Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Tak zrovna ve Skyrimu byly knížky tak nudné, že kdyby některé z nich nepřidali +1 k nětkerým vlastnostem, tak je ani neotevřu.
  • Pečlivě vytvořený příběh člověkem bude vždycky kvalitnější než vygenerovaný a stejně tak to platí pro linearitu versus nelinearitu. Na druhou stranu, v některých typech RPG by tohle mohlo mít přínos pro hratelnost a replayabilitu.
    • Jack1947
      Kolil her za posledních 5let mělo ten příběh pečlivě vytvořený?( vyjma pár indies), hlavní problém asi bude i to že snažší je si to nechat jít vlastní cestou - než se zabejvat příběhem je to namáhavý a lepší je at si hra udělá vlastní.

      Njn nová doba a tohle jedním z morů... navíc tohle nemůže fungovat v každé hře.
      • Často nejsi schopný pochopit psaný text u zdejších článků a diskusí. "Pečlivě vytvořený" příběh bys stejně nepoznal, i kdyby tě trknul do nosu.
        • Jack1947
          Poznal, to se neboj nechápu co má text společného s pochopením příběhu ?
          • No stím jak tvoříš věty, bych se nedivil, že máš problém pochopit delší souvětí jako celek.
  • Jack1947
    Upřímně , kdo si čte tunu zbytečného textu ve hrách ? které člověku nic navíc nepřinesou.
    • homeles8
      Jelikož nechodim kouřit nikam ven, kouřím normálně u PC, tak jsem si ve Skyrimu dal u knížky vždycky kouřovou pauzu :-)
      • Fuj! Nikoho takového neznám a doufám, že si děláš srandu, protože ty knihy jsou fakt otřesné.
        • Ty knížky byli obyčejný a hlavně obsahovali informace o herním univerzu.
        • Jack1947
          To je člověk co si užíval drogy v F4 takže bych se ani nedivil *12*
        • homeles8
          myslím to upřímně
    • upřímně, třeba já
    • Nebo jinak - Kdo se dívá. Na tunu videí ?....Kupodivu takové pakonní názory slýchám dlouho . A přesto Metal Gear je legendou , C&C jsme hltali právě kvůli tomu a nic lepšího než popis světa Černého oka ze Stínů nad Rivou či manuál z Řeky času by bez tuny omáčky okolo nebyly tím , co se tak zapsalo do paměti.
      Fakt je , že informace ve stylu "Sejdeme se o půlnoci na Boronově poli ..." jsou dost odlišné od "Zabij třicet králíků" ,dones X z A do B to celé 30x . ... Bohužel kouzlo her na hrdiny rozhodně nebylo o akci ve stylu Diabla a mám ten dojem , že nejen v Bethesdě již nejsou lidé , co pamatují papírové dobrodružství ....
      • Jack1947
        Tohle je dost zpátečnické myšlení, když si vezmem že dříve internet nebyl nebo bylo dost omezené připojení. Tak dává smysl že se četli nesmysli ve hrách tojo ale dneska to moc k ničemu není a většinou to tak i je.

        Já se kouknu na dobře provedenou cutscénu(animaci) rád ale abych trávil mládí v knihách ještě ve hře to ne.
  • Děkuji za překlad!
  • Za Just Cause 3 a No man´s Sky ..... Strčte si to do .... A nebo zapracujte na smyslu generovaného obsahu :/
  • flash789
    generovani obsahu je porad v plenkach a je nedokonale, ale ja v nem vidim dozajista budoucnost, protoze pevne nalajnovane pribehy s minoritnima odchylkama (hrdina zabije draka a zachrani princeznu) davaji vsem vicemene stejny zazitek, a je to tak uz dlouhe leta a nikam se to moc neposunulo a zacina se to velmi ale velmi opakovat, a na originalni zapletku ve hre clovek uz jen tak nenarazi. generovanim by se dalo dosahnout toho ze by si kazdy hrac generoval pribeh vlastni, mohl by si vedenim rozhovoru vytvorit ukol ktery by nikdo jiny nemel, stejne jako v realnem zivote. Takova hra by dokazala na zaklade settingu sveta a NPC vygenerovat tisice dejovych linii, jen na zaklade toho jak se hrac chova a co udela. Proto je spravne ze se nekdo pokousi stale zdokonalovat generovani obsahu a jednou to dojde do stadia kdy to bude skoro stejne dobre jako linearni pevne dane vypraveni. Jen je enchte, at se snazi, je to herni pokrok.
    • To čo naznačuješ by vyžadoval plne vyvinutú umelú inteligenciu, ktorá by spravovala hru.
      Inak by niečo také nebolo možné nadabovať, pripraviť, aby naozaj postavy reagovali na každý úkon hráča. Predstav si, že by ma napadlo v Skyrime zjednotiť tábory orkov a dobyť mestá, zvrhnúť Ulfrica aj Impérium a vyhlásiť nové Orsínium? Určite by to bolo originálne, ale hra by niečo také nezvládla.

      Generované veci sú vždy šablóna, kde sa prerývajú naplánované možnosti. Ale vždy tomu chýba ten unikátny dotyk tvorcu, kde sú drobné detaily na postave, na vývine príbehu, na odmene, kde je nejaký vtípek, alebo nečakaná tragédia. To sa generovať nedá.
      To že sa veci opakujú je samozrejmé. Tak ako vo filmoch, aj knihách. Proste boj s drakmi a obrami, záchrany princezien a unesených detí sú klišé, ale patria k žánru.
      Nikdy som nechápal tie tvrdenia, že "hráč si tvorí vlastný príbeh". To že čistím jaskyne od príšer, vykrádam obydlia mešťanov, lovím divú zver a nič ma neobmedzuje - to sú potulky. Nie tvorenie príbehu, ale kradnutie, lovenie, alchýmia, zberateľstvo, pestovanie, čačkanie si domu - to všetko je zábava, ale nie je to tvorenie príbehu. Je to naša fantasy/ sci-fi verzia Simsov. Či si len tak jazdím po meste v GTA, alebo mi preskočí a zabíjam postavy v Skyrime, nie je to tvorenie príbehu. Je to hranie, simsovanie, potulky, ale nie príbeh. Tak isto ani generické úlohy "choď zabiť banditu".

      Príbeh je vždy len to, čo nám napíšu. Je super, ak máme možnosti voľby. Ak to môžeme vyriešiť bez boja, bojom, poštvať niekoho na nášho nepriateľa, proste ak máme viac možností než len nejaké statické boj/podplatiť/utiecť. A ak sa ešte úlohy navzájom ovplyvňujú v hernom svete a majú dopady aj na svet. Či už daedrické úlohy Skryrimu, alebo niektoré úlohy zo Zaklínača sú pamätné a vygenerovať by niečo také nebolo možné.
      Dať hráčovi prepracovaný svet ktorý môže silne formovať (aby to nedopadlo ako Mass Effect 3) a aby na jeho rozhodnutiach záležalo a sveta sa im prispôsoboval. Tam by mali hry ašpirovať, než sa zameriavať na generickosť.
      • flash789
        nemyslel jsem ze by hrac mohl vytvorit uplne cokoliv, ale aby hra poskytla velke mnoszstvi moznosti.
        To ze by to ridila nejaka umela inteligence ktera by rozpoznala co hrac dela nemusi byt tak daleka budoucnost, kdyz by se jednalo jen o stovky moznosti. Zkus si jen predstavit jednoduchy zaklad, takovou malou nasobilku toho co myslim. prijdes k NPC a mas moznost sestavovat vety pres nejaky interface, NPC ma naprogramovanych treba tisic moznosti souveti ktere muzes sestavit a dokaze na ne reagovat. Samozrejme delat tohle rucne by byla prace na sto let u vsech NPC, ale kdyby se to dokazalo generovat, tolik casu by to zabrat nemuselo, vzasade by to stacilo udelat jednou jako jakysi seed pro generovani treba pro 20 her, s tim ze by se jen zasahovalo do obsahu realii dane hry. dabing by casem take nemusel byt problem, uz dneska mas hlasove AI ktere dokazou reagovat a cist generovany text. Stejne jako se dnes ruzne firmy specializuji na vyrobu enginu, tak by mohli vzniknout firmy ktere budou vyrabet generatory pribehu, jakesi kostry ze vsim potrebnym a vyvojar si to upravi pro svoji hru.
        Dalsi moznost je ze nekdo zasadne zjednodusi celkovou tvorbu her, protoze pokud budeme chtit velke svety a v nich skvele udelane pribehy a obsah, tak to jinak nepujde, protoze uz dneska delaji takovou hru klidne pet let a vetsinou ty pribehy za moc nestoji, protoze zo proste neni v lidskych silach zvladnout v nejakem rozumnem casovem horizontu. Dost pomahaji knizni ci jine predlohy, jako to am treba Zaklinac, ale kdyz nekdo dela hru od zacatku, tvori lore, svet proste vsechno, v budoucnu to jinak jak generovanim nepujde. naroky obecenstva rostou s kazdou hrou, lide chteji cim dal tim vic vse propracovane a to vsechno stoji cim dal tim vic casu. Casem se bude muset generovat o sto sest, a verim ze v takove kvalite ze by mohli byt vsichni spokojeni.
        • víš v čem je problém? v tom že jsi mentál a nedokážeš racionálně přemejšlet. přečti si to po sobě ty hloupá opice. vážně na facku...
  • Generovaným aspektom myslí tak ako sú náhodne generované questy, tak náhodne generované historické reálie sveta? Veď to je blbosť.
    Aj keď človek neprečíta všetko, tak aspoň vníma ten herný svet. Vníma, aké rozdielne názory na svet, náboženstvo, či vojny majú niektoré rasy, aké taktiky uprednostňujú v boji, či politike, aké brnenia používajú, či mágiu preferujú. A potom v pokračovaniach hráč očakáva, že to uvidí. A tieto veci sa odvíjajú aj bez kníh.
    A samozrejme sú hráči, ktorý pri scénkach stále stláčajú ESC, aby ich už neotravovali príbehom. Ale pre tých je tam práve tá klávesa ESC.
    Keď som prekladal históriu TES k návodu na Oblivion, tak ma to fakt bavilo, fascinoval ma ten bohatý svet. Potom pri hraní Skyrimu som si znova čítal tento vlastný preklad, aby som si tú históriu osviežil, hoci pre hranie nebola vôbec potrebná. Je tam samozrejme aj hromada knižiek, ktoré sú zbytočné a nezaujímavé. A samozrejme to nebaví čítať počas hrania, bojov a prezerania pevností a plnenia questov. Pozbierať a nechať si na potom vo vlastnom domčeku. Čítal som to až po dohraní hry. Miesto hrania sa s modmi.
    Ale práve to, že je ten svet fixne daný sa mi na tom páči. Tiež nečítam v každej hernej sérii knihy. Určite nie tak, ako v TES. Ale aj bez nich, z rozhovorov, úloh, povinnej literatúry ku questom, sa človek veľa dozvie. Super je aj objavovanie neznámeho v novej hernej sérii. Ale rovnako super je zapnúť si pokračovanie a byť trochu zorientovaný v politickom usporiadaní, mocenských bojoch a rasových vzťahoch. Preto sa mi nepáčia veľké časové skoky v TES, či v zničenom Mass Effecte.
    Witcher krásne ukázal, že sa dá dať silný príbeh, respektíve viacero menších, silných príbehov do rozsiahleho sveta RPG. Áno, taký Walking Dead považujem za interaktívnu fikciu tiež. To nie je hra a navyše ani na rozhodnutiach hráča nezáleží.
    Vylepšovanie herného sveta a príbehov považujem za vylepšovanie hier ako takých. Bolo by hlúpe, keby sa len zlepšovala grafika a inak nič iné. Šokovali ma názory v pár diskusiách, že hry ako Hitman, či Dishonored nepotrebujú dobrý príbeh. Príbeh je pre mňa dôležitý takmer tak ako hrateľnosť.
    Neviem si predstaviť generovaný svet v dobrom RPG. Potrebujem vedieť, že tu je mesto a za ním vodopád a na hore nad vodopádom dračí brloh a na dne jazera je slušný meč, čo pomôže do začiatku hry. Hovorím o RPG hrách, No Man´s Sky je niečo úplne iné. Silný zážitok a príbeh nemôže byť v generovanom svete a už vôbec nie s generovanou fiktívnou históriou.
    • jakubc
      Nemá už podobné generování světa Dwarf Fortress?
    • Paulcz
      Já si naopak dokážu představit hodně věcí, včetně kvalitního generovaného a dynamického světa s pokročilou simulací. Většina scénářů a světů, které jsou k mání, i když na tom pracovali lidé, tak jsou odpad a to včetně zmiňovaného TES a Walking Dead (promiň, ale tohle je úplný brak). Vše je jen o lidech. Sapkowski se třeba ve své Sáze o zaklínači pohybuje od geniality až po špatný vtip. Stejné to je s vkusem lidí kde snad většina ujíždí na nekvalitních věcech, ale jen do doby než poznají něco jiného a rozšíří se jim obzory.

      Co se týče her nehodnotil bych dílo podle toho jaké nástroje používá, ale spíše kdo na tom dělá a co je schopný dát vše dohromady. Lidé z Bethesdy neumí vytvořit kvalitní "statickou" hru ani v jednom ohledu viz. Skyrim, F3 a někdo jiný je schopný udělat úžasnou dynamickou hru jako je třeba Dwarf Fortress. V generované hře může být znát cit pro detail více než v kdejakém scénáři, nijak se to nevylučuje. Nejlepší asi bude mix obojího.
      • Práveže sa to úplne vylučuje. Nemôžeš generovať osobitý zážitok. Môžeš vytvoriť unikátne postavy, ale ak vytvoríš nejakú šablónu, kde sa budú prispôsobovať deju, tak to bude len priemerný zážitok. Vždy to musí byť šité na mieru. Zober si scény, kde máš vášnivé postavy, hlúpe, drzé, zbabelé, fanatické. A každej pridaj nejaký detail čo robí keď hovorí, keď sa rozčúli. A potom to môžeš namontovať na konkrétny quest, dejovú linku, ktorá sa niekam vyvíja.
        Napríklad vo viac hrách môžeš mať vzťah s viacerými postavami, podľa toho, akú máš u nich obľúbenosť. Ale v mnohých hrách je to také neosobité. Vyznajú si lásku a to je všetko. V Zaklínačovi boli na výber dve, ale tie vzťahy boli super. Každá osobitá, s kladmi aj zápormi. Na konci to síce odflákli ale aj tak to bolo omnoho pamätnejšie randenie a vzťah a sex, než v iných hrách, kde máš síce na výber viac partnerov/ partneriek, ale je to ako zo škôlky bez osobnosti. Kvalita, nie kvantita.

        Po 20tich rokoch písania návodov som si odohral hromadu príbehov a nepríbehov. Generovaný obsah a svet môže výrazne predĺžiť hrateľnosť, ale len ručná práca sa ti dlhodobo vryje do pamäti.
        Že teba niečo neoslovilo je tvoj postoj k hre, ale nie všeobecný fakt. Športové hry ma nikdy nebavili, ale bavia iných a mňa nebavia preto, že mám rád iné štýly tak ich nenazvem brak. Niektoré hry sú objektívne slabé, ale TES je jedna z najúspešnejších hier posledných rokov. A hry nehrajú mladé žabky, takže to nemôže byť fenomén ako Justin Bieber. TES má hromadu chýb a väčšina príbehov v ňom je slabá a sú potrebné patche oficiálne aj neoficiálne, aby sa na to dalo pozerať, ale stále je to výborná hra.
        S Walking Dead máš pravdu, tiež som to písal. Nie je to hra, ale interaktívna fikcia, kde navyše klamu, že na rozhodnutiach záleží. Alan Wake, Metal Gear Solid, Dreamfall,Planscape Torment, Baldur´s Gate, Mass Effect, KOTOR, Bioshock, Mass Effect, Witcher, Deadly Premonition - majú rozdielne herné mechaniky a hrateľnosť, ale spoločné majú to, že genericky by nedokázali poskytnúť taký zážitok, aký poskytli.
        • Paulcz
          Mrkni na pár příběhů z Dwarf Fortress a uvidíš, že osobitý zážitek můžeš mít už teď (a kolik lidí na tom pracuje? dva?). Stejně třeba Rimworld apod. i když tam to je o dost chudší. Tady nejde o detaily v nějakých cut scénách kde něco čteš z tváří postav, to je poměrně irelevantní. Vše to co píšeš je realizovatelné, vše můžeš zjednodušeně popsat pomocí kódu a algoritmů a navíc by to mělo daleko větší smysl, než svět, kde jsou dva typy postav - ty které stojí a koukají a ty na které měl scénárista a vývojáři čas. Zatím se spíše pracuje s lidskou imaginací, v knize stačí něco načrtnout a bude to lepší jak film, náš mozek si to domyslí, dopracuje. Stejně tak funguje i ta "obyčejná" předem připravená hra. Ta generovaná by měla jen mnohem hlubší základy.

          Je jisté, že po týdnu vývoje generované hry nevypadne něco kvalit Tolkiena. Chce to čas. Určitě bych ale netvrdil, že je v tomhle ohledu něco nemožné. Možná tam nějaká hranice je, ale zatím nikdo neví kde. Místo toho, aby ses piplal s danou scénou (animace) kde na sebe křičí dvě postavy tak se pipláš se simulací, aby něco takového vzniklo a mělo to nějaké další důsledky. Proč by ta ruční práce, unikátnost, osobitost, to co tam vloží člověk nemohlo být v kódu místo ve scénáři?

          Například Kingdom Come je někde na půl cesty, svět je vymyšlený lidmi, včetně postav, příběhu apod., ale díky AI a simulaci by to mělo být živé a budou tak snad vznikat různé zajímavé situace. Pokud to povýšíš na další level už ty postavy nemusí dělat člověk, pokud na další už nemusí ani dělat příběh, svět a tak dále.

          Že je něco úspěšné neznamená, že to je objektivně dobré a že to snese porovnání s konkurencí, nevím jak první díly TES, ale Skyrim je špatný.
          • Keď tvoríš postavu, tak sa zamýšľaš aj nad jej minulosťou, na tom čo zažila, čo ju motivuje a od toho sa odráža jej osobnosť. To sa nedá spraviť algoritmom, to musí byť len vytvorené ručne. Nejde o to, aby to bolo v cutscenach. Ide aj o osobnosť tých postáv s ktorými jednáš. Ako s tebou komunikujú, či dodržia čo sľúbili, či ťa zradia, či ťa znenávidia, atď. Preto rozlišujeme niektoré s menami, niektoré si zapamätáme aj keď ich stretneme len na pár úloh a ostatné sú preto bezmenné NPC, lebo len reagujú. Ako som písal, možno keby bola umelá inteligencia, ale nie len algoritmus. A od toho sme ešte veľmi ďaleko. A keď ovládne Skynet, už nebude čas na hry.

            Záleží od toho čo považuješ za príbeh. Ak by sa ti pozdávalo to čo načrtol Skyrim, len samozrejme v značne zlepšenej podobe: choď zabi banditu, choď zabi obra, choď zachráň uneseného dedinčana. Aj keby to bolo prepracovanejšie, to pre mňa nie je príbeh. Také gildy v TES. Každá má to svoje hlavné, mágovia čarujú, bojovníci bojujú, zlodeji kradnú. Ale každá mala svoj vlastný centrálny príbeh v Morrowinde, Oblivione aj Skyrime. Či vlkodlaci, či vnútorná zrada a boj o moc, či krádež Zvitku, atď, vždy to bolo niečím odlišné, hoci základ gildy je rovnaký. Alebo v Zaklínačovi. Všetky lovenia príšer boli rovnaké. Pátraj po stopách a zabi. Ale práve to, že vždy bola iná motivácia k tomu prečo zabiť príšeru, tak to nebolo nudné.

            To aby postavy reagovali na moju postavu som kritizoval už dávno. To by sa určite dalo spraviť. Tak ako to už začali v Skyrime. Bolo totiž hlúpe, keď som záchranca ríše a zdravia ma ako niktoša na začiatku hry. Ak som arcimág a v meste s gildou mágov ma varujú aby som nekradol, miesto toho, aby slušne pozdravili významnú osobnosť mesta.
            O tom to je. Algoritmy a generickosť môžu zaistiť ako na teba reagujú postavy. Prípadne by si si mohol aj vytvoriť vlastnú akciu, kde ty unesieš princeznú, alebo vyhlásiš vojnu kráľovstvu. To ale nie je príbeh, keď reagujú na teba. A nie je možné, aby postavy konali sami, nezávisle bez ľudského naprogramovania. Teda že vždy sa niekto iný rozhodne uniesť princeznú, ktorú máš zachrániť. Alebo vždy niekto iný zradí rád, niekto iný začne obetovávať deti temnému bohu, či niekto iný začne pestovať zakázané argonianské drogy. Prečo by to iné postavy robili? Musí to byť niekto, kto má na to dôvod. A hra by mohla zmeniť postavu s tým, že presunie celú minulosť a motiváciu na inú postavu, ale to by tiež nemalo význam. Môžeš vytvoriť možno 200 takýchto zápletok, aby sa nejak striedali, ale pôsobilo bez všetkých ostatných detailov umelo a nezáživne.

            Ako som písal, do toho čo očakávaš od príbehu, od toho závisí aj svet. Ak chceš len chodiť, objavovať a bojovať a objavovať a bojovať, tak potom áno, aj generický svet je fajn. Nehovorím, že každé mesto, dedina, či zátoka sú skvelé, keď sú spravené ručne. A vo väčších hrách cítiť, že už len kopírujú to isté. Ale v mnohých cítiť tú jedinečnosť. Interiéry vo väčšine zariaďujú už len z povinnosti, ale usporiadanie rôznych miest, zámkov, celkové rozloženie sveta je unikátne a dáva zmysel. Osobne mám rád, keď objavujem svet, ktorý objavujú aj iní a môžem s nimi o tom diskutovať, než keby sme mali každý vlastný svet. Ale OK, to je môj pocit. No objektívne aj svet je lepší, keď je pevne daný a má zmysel z ľudského merítka. V Zaklínačovi sa mi páčilo, že napríklad tam boli polia a lesy bez potvor. Pôsobí to reálnejšie, než mať každých desať metrov jaskyňu s príšerami. A to súvisí aj s tými reáliami. keď viem, že je na pobreží veľké mesto, ktoré tam stojí už 200 rokov, tak tam proste stojí. Generovaný svet mi dá mesto inde a zmení aj reálie sveta? Len sa budú prekrývať predpripravené texty.

            Takže áno, záleží dosť aj od preferencií hráča. Máš takých, pre ktorých je príbeh zlo a ak im narúša akciu, je to pre nich to isté, ako keď nám film narúša reklama. Máš hráčov, ktorým stačí náznak príbehu a svet v ktorom môžu šalieť, plniť kontrakty, stavať ako v Minecrafte, bojovať s inými hráčmi. A potom máš takých, ktorých baví príbeh, sledujú aj príbehové náznaky a snažia sa odhaliť závery vedľajších dejových liniek. A takých generická hra nikdy neuspokojí. Nehovorím, že sa s ňou nepobavia, tak ako sa pobavia aj pri čistom strieľaní v Doomovi, ale pravý pôžitok z hry im dá len ručná práca.
            • Nedá sa mi reagovať na tvoj, tak reagujem tu:

              Dwarf Fortress je niečo špecifické. Ja hovorím o hrách, ktoré aj vyzerajú nejak. A v takých hrách si limitovaný aj hernými mechanikami a možnosťami grafiky. Je jasné, že ťa nepresvedčím a ty nepresvedčíš mňa. Ale chcem reagovať len na pár vecí.

              Samozrejme, že najlepšie príbehy vytvára sám život. Ale písal som to vyššie. Všetky bežné veci čo robíš v hre (čo môžeš bežne robiť v hrách) sú blbnutie a simovanie, túlanie sa a podobne. A čo také by si robil, aby si si tvoril vlastný príbeh? Ako som uvádzal, pokiaľ nie si dobyvateľ, či zlodej (hovoríme o klasických RPG, nie o Civilization a podobne) tak čo by si spravil? Nemáš čo spraviť. Tak ako vo Westworlde, môžeš niekoho zabiť, okradnúť, znásilniť, zbaliť, pomôcť. Ale všetko ostatné je už tvoja reakcia na činy a potreby iných. Či ideš niekoho zachrániť od banditov, vykradnúť držgoršov trezor, zabiť dračieho boha, to všetko sú veci ktoré konajú postavy. Niekto sa dostane do problémov a niekto tie problémy vytvorí. A ty ich buď riešiš, alebo zhoršíš (ak sa pridáš k pirátom, sithom, atď). Ale je to preddefinovaný príbeh. Hráč musí mať možnosť voľby a nie byť len panákom (ako napr. v Bioshock Infinite, kde aj ten koniec nemal logiku), hráč musí formovať ten svet svojimi činmi a rozhodnutiami. Ale len v rámci podnetov z okolia. Už len keď sa rozhodneš ísť vypátrať stratený poklad, tak musíš nájsť mapu k pokladu. takže ty reaguješ na podnety okolia, nie okolie na teba. Takže príbeh si nemôžeš vytvárať sám.
              Nenávidím vodenie za ručičku s Božským GPS, neuspokojí ma len pieskovisko, kde mám 50 aktivít, chcem príbeh, ale zároveň aj slobodu. Ono sa to nevylučuje. Nalinkované príbehy a sloboda sa navzájom nevylučujú. Len to chce ochotu tvorcov.

              Nikdy by nemohla byť absolútna sloboda, lebo sú milióny hráčov a mali by milióny nápadov. Založiť spoločnosť na čistenie mestských kanálov, založiť bordel, zaviesť superstar Impov, vytvoriť lietajúci loď ťahanú harpyami, zotročiť všetkých trpaslíkov a predať ich na mäso pre hrochy, vysadiť po celom kontinente halucinogénne huby a nechať všetkých v rauši. A to všetko nie je stále príbeh, len nejaká aktivita na ktorú by mohli postavy reagovať. Sám čo spomínaš slimáky je preddefinovaný príbeh. A ak sa tvorí náhodne, čo ak sa nič nestane? Hráš dlho a nič? Alebo prídu zmutované slimáky a zároveň ožije temný boh a pustí sa miesto do teba do slimákov a zrušia sa navzájom. Keď spomínaš Dwarf Fortress, to je o možnostiach, ale nie o sile príbehu a emóciách. Neviem si predstaviť, že by ti hra sama vygenerovala postavy ako Triss a Yennefer na randenie dialógy (v Skyrime si mal slobodu oženiť sa/ vydať sa za veľa postáv. Ale všetky boli umelé. Radšej na výber len dve, než 20 bez osobnosti), kamošov ako Zoltan, či Garrus Vakarian, šialeného Sheogoratha a jeho svet, atď, atď. hore som spomínal hry s dobrými príbehmi. Je zbytočné z nich vyberať konkrétne príklady.
              Mám pocit, že stále nechápeš čo sa snažím povedať. Aj vo Westworlde mal každý jeden robot svoj vlastný príbeh. Mali program ako reagovať, ale každý bol vytvorený ručne. Preto bol park stále populárny, lebo to pôsobilo osobne a nie umelo.
            • Paulcz
              Opět odkážu na Dwarf Fortress, tam se při vytváření světa počítá i s historií. Tudíž vše má nějaké reálné vazby. Každý trpaslík má svou osobnost, která ovlivňuje jeho chování a díky tomu dochází k dalším různým událostem. Není potřeba zázračná AI pro jednotlivé NPC, je to jen nějaký stavový automat. Pokud se definuje co je slib nebo zrada tak to můžeš bez problémů implementovat do hry.

              "To ale nie je príbeh, keď reagujú na teba.." - proč by nebyl? To je stejné jako reálný svět, to co se stane vytváří historii. O tom jak je historie bohatá a kolik bizarních situací se stalo, nejlepší příběhy píše sám život a jejich síla je v tom, že byli skutečné. A pokud chceš mít ve vygenerovaném světě nějakou striktní příběhovou linku tak pro ni nadefinuješ podmínky, spouštíš různé události, omezíš prvek náhody atd.

              "A nie je možné, aby postavy konali sami.." - ve statické hře to možné není, v dynamické simulaci ano.

              "Môžeš vytvoriť možno 200 takýchto zápletok, aby sa nejak striedali, ale pôsobilo bez všetkých ostatných detailov umelo a nezáživne." - tady jde jen o zkušenost tvůrců, záleží jak by to bylo udělané. Můžeš mít velké události, které vznikají od blbostí typu: "Alchymista vylil zbytek lektvarů do kanálu a díky tomu zmutovali slimáci na krvelačný bestie a sežrali půlku města..". Tohle bylo tuším v Ultimě, jen místo toho aby to vymyslel Richard Garriott tak máš město, alchymistu a staré lektvary -> situace pak vznikne spontáně na základě toho co ve je hře (postavy občas uklízí bordel, předměty (lektvary) fungují tak jak mají a slimáci jelikož mají hlad a týden nejedli tak to ochutnají). A takhle nějak funguje třeba Dwarf Fortress.

              "A potom máš takých, ktorých baví príbeh, sledujú aj príbehové náznaky a snažia sa odhaliť závery vedľajších dejových liniek. A takých generická hra nikdy neuspokojí." - dneska ne, protože takových her je úplné minimum, v budoucnosti možná ano.
  • Ze světa elders scrolls jsou knihy v češtině tady http://skyrim.4fan.cz/Knihovna_60 - doporučuji Feyfolken asi až od 2. dílu. Tato mi přišla z těch, které jsem četl nejzajímavější.
  • Robotron3
    No to je teda pojednání. Ani jsem to nedokázal přečíst celý. I ten článek je snad sám procedurálně generovanej, jak je to těžkopádně napsaný. Jestli článek měl předvést, jak procedurálním generováním unudit k smrti, tak se povedlo...
  • Vogon
    Dost se mi líbila video Marka Browna(Game Maker's Toolkit) na podobné téma, vyprávění příběhu skrze systémy.
    https://www.youtube.com/watch?v=NyMndWpihTM

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit