Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Panove odbornici - a kto z Vas expertov co tu vse komentujete pracuje s UE4 alebo CE na profesionalni bazi? mouder tu je jak nasrano...
    • Ja delal profesionalne jako grafik (lighting/environment) s Unreal 4, Unity (po 5-ti mesicich uz nikdy vic) a ted v "Snezne vlocce". Ale nekomentuju vse, pac vymena argumentu mezi programatorem, ktery miluje Unity a grafikama (environment, lighting, technical, animatory), designerama, ktery v tom normalne nemuzou delat je uplne zbytecna ztrata casu.
      Prirovnal bych lidi milujici Unity k sektarum. Proste pro ne neexistuje nic lepsiho i kdyz trpi celej zbylej team. Nekomentuju, ale sme tady i lidi, kteri se tim zivi. Urcite jsou tu i kluci z Warhorse, kteri s CE delaj profesionalne.
      • A na cem tak suprovym v tom UE delas? Duvod proc programatori nemaj radi UE je ten, ze tam jsou priblbly flow grafy, ktery se delaj pekelne dlouho. Nebo druha volba je to delat v c++, coz v porovnani s unity a c#, neni zadnej med.
        To slysim snad poprvi, ze by grafici potrebovali engine k vytvoreni textur a meshů. To teda nevim, co ses za guru grafika. Animatori taky postavy neanimujou primo v enginu. Tohle vsechno se exportuje z ps, maya atd.
        Vsechny ty eye candy efekty se nastavujou pres shader v enginu a pres post procesy. Coz v unity je klik klik hotovo.
        Co se tyce designeru levelu, tak vytvorit level z prefabu, jde v UE a unity uplne stejne.
        • "To slysim snad poprvi, ze by grafici potrebovali engine k vytvoreni textur a meshů. To teda nevim, co ses za guru grafika."
          Grafici potrebujou editor, ktery jim s tim co udelaj mimo dali dokupy, grafici delaj i materialy, grafici zaplnou objektama levely, grafici sviti levely, animatori nastavujou anim trees pro blendovani, grafici delaj i VFX a milion dalsich veci. Editor v Unity je katastrofa nejvetsi ve vsech ohledech. Hra se nedela jen psanim kodu, ale v editoru taky a neni snad nic horsiho nez editor Unity a cela ta architektura, kde a jako s tim handlovat.

          "Duvod proc programatori nemaj radi UE...". Urcite to plati plosne? Znam kopu programatoru, kteri UE4 a jine enginy chvali.

          A rad bych potkal nejakeho level/mission/event designera, ktery by menil jiny editor za editor Unity.

          A guru grafika sis mohl odpustit. Nevim co to znamena.

          V Unrealu 4 jsem svitil Fable Legends pak na 5 mesicu delal v Unity a mam vystarano na celej zivot. Je to tortura v tom skladat a svitit 3D project. Tak jsem zmenil zamestnani, kde nemusim delat v Unity, ale v poradnem enginu/editoru, kde se programatori nestiti delat super nastroj pro ty, kteri ju pak delaj.
          • no dobre, tak sry za guru
            Nevedel jsem, ze grafici delaj jeste veci mimo ps, max atd
            Ty veci, co si vypsal: vytvoreni materialu, tvorba levelu, pridani svetla, nastaveni animatoru si jako indie vyvojar dokazu udelat sam a to nemusim bejt ani grafik. Na to clovek nepotrebuje byt graficky nadani, jen porste vedet, co a jak v tom editoru naklikat.
            No kazdej ma svy preference v editorech. To jakej je pocetni pomer mezi unity a UE vyvojarema jsem posilal v tom odkazu dole.
            • myslim ze strasne zalezi na tom jaky ocekavas vystup. Nerikam ze nejde vsechno udelat v jednom cloveku jen chci rict ze to urcite nebude dosahovat kvalit kde kazdy dela to svoje jak nejlepe umi.
  • nemysllim. Mobilnih her na UE je plno. Staci jen pohledat...

    Na Unity je vic balastu, ktery trpi na loading a spatnou kompatibilitu - s tim bych mohll souhlasit :-D
    • sry, patri dolu :-)
  • z toho co jsem mohl videt, stale se jedna o Cryengine a jeho nevyhody.
  • Tak a teraz si spravim vlastnu hru a aj si ju kupim za padika
  • Robotron3
    Indie vývojářům bych spíš doporučil Godot Engine http://www.godotengine.org/projects/godot-engine
    Je opensource, vývoj pro desktop i mobily, a tvorba je v něm velice snadná 2D, i 3D. A v neposlední řadě má výbornou komunitu.
    • Tych free enginov je dnes docela dost s roznorodou pouzitelnostou. Dost zalezi co clovek pozaduje. Okrem Godotu je zaujimavy aj Neoaxys, Urho3d, Openscenegraph alebo Ogre. Len nie vsetko su kompletne herne enginy, niektore riesia len 3d grafiku a umoznuju nejake prepojenie s ostanymi kniznicami (audio,ai atd.). Proste dost zalezi. Na mobilnu skakacku ist s UE je dost drsne.
      • Ja sem si udelal na test 2d picovinku a trvalo to jeden vecer asi 4 hodky se vsim vsudy a dostat to na mobil to bylo na jeden click
        • Robotron3
          Možná ano, ale osobně bych asi nedokázal překonat ten pocit, že řešim problém typu s kanónem na komára *3*
          • To mi tak take pripadlo :-D je fakt, ze UE3 byl delanej primarne na vetsi hry, az pozdeji to zacali ladit i na mensich (zarnym prikladem budiz Infinyty Blade). Ted to je dobry i na skutecny 2d se spritama.
            Pro mne, jako cloveka se zkusenostma z trojky je ue4 jasna volba. Pro uplnyho zacatecnika je popravde nej moding (ze kteryho nic ale nema), nebo Cocos2d ci jiny mensi veci s kupou dokumentace a tutorialu.
          • ale tak to tam neni je videt ze si to nikdy nevyzkousel je to pripravene tak ze jednoduche veci se tam resej jednoduse a rychle
            • no a zrovna TappyChicken ma apkcko 26MB (co je v podstate zip). Po rozbaleni maju assety (grafika, atd.) 3.9MB, dexovy fajl - co je skompilovany javovsky kod, ma nieco okolo 1.7MB a samotny Unreal Engine , teda jeho binarka ktora je ako kniznica ma 65MB !!! Pri hre ktora sa da cela zbuchat v jave a skompilovany kod bude mat par MB a samotne APK bude mat tiez jednotky mb max.
            • UE sa ale fakt moc na male projekty nehodi. Osobne som mal s nim prave pri exporte na Android docela problemy. Nechutne dlho to konvertovalo assety, tak isto pri roznych updatoch ma UE chut padat a rozbijat sa. Pokial len clovek robi drobne modifikacie a v zasade vyuziva to co tam je uz hotove tak to ide rychlo. V momente ale ak treba vecsie zmeny tak to boli. Nehovoriac ze je to fakt masivny engine. Tak isto daju sa pouzivat standardne shadery a efekty, proste co tam je len potom to vyzera dost genericky (ostatne to je docela problem velkej casti dnesnych hier na licencovanych enginoch). No a binarna velkost je prave u mobilnych zalezitosti docela podstatna. Ludia nemaju moc chut stahovat velke objemy instalacnych dat pri jednoduchych hrach a tiez google aj apple maju limity na velkost.
            • Robotron3
              RockStar: No myslim, že na tohle téma už jsem se vyčerpal. Jsem programátor, a jsem tak naučenej, že pro projekt hledám vždy tomu odpovídající vývojové nástroje, takže by mě jako indie vývojáře UE ani nenapadl. Ale určitě nikomu neberu, pokud chce dělat 2d skákačku v UE.
            • Robotron proč furt hledáš důvod, že se UE nehodí na malé projekty? Zkusil si snad všechno velikost, spotřebu baterky...
            • Robotron3
              OK. I když 26MB na takovou hru je docela dost, ale zase v dnešní době je to asi jedno. Pak ale je otázka, jestli to zbytečně nebere baterku, že by ta hardwarová náročnost mohla být skromnější? Jestli tam neběží něco zbytečně navíc, co je součástí enginu a dalo by se to napsat jednodušeji? Atd. Ale to nevim, a asi už si jen vymýšlím. Každopádně klidně se s tim smířím, že někdo může v klidu využívat UE i pro malé projekty a dává to smysl :)
            • Jasne instalace je celkem velka vetsinu toho zabyraj ukazkove a tutorialove veci a template kazdopadne vyexportovana hra potom ma podle toho co tam das a jak to nastavys https://play.google.com/store/apps/details?id=com.epicgames.TappyChicken tohle je ukazkova 2d hra na unrealu a ma podle popisu na storu 26mb
            • Robotron3
              Nejde jen o řešení, ale jak velký je výsledný soubor, co se tam všechno vkládá, i jak třeba je vůbec velká instalace toho enginu, protože je taky o něčem jiném stahovat a instalovat vývojové prostředí, které má X GB, oproti enginu, který uplně vyhovuje a má třeba jen několik MB.
              Ale tim se tu nechci hádat o využitelnosti UE i pro malé projekty. Opravdu s tím zkušenosti nemám.
        • v unrealu
    • Tak sem pokoukal v dokumentaci a blueprint v unrealu me pride jednodusi nez jejich script system
      • GlaDOS
        Vizuální skriptování je možná pro začátečníky lehčí, ale dělat v tom něco pokročilého je zoufalost. GDScript má podobnou syntaxi jako Python. Kdo už nějaký kód napsal, rychle se v něm zorientuje.
        • nemyslim, ze by to byla zoufalost. Jedna se o nativni c++, je to rychly a pokud si udelas poradny makra, je to zatim nej zalezitost.

          Z me zkusenosti muzu rict, ze vse co slo u trojky v Uscriptu, jde to v blueprintech taky a jeste mnohem vic. A cokoli z kodu chces, muzes prohnat pres blueprint (at uz v levelu nebo jen u assetu).
        • No pak se jede v c++ a visual studiu proti kteremu je jakykoli script v nejakem editoru zoufalost jak clovek jednou dela ve visualku tak pak je vse ostatni peklo
          • Skriptovacie jazyky v enginoch su primarne pre designerov ktory riesia hernu logiku alebo scriptovanie prbehu, eventov a podobne. Pre nich je c++ skor nieco hrozne a z hladiska enginu je to aj rizikove (moc silny nastroj). Preto sa vecsinou pouziva bud nieco vizualne alebo potom Lua,Python, Java,c# alebo nejaky vlastny vecsinou od c/c++/java syntaxe.
          • GlaDOS
            VS je, co se týče funkcí, jednička, ale právě kvůli jeho "nabobtnalosti" ho moc nemusím. Bohatě bych si vystačil s Atomem a byl bych naprosto spokojený, kdyby nebyl s C++ linterem tak pomalý. Stejně ale napíši mnohem víc Java kódu a na něj mám NetBeans. Abych se ale držel tématu, Godot má relativně dobrý editor skriptů. Automatické dokončování funguje celkem spolehlivě, má integrovaný debugger a nástroje na sledování výkonu. Na GDScript to stačí. Kdybys ale mermomocí chtěl psát C++, tak můžeš. Na gamefromscratch.com je návod, jak vytvořit VS projekt.
          • Robotron3
            C++ kód se dá psát kdekoli a člověk k tomu nepotřebuje zrovna Visual Studio. To sem uplně nepochopil, proč by vše ostatní mělo být peklo? Naopak enginy jako Godot právě vývoj maximálně usnadňují a urychlují. Čím víc se píše nízkoúrovňový kód, tím je to náročnější.
            • Robotron3
              To je divný přirovnání, protože když píšu hru v C++ a OpenGL, tak nevim, co mi Visual Studio nabízí tak světobornýho, co neudělám s vim nebo sublime a g++. Ale fakt se nechci dohadovat, jen mě to přijde divný. Ostatně ať si každý používá co chce. *3*

              Navíc tady se začlo míchat IDE a herní engine. Což je uplně něco jiného...
            • Nekdo si na delani obrazku take vystaci s malovanim ale proc to delat
            • Robotron3
              Visual Studio jsem okusil, je to pěkný a kvalitní IDE, ale když píšu kód v C++, tak si vystačim s Mingw64 a obyč textovym editorem jako Sublime Text, nebo VIM. Fakt nechápu tu souvislost, že bez Visual Studia to nejde *3*
            • Chtel sem ti rici ze kdyz okusis visualko tak uz nechces nic jineho
      • Blue print je naprosto parádní intiuitivní věc:)
  • Too little too late
    Unity je mnohem dál. UE4 se snazi, ale moc lidi v tom taky nedela.
    Dopadne to jako windows phone vs Android, ios. Windows phone proste nikdo nechce
    Do rozjetyho vlaku se dost blbe naskakuje
    • S tvojí analogií nesouhlasím, mám Windows Phone a neměnil ani za zlaté prase. Když jsi zmínil ten UE4, tak bych zde rád udělal reklamu projektu Battalion 1944, který během 4 dní na kickstarteru vybral požadovanou částku a jehož existenci Games.cz trestuhodně přehlíží.
      • http://www.theverge.com/2016/1/28/10864034/windows-phone-is-dead
        tolik asi k tomu windows phone
        https://www.linkedin.com/pulse/unity-unreal-developers-kobayashi-maru-glenn-lusk
        tolik asi k tomu, co lidi pouzivaj

        x12
        co dodat, UE4 fanboy
        • U nas je urcite nejsledovanejsim serialem ordinace v ruzove zahrade ale to neznamena ze je nejlepsi :D
          • tak jasny no... lidi si zamerne volej podle tebe horsi engine, aby se jim spatne delali hry. to dava smysl

            nevim co je vic relevantni. Jestli nazor od fanboy UE4 nebo statisticky data od hromady vyvojaru po svete.
            • Nevím jak jsou ta data stara, treba jsou to statistiky kdyz jeste U4 byl za predplatne...
              Kazdopadne ja radim Unity (I kdyz jsem s nim mel cest jen pres yt) do sorty softwaru jako blender nebo gimp.
              Delat se v tom dozajista da ale je to proste ocistec(minimalne pro me). Kdybych dělal malou hru tak v udk me ani nenapadne to delat a U4 se mozna jeste trochu veze na tom ze U3 byl proste spis nastroj pro vetsi projekty.
              Kazdopadne at si kazdej pouziva co mu vyhovuje nejvice. Hlavne at uz nekdo udela konkurenta psku to je totiz skutecny nepritel nas vsech *1*
    • Ono UE4 a Unity sa tazko porovnavaju. Kazdy z nich je zamerany na trochu inu cielovku a je aj v trochu inovm vyvojovom cykle. Jedine co ich dalo "dokopy" je to ze su dnes oba v podstate zdarma (neriesim teraz rozne formy spoplatnenia pri vydani hry). Unity je stabilny engine/editor zo zabehnutym vyvojovym cyklom a obrovskym asset storom ktory funguje. Tak isto ma nizku krivku ucenia , podporu mnohych platforiem a v podstate sa tam da okamzite nieco vytvorit a prototypovat aj ked je clovek zaciatocnik. Tak isto je kopec tutorialov a videii. Inak co sa tyka stability tak tam unity obcas hapruje a tiez mam niekedy pocit ze je ten vyvoj zivelny.
      UE4 je oproti tomu stale vo vyvoji, rozhodne to nieje na urovni UE3. UEditor != Uengine (co sa tyka vystupov), obrovsky rozsah moznosti a kodu. Dost strma krivka ucenia, rozhodne to pre zaciatocnika nieje vec kde si sadne k UE a za par hodin/dni ma nejaky prototyp ak predtym z Unrealom nepracoval. Tak isto slabsi Asset store aj tych tutorialov je vyrazne menej. Je to profesionalnejsi nastroj, alebo skor pre vecsie teamy. Tak isto samotne hw naroky su dost vysoke (mam teraz na mysli editor, exportovanie a kompilovanie projektov atd.)
      No a Cryengine stoji dost bokom. Nema ani asset store, dokumentacia je poslabsia a aj tutorialov je malo. V podstate co ho taha tak je graficky vystup a meno, Crytek.
      Nehovoriac ze z opacnej strany sa zacinaju dotahovat rozne OSS a free enginy ktore sice sa nemozu porovnavat s tymito komercnymy ale su uz slusne pouzitelne. No a potom su tu rozne pokusy firiem mimo 3d engnov, ako tento Lumberjack od Amazonu alebo Stingray od Autodesku kde ide skor o nejaku formu prezentacie alebo rozsirenia prijmov/businessu.
    • Zase jeden z dalších buIIshitů na Games, UE4/Frostbite jsou jedny z nejlepších enginů, pak jsou ostatní...
    • no s osobnich zkusenosti to vidim presne obracene U4 je top a unity se snazi
  • Hmm zaujimave ale zacina byt akosi husto medzi enginami a prinos je tak isto otazny. Zatial sa Cryenginu, z tych top enginov, moc nedari presadzovat, oproti napriklad UE alebo Unity. Tak isto sa vecsina z nich orientuje na kvantum funkcii a podporu kadecoho ale tak sa mi zda ze im unika dost podstatna cast Indie sceny, na ktoru sa asi tiez orientuju, ktora nepotrebuje taketo mohutne enginy.
    Tiez by ma zaujimalo ci tymto dealom si do buducna Crytek nepodpilil konar. Iste boli pred krachom a asi sa nedalo moc vyskakovat, len ci si iba neodialili nevyhnutny pad.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit