-
docela mě se*e,že za měsíc odjíždím dlouhodobě do anglie se svým srandovním netbookem :/
-
warhammer 40k space marine je lepší, tohle je pro decka
-
-
troll? ^^
-
-
..tele vedle.. ...srry...
Edit: tak jsem to aspoň zužitkoval a zjistil, že si můžete dát vlastní mínusko, juhů :D -
Tohle video je docela starý, ale úplně mi uniklo :)
http://www.1up.com/news/rage-details-multiplayer-co-op-preorder
edit: ...hmm a taky plusko *8* -
-
Ty si koukám vystačíš sám *15*
-
-
Nahodou me Borderlands bavil, takze kdyz to bude jen s poloviny tak dobry tak to bude super. Jinak ID nikdy neudelal spatnou hru a sci-fi styl oni umej :)
-
id Software dělá dobré hry ale...
Jen pokud RAGE nebude mít ty chyby jako Borderlands tak do toho jdu. No uvidím... počkám protože se obávám že to bude obdobné. -
-
já se třeba bojím hromady skriptů, doufám že to bude sandbox co nejvic ... např takový stalker v tomhle nejel špatně (když nebudu řešit ty bugy)
-
-
Co znamená "sandbox"? Hodně lidí ten výraz používá (u hry Dead Island), hledal jsem v Google co znamená ale nic moc jsem nezjistil.
Zrovna Stalker měl hromadu všelijakých neviditelných stěn hlavně mutanti byli omezení v pohybu což mě dost vadilo.
-
-
-
Už aby to bylo... mám předobjenané Rage - Anarchy Edition ( http://www.xzone.cz/rage-anarchy-edition.php3 ) *14*
-
-
Též jsem jeden z těšících se a právě jsem učinil echt to samé co ty ;o) Jak to vyjde, dáme co-op? :)
Jinak myslím, že Rage minimálně post-apo pozitivní hráče jen tak nezklame. Dopadnout to pořád může všelijak, ale já mám minimálně u této hry jasno ;o) -
-
Hanzales@tiscali.cz: Určitě se můžeme na co-op domluvit...
-
-
Luxus!
Kukám ten Rage má podporu Steamworks, tož jak odemknem v tym singlu ty co-op mapy (jestli to tak teda bude), jdu do toho čekám :vstýmu:
http://steamcommunity.com/id/Hanzales *3*
Teda doufám, že ho máš, páč nerd něco nutit, kdyby ne. Ale čtu teď, že bez steamu to asi nepůjde, i když... ")
Edit-opravný: nerd=nerad ...tedy nerd nerad typo... -
-
jj jasně, že mám...
-
-
-
Souhlas, smrdi to perfektni postapo atmosferou ale snad to nebude koridor, to by me zklamalo. Plus jak psal test kousek vejs, pokud se vyhnou chybam z borderlandu tak to muze byt kvalitni. Jenom ten coop mohl byt cela kampan a ne mise (jestli to dobre chapu).
-
-
No taky mám trochu strach např. z repetitivnosti ke konci hry, ale celkově to na mně zatím působí dobře i s mírným odstupem a opatrným očekáváním. Nějak moc extrémní sandbox od toho ani nečekám, ale snad bude svoboda pohybu na dostatečné úrovni a nebude to tunelové nějak extrémně moc. Borderlands mně taky po nějaké době nějak přestal bavit, respektive po delší pauze se mi už nějak nepodařilo se do toho zase dostat a dohrát to do konce. Ale u něj asi taky spočívá síla dlouhodobějšího hraní třeba ve čtyřech. Jak moc rozsáhlý bude ten co-op u Rage by mně taky zajímalo. Někde se psalo o 8 misích, které se nejprve budou muset odemknout v singlu a časem by jich snad mohlo i přibýt.
-
-
-
ja si radsej pockam, na vyjadrenia sumy hracov, pretoze ja tie peniaze musim zarobit
-
-
Ten vybuchující balónek mě vždycky dostane *15*
-
No, jsem zvědavej, protože si zatím ani nedokážu představit celkovou hratelnost.
-
rád se nechám překvapit.Doufám že to nedopadne jako poslední DOOM
-
-
Já doufám že to tak dopadně Doom3 super hra..
-
-
Doom3 bol OK ale vadila mi tam predovšetkým jedna vec - nepriatel o mne vždy vedel a tento pocit doslova neznášam - keď hra vie dopredu každý môj krok, všetko je dopredu naplánované ako vo veľkom divadelnom prestavení, takže keď pôjdem okolo rohu X vyskočí na mňa potvora Y ktorá vykoná akciu Z. Dúfam, že v Rage budú otvorenejšie lokácie kde budem môcť sledovať nič netušiaceho nepriatela a naplánovať spôsob útoku, ak to bude možné tak Rage kupujem.
-
-
Zrovna u DOOM 3 to bylo pro mě positivní že o mě démoni věděli, bral jsem to tak že jsou to démoni a ne lidi. Navíc démoni byli dost slabí takže v pohodě. Jinak ta hra je pro mě TOP game.
-
-
lenže to nedáva zmysel, ak by o tebe vedelo nejaké interdimenzionálne vedomie tak by rovno na miesto v ktorom sa nachádzaš zoslalo stovky démonov a bol by koniec, nevkladalo by ti do cesty démonov po kusoch aby si ich mohol pokojne odstreliť jedného za druhým. V prípade že by samotní démoni autonómne vedeli kde sa kto nachádza tak znovu platí to isté, jednoducho by sa za tebou všetci nahrnuly.
-
-
Schovávat se nešlo. I když intenzita klesala tak by jsi stejně musel pokračovat protože by ti docházela munice po neustálých vlnách teleportujících se démonů.
Příběh byl takový že vždy byl nějaký důvod k přesunu na určité místo. Co si pamatuji tak potom co jsi odeslal zprávu pro posily (nebo si ji neodeslal a tím jsi musel vyřešit problém jen sám), následoval úkol setkat se s velitelem, s týmem Delta atd. a potom nakonec pátrání po Soulcube které se stalo jedinou možností zastavit démony. Hlavní důvod proč nešlo čekat na posily bylo riziko že loď ovládne Bertruger a odešle démony na zem. Tak tohle tam bylo docela dobře podané a několikrát.
Doom1-2... mě přijde že tam to nebylo řešené nijak, prostě démoni tam byli bez nějaké vysvětlitelné příčiny. -
lenže ak by to ustávalo tak by nebolo čo riešiť, stačilo aby sa niekam schoval a počkať na príchod jednotiek zo Zeme *3* A aj keby to ustávalo a démoni by vedeli kde hráč je tak jednoducho by sa k nemu postupne všetci nahrnuli... jednoducho to nedáva zmysel. Páčilo sa mi ako to bolo riešené v Doom1-2, v trojke jednoducho vybočili z kurzu. Ale keď sa to tak niekomu páči tak prosím...
-
Vnímal jsem to tak, že první vlna byla něco jako prvotní exploze kterou něco způsobilo nebo byla dlouhodobě naakumulovaná a následující vlny přívalů démonů oslabovaly a začalo to posilovat s přibližováním se k hlavní bráně s Kyberdémonem. Takže jsi potkával démony kteří tam byli z první hlavní vlny plus občasné teleporty nových, které už neměly takovou intenzitu. Podle mě to příběhově docela sedělo. Ale je pravda že toto mohlo být nějak zřetelněji v příběhu podané.
Co se týká démonů že o hráči vždy ví mě nepřijde jako problém protože v DOOM 3 to bylo udělané tak, že démoni na hráče jakoby čekaly nebo byly teleportovaní cíleně k hráči.
K tomu že nepřítel o hráči ví pořád... neříkám že to je dobře, hlavně u lidských protivníků je to zajisté špatně ale u démonů to beru tak že mají určitý druh vnímaní který jim to umožňuje. Například kočky... viděl jsem jak odběhla za roh baráku a civěla do země a za minutu se tam snažil ze země prohrabat nějaký živočich. Čuměl jsem jak blázen. -
lenže hra začína tým, že celou základňou prejde nejaká "vlna" a všade po základne sa začnú objavovať démoni s ktorými musí personál bojovať a pozabíjajú prakticky každého na základne. Takže evidente peklo nevysiela kreatúry v obmedzenom množstve ale dokáže ich vyslať stovky behom okamihu. Nehovoriac o tom, že by stačilo poslať 10 silnejších kreatúr na to isté miesto kde je hráč a nepomohola by mu ani BFG. V Doom 1-2 pokial neboli nepriatelia teleportovaní do oblasti v ktorej bol hráč tak takisto o hráčovi nevedeli a musel si sa im ukázať alebo vystreliť aby ťa zaregistrovali, takže to jednoducho nesedí.
A k tomu druhému odstavcu : tak ja to vnímám presne opačne, ak ťa nepriatel vidí i keď ťa vidieť nemôže je asi najmenej logická a najviac demotivujúca vec ktorú z hier poznám. Ale proti gustu ... -
V DOOM 3 to lze brát tak že peklo mělo jen omezenou energii na teleport démonů a tím mohlo posílat démony jen omezeně (takový dojem to na mě dělalo ve hře). *4* Ale rozebírat takto logicky systém her asi nemá význam... *1* protože každá hra má ve svém systému logické mouchy. Jak jsem psal, AI a útočný skill démonů je v DOOM 3 slabý a v takovém případě je nejlepší to alespoň vyrovnat tím že AI (démoni) o hráči ví.
Vím ze zkušenosti když modifikuji nějakou hru a nemám už možnost jinak zvýšit schopnosti AI tak to řeším tím, že aktivuji aby o hráči věděli vždy a nebo jim nastavím úhel pohledu na všechny strany. Je to taková nouze ale funguje to dobře a AI působí mnohem schopněji a chytřeji ale hlavně zábavněji. Pro mě je nejhorší stav nereagující/nečinná AI zírající do blba ať už představuje jakoukoli formu protivníka.
(ty příspěvky "test" to je ode mě, chyba jména...)
-
-
-
mne vadila přísná lineárnost a ta grafická stránka byla jen pozlátko alá hladkých stěn
-
-
-