100+ důvodů proč Dan Vávra nesnáší TES V: Skyrim
zdroj: tisková zpráva

100+ důvodů proč Dan Vávra nesnáší TES V: Skyrim

27. 11. 2011 20:30 | Téma | autor: Dan Vávra |

Dohrál jsem Oblivion, Fallout 3 i New Vegas. Miluju západní RPG. Jsem tedy typický představitel cílovky Skyrimu. Jenže zatímco celý svět řičí nadšením z nového přírůstku v sérii Elder Scrolls, já doma soptím vztekem. Proč? Především proto, že naprosto nechápu, jak může někomu projít, když po páté za sebou vydá zabugovanou a nedodělanou hru.

Taky jen těžko pochopím, jak může 100 % herních novinářů napsat o příšerně zastaralé a nehezky vypadající hře, že je krásná, když u jiných hezky vypadajících her vytýkají každou kravinu a vyčítají zastaralost? Jak může několik milionů lidí řičet radostí z toho, že dostali to samé, co minule, včetně všech hloupých chyb a k tomu přídavkem celou řadu dalších?

Přiznám se, že Skyrim hraju. Proč, když je tak příšerný? Protože mě ani nikomu jinému, kdo má rád open world RPG, nic jiného nezbývá. Je to, jako kdybyste byli léta na opuštěném ostrově s krásnou blondýnkou. Opravdu nádhernou. Jedinou její “drobnou” vadou by bylo, že má žluté zuby, smrdí ji z pusy, je úplně blbá a má kapavku. Chápu, že po několika týdnech půstu to většina mužů nevydrží, ale prostě to nebude pravda, když o své nové partnerce budou do světa vykřikovat, že je to nejchytřejší a nejzdravější holka na světě. Prostě není, i když vy si na tom pustém ostrově už ani nedokážete představit jak taková chytrá, krásná a zdravá žena vypadá. Skyrim je jako ta bloncka. Není sice nejlepší, ale je jediný. Což je jeho základní výhoda na pustém ostrově západních RPG. Když chcete hrát open world RPG, ještě budete škemrat, aby vás Bethesda nechala.

Open World RPG jsou při tom jako droga. Je v nich tolik věcí, že se v nich člověk může úplně ztratit a i když se vám leccos nelíbí, vždycky si najdete něco jiného, co aspoň ujde. Radost z objevování a zkoušení věcí je prostě nenahraditelná a v jiných hrách se v takové míře nevyskytuje. To ovšem stále neznamená, že Skyrim je prsatá Švédka, nositelka Nobelovy ceny a mistryně světa v kámasůtře. Skyrim má žluté zuby, smrdí mu z huby, je úplně blbý a má kapavku. A mě už přestalo bavit představovat si místo této zrúdičky libé křivky blonďaté Helgy.

Kdyby se Bethesda snažila. Kdyby se její hra zlepšovala. Kdyby chyb ubývalo. Kdyby se jen nerecykloval sedm let starý engine. Kdyby designéři u tvorby hry mysleli. Pak bych byl ze Skyrimu nadšený. Jenže tomu tak není. Skyrim má milión chyb a chybiček.

Kdysi dávno jsem si myslel, že je to tím, že je hra příliš velká a náročná na odladění, ale teď už si to nemyslím. Bethesda opakuje stále stejné chyby už dvacet let. Nedokáže dát do pořádku ani naprosté banality, jejichž oprava, která ve skutečnosti ani není opravou, ale změnou do normálního stavu, by znamenala přepsání jednoho čísla, nebo triviální úpravu kódu. Navíc Bethesda není žádná garážová firma. Na Elder Scrolls vydělala obrovské peníze a může si tak dovolit mnohem víc než drtivá většina jiných tvůrců. V Bethesdě se ale řídí heslem - není konkurence, tak co bychom se snažili.

Kůň proto pořád vypadá příšerně. Většinu NPC pořád dabují čtyři stejné hlasy. Animace čehokoli je pořád naprosto příšerná. Engine je pořád asi deset let za zbytkem světa. Ve hře je pořád milion bugů, včetně toho, že zamrzá na konzolích. Pořád je tragicky špatně vybalancovaná. A co je nejhorší, grafici v Bethesdě jsou pořád schopní namapovat na jednu stranu sloupu prkno a na druhou beton.

A mě už to na rozdíl od zbytku herního světa nebaví. Necítím se ve světě Skyrimu dobře. Mám konstantně pocit, že ho vytvořili hlupáci a ignoranti a že je to celé taková podivná noční můra. A ke všemu se nemůžu zbavit dojmu, že ostatní ke hře dostali nějaké drogy a já ne.

Na to průměrný fanboy zaječí, že na tom přece vůbec nezáleží! Skyrim je přece boží nejlepší ultra mega nejkrásnější hra na světě všech dob! A jde v něm dělat V-Š-E-CH-N-O-!

Ano, ve Skyrimu jde dělat všechno, ale jak napsal uživatel MagusGrandios v hodnocení na Metacriticu: ”Můžete bojovat! Ale je to nejhorší soubojový systém všech dob. Můžete krást! Ale je to jen sbírání věcí ze země. Můžete se vloupat do domů! Ale je to jen příšerná minihra. Můžete jezdit na koni! Ale je to úplně stejný, jako když chodíte pěšky, jen máte k zadku přilepenýho koně. Můžete mluvit na tisíce NPC! Ale všechny vám řeknou jednu ze čtyřech věcí a cokoli jim řeknete, nezmění absolutně nic. A tak dál...”

Fakt, že tato hra má průměrné hodnocení 95% a nikomu nic z níže uvedeného nevadí, je pro mě prostě nepochopitelné iracionální šílenství. Pochopil bych vysoké hodnocení a nějakou tu výtku, ale ty desítky a naprosto nekritickou glorifikaci zcela prokazatelně rozbitých a ošklivých věcí opravdu pochopit a překousnout nedovedu.

Mám sice trochu strach, aby mě Bethesda nezažalovala stejně jako chudáka Notche za použití slova Scrolls, ale nelze jinak. Pravda vítězí! Tady je 100+ důvodů proč nesnáším Skyrim:

Uživatelské rozhraní

1. Bethesda nespravila to, co bylo rozbité a rozbila to, co bylo v pořádku. GUI bylo naprosto OK, ale zrovna to se Bethesda rozhodla změnit a podařilo se jí vytvořit něco, co nefunguje ani na konzolích, ani na PC, má to mnohem menší funkčnost a ještě to vypadá hnusně.

2. Nemůžete třídit předměty. Nemůžete třídit předměty! NEMŮŽETE TŘÍDIT PŘEDMĚTY!!!!

3. Je zoufale nepřehledné a při tom nechutně plýtvá prostorem.

4. Když seberete něco, co nechcete, což jde velmi snadno, v desítkách předmětů to jen těžko najdete.

5. Když chcete zrušit nějakou triviální funkci, nejde to prostě stiskem B/CANCEL, vyskočí vám menu, jako kdybyste chtěli formátovat disk a musíte vybrat CANCEL/NO a potvrdit stiskem A. Nepochopitelný opruz.

6. Mapa světa ve 3D je dobrý nápad, ale v provedení Skyrimu je to zmatený chaos.

7. Mapy interiérů v podobě hnědých skvrn vygenerovaných nějak automaticky jsou naprosto tragické.

8. Nově zadaný quest se nikdy neoznačí jako aktivní a musíte jít do quest menu a tam ho aktivovat, tedy přesně naopak než je to normální.

9. Kompas je peklo, kde se všechno překrývá a kde vaše značka, která vám má pomoci v orientaci a jediná má jinou barvu než bílou, není na určitou vzdálenost vůbec vidět a na blízko je obvykle překrytá vším ostatním, takže je naprosto k ničemu.

10. Bethesda zcela rezignovala na nějaký rozumný autosave...

11. ...což by se dalo skousnout, jenže menu na ukládání je trochu z ruky.

12. Pryč jsou přehledné statistiky z Oblivionu. Spoustu věcí zjistíte jen těžko, nebo vůbec.

13. Čas a efekt kouzel, která na sebe aplikujete, není vidět.

14. Když se potápíte, není vidět, kolik vám zbývá vzduchu.

15. V levlovacím "galaktickém okně" se docela blbě honí některé perky. Hra přeskakuje na jiné, než chcete a výběr toho správného je často jakási nechtěná minihra.

16. Ukazatel staminy a magie je normální, ale ukazatel zdraví ubývá z obou stran. Proč?

17. Cokoli chcete použít (kouzla, věci zbraně), musíte hledat v imbecilním inventáři.

18. Favorites menu, které je zde proto, abyste nemuseli do inentáře, je stejně debilní jako inventář a ještě navíc se při více předmětech dost často na dlouhé vteřiny seká celá hra.



Grafika, animace a zvuky

19. Bethesda to udělala zase. Vydala pár hezkých screenshotů z pečlivě nachystaných míst a zbytek nechala vygenerovat náhodně nějakým šíleným algoritmem. Pokud to dělali lidé, tak tím hůř.

20. Všichni porovnávají Skyrim z pět let starým Oblivionem, jakoby mezitím nevyšla žádná jiná hra. Skyrim nevypadá o moc líp než Oblivion, za to vypadá mnohem hůř než jiné open world hry (Red Dead Redemption, L.A. Noire)

21. Todd Howard dobře odhadl, že kdyby přiznal, že pořád používají Gamebryo, moc velkou reklamu by jim to neudělalo. Takže se engine přejmenoval na Creation a hned to zní líp. Co na tom, že všechno je prakticky identické, jako to bylo v Oblivionu a Falloutu 3. Tohle není stejná technologie! Podívejte, přidali jsme tam stíny!

22. Ano přidali tam stíny. Kostrbaté rozmatlané stíny. V roce 2011. Navíc stíny, které jsou tak nějak jenom někde, ve většině interiérů žádné stíny nejsou, nebo jsou prostory tak blbě nasvícené, že to není vidět.

23. Když selžou stíny, tam vždycky pomůže HDR, nebo Bloom, takže to všechno zase pěkně rozmatláme a přepálíme. A protože jsme amatéři, nastavíme pro celou hru blbě ambientní světlo, takže ve dne na sněhu jsou všechny objekty odvrácené od světla černé jak bota až z toho kontrastu bolí oči.

24. Taky jsme objevili, že existují specular a bump mapy, takže se všechno musí nechutně lesknout. I to co se ve skutečnosti vůbec neleskne. Protože jsme však museli šetřit, tak mají tyhle textury rozlišení asi 16x16 pixelů, a tak polovina předmětů ve hře vypadá jako kachličky na záchodě.

25. Kamera má poměrně zásadní problém, když se jede třeba na koni z kopce ve pohledu třetí osoby. V Bethesdě totiž nikoho nenapadlo, že je dobré, aby se neotáčela v ose Z. Když jedete z kopce a podíváte se na svojí postavu z boku, svět se tak pěkně nakloní a vám se udělá hezky blivno.

26. Už úvodní "animace" naznačuje, že v Bethesde si s detaily hlavu nelámou. Když zjistili, že jejich debilní kamera vypadá v úvodu hry naprosto tragicky (protože se otáčí po ose Z) a při jízdě na voze z kopce se celý svět šíleně naklání, tak místo aby tu kameru spravili, nebo aspoň nechali jet vůz po rovině, aby to nebylo vidět, tak udělali... NIC. Aspoň v intru by si mohli nechat záležet. Nenechali.

27. Howard sliboval i mnohem lepší postavy a jejich obličeje. Pravda je taková, že postavy jsou JINÉ. Vypadá to pořád obludně, většina potav je naprosto zrůdná a anatomicky tragická. Většina obyvatel Skyrimu jsou prostě zrůdy a to i v případě, že se nejedná o kostlivce, démony a jiné příšery.

28. Bethesda taky tvrdí, že už tolik nepoužívá generátory obsahu. Že 150 dungeonů do hry nedělal jen jeden člověk jako minule, ale lidí osm. Je to vcelku jedno. Dungeony jsou pořád stejně trapné, a jestli krajinu negeneroval generátor, ale člověk, měli by ho vyhodit. Protože je tak generická, že by ji leckterý generátor vygeneroval líp (koukněte na Red Dead Redemption).

29. Vegetaci už nemá na starosti Speed Tree (v Bethesdě asi šetřili na Maxe Von Sydowa), ale cosi vytvořené in-house. Většina stromů díky tomu vypadá jako kulisy pro besídku zvláštní školy vyrobené žáky. Je smutné, že ve firmě, která už léta vyrábí hry z otevřeného světa, nikdo neví, jak vypadá takový smrk a je škoda, že firma, která koupila id Soft nedokáže zaplatit člověka, který by ho dokázal vymodelovat.

30. Je trochu zvláštní, že drtivá většina interiérů ve hře nemá okna. Je to dost depresivní, ale vzhledem k dalšímu bodu logické, okna by prozradila jinou bethesdí habaďůru a to sice...

31. ...že při vstupu do budov dochází zřejmě k nějakému magickému zkreslení časoprostoru, nebo zmenšení hlavního hrdiny, protože velikost interiérů a exteriérů si nikdy vzájemně neodpovídá. V každé kůlně můžete nalézt kilometry chodeb a hodovní síně gigantických rozměrů. Tento problém řešila většina vývojářů asi před deseti lety především kvůli 3rd person kamerám. Vyřešila ho a dnes má většina her exteriéry a interiéry k sobě sedící. Bethesda ovšem na podobné “trendy” kašle.

32. Obyvatelé Skyrimu mají vůbec velkou oblibu v chodbách, a tak si svoje hrady staví z několik desítek metrů tlustých zdí, do kterých pak vrtají chodbičky. Čím víc zatáček tím líp. Čím větší bludiště cestou z ložnice na záchod, tím líp.

33. Oops, ve Skyrimu vlastně žádné záchody nejsou.

34. Nikdo v Bethesdě netuší ani tak základní věc, jako k čemu je klenba a strop z kamenů. Strop z kamenů jaksi nemůže být placatý, protože kamení není železobeton. V celé hře tak narazíte na rozličné ploché stropy, brány a další absurdity odporující fyzikálním zákonům, které by jakýkoli normální grafik prostě nemohl vytvořit, aniž by se propadl hanbou.

35. Ve zříceninách se to potvrzuje, když často narazíte na propadliny stropů, které vypadají jako železobeton, jen je na nich nesmyslně namapováno kamení.

36. Todd Howard by prostě měl zaplatit z vydělaných miliard celému týmu zájezd do Kutné Hory a na Kokořín aby viděli, že skutečný hrad a sádrokartonový hrad v Disneylandu jsou dvě poměrně odlišné věci.

37. Že si to, jak vypadá hrad, nikdo v Bethesdě nedokázal najít na ani internetu, to je taky smutné.

38. Bethesda se sice může ohánět tím, že vytváří fantasy svět, kde si může dělat co chce, ale mě opravdu nepřijde hezké, když se vezme vikingský longhouse z devátého století, obežene se secesním plotem z devatenáctého století a dovnitř se naplácá jakási absurdní směs baroka, betonu a starého Říma.

39. S logikou si hlavu nikdo neláme ani venku. Ve hře narazíte na jezera na vrcholcích hor, potoky, které náhle končí uprostřed ničeho, a další nesmysly.

40. Všechny hospody vypadají stejně.

41. Všechny longhousy Jarlů vypadají stejně.

42. Všechny pevnosti vypadají stejně.

43. Většina domů ve městech vypadá naprosto identicky.

44. Cedule obchodníků, které mají zjednodušit orientaci, jsou (stejně jako v Oblivionu) nečitelné hnusné šedé placky. Zase. Fakt mi to vadí.

45. Textury v bethesdích hrách, to je vůbec kapitola sama pro sebe. Nejpoužívanější technologií bethesdích grafiků je emboss.

46. Barevné sladění různých textur do celku to je taky bída.

47. Ani v novém díle nikoho nenapadlo upravit přístupnost generovaného terénu, takže tu opět máme absurdní hledání dostatečně šikmých polygonů, po kterých jde ještě lézt, úchylně strmé cesty a další krásy.

48. Váš kůň si s tím ale hlavu neláme, dokáže lézt po prakticky vertikálních plochách, skákat z dvacetimetrových výšek a vůbec, i když vypadá jako tlustý pudl, skáče líp než kamzík.

49. Ani v roce 2011 Bethesda nepřišla na to jak to udělat, aby lidé vcházející do interiérů nemizeli jako duchové. Je to fakt dřina vymodelovat za dveřmi černou kostku a nechat je v ní mizet.

50. Pokud se dveře skutečně otevírají, otevírají se vždy proti vám a odstrčí vás, nebo někde skřípnou.

51. Animace jsou příšerné - běžnou chůzi počínaje, přes zvířata až po labužnické kousky jako třeba ženy v šatech sedající si ke stolu, které jsou opravdu neuvěřitelné (vypadá to jako něco mezi porodem a tancem u tyče).

52. Hra, kde polovina postav má pláště a různé rozevláté hadry, a která nemá jakýkoli náznak pokusu o simulaci fyziky oblečení, je špatná hra.

53. Kůň zase vypadá jako starý kulhavý pes bez jedné nohy.

54. Animace obličejů je něco naprosto tristního.

55. To, že Bethesda upustila od speciálního záběru na postavu při rozhovorech a teď se tyto dějí přímo ve hře, není zlepšení, ale průser, který vypadá naprosto tragicky. Do rozhovoru vám kecají okolní civilové, jiné postavy prolézají skrze toho, s kým se bavíte, na pozadí se odehrávají bitky atd.

56. Teď se pouštím na hodně tenký led, ale romantické syntezátorové cajdáky z doprovodného soundtracku, které jsou skoro stejné jako v Oblivionu, mi už lezou pěkně na nervy a že se do toho občas přimíchají sbory Alexandrovců (Rusko, Norsko koho to v Bethesdě zajímá) to opravdu pro mě nezachraňuje. Pseudo barokní hudba a vikingský svět jdou k sobě asi jako Lady Gaga a Přátelé zeleného údolí.

57. Když už jsme u toho, tak zvuky prostředí jsou taky “úžasné”. Vlezete do dungeonu a dvě hodiny musíte poslouchat pětisekundovou špatně zaloopovanou smyčku jakéhosi syntetického hučení. Děkuji, nechci.

58. Je fantastické, že se Bethesda plácla přes kapsu a místo dvou herců dabují Skyrim herci čtyři, příště by to ale chtělo aby 90 % mužských postav nedaboval imitátor Arnolda Schwarzeneggera a 90 % ženských šišlavá Líza.

59. Stejně tak je úžasné, že každá rasa má přízvuk, ještě by to ale chtělo doladit, aby každá rasa měla JINÝ přízvuk. Je trochu divné, když půlka seveřanů mluví jako Arnie, další jako Super Mario a jiní stejně jako maníci z Redguardu. Když už si vyberu za předlohu pro svůj svět zemi v Evropě, tak si také zjistím, že Norsko není Itálie a Norové nemluví stejným přízvukem jako Berlusconi.

Gameplay

60. Todd Howard je vynikající PR maník a mistr světa v dávání nálepek, protože ví, že vždycky to vypadá skvěle, když místo AI, řikáte Radiant AI a ukážete na nějakém vychytaném skriptu, jaké umí bezva věci. Co na tom, že ve hře pak většina lidí stojí na místě a nedělá nic nebo chodí z místa A na místo B a tam přehrává ošklivé animace a při jakékoli příležitosti se zasekne v kolizi.

61. Po deseti hodinách hry jsem získal meč, který je i po čtyřiceti hodinách dalšího hraní stále nejlepší zbraní. Tomu se říká vybalancování.

62. Po čtyřiceti hodinách mám na krku stále stejný talisman, protože lepší jsem nenašel.

63. Po čtyřiceti hodinách hraní nemůžu aktivovat některé perky, protože i když třeba lockpickuji všechno nač narazím, tak mám lockpick 34 a na další perk potřebuju 50. K čemu mi bude lockpickování v době, kdy dohraju hlavní dějovou linii a většinu větších vedlejších opravdu nevím. Zatím jsem ale stejně nenarazil na zámek, který bych nedokázal překonat, takže vlastně ani nevím, k čemu tam ty perky jsou.

64. Stejně tak, jelikož mám nejlepší meč, nepotřebuju kovat, ale abych mohl kovat lepší meče, musím mít úroveň kování 60. Jak se mám na tuhle úroveň dostat, když nepotřebuju nic kovat?

65. Obchodníci nemají skoro žádné lockpicky na prodej.

66. Speech je k ničemu. Na rozdíl od New Vegas tady nejsou skoro žádné rozhovory, kde by na něm nějak významně záleželo. Jediné k čemu je dobrý, je kšeftování.

67. Kšeftování je taky úžasné. Máte věc za 1000, ale na začátku hry ji prodáte maximálně za 100. To je trochu úchylný poměr.

68. A co teprve když v obchodě omylem kliknete na něco za tisíc, co nechcete. Vzít zpět to nejde a prodat to jde obratem stejnému ochodníkovi za 100. Gratulujeme, právě jste přišli o 900 peněz. Po dvaceti letech designování RPG je tohle zločin!

69. U předmětů již tradičně není nic napsáno, takže nikdy nevíte k čemu jsou, pokud k něčemu jsou. Nebylo by hezké, kdyby u motyčky bylo napsané, že s ní jde těžit ruda v dolech a člověk s sebou nemusel tahat tunu odpadu jen proto, že neví, jestli něco z toho nebude náhodou potřebovat?

70. Od první chvíle, co jsem narazil na česnek, ho s sebou tahám při děsuplné vzpomínce na Oblivion, kde po té, co jste se stali upírem, česnek nebyl k sehnání a zbavit se vampirismu znamenalo několikahodinový quest a hodiny hledání rady na internetu.

71. Chcete si promluvit s maníkem sedícím u stolu. Maník se pohne a vy omylem kliknete na jablko za ním a "ukradnete ho". Maník zařve "zloděj“, vytáhne sekerku a začne vás řezat. Vítejte ve světě zkušených designérů, kteří dělají RPG desítky let.

72. Až budete lockpickovat, zamyslete se nad tím, co vypadá na téhle minihře divně. Pokud jste někdy viděli zámek s klíčovou dírkou, tak zjistíte, že se na rozdíl od té ve hře klíčová dírka neotáčí, protože to prostě je dírka. Inu, fantazie lidí v Bethesdě je opravdu nekonečná.

73. Toda Howarda bych nechal natáhnout skutečný luk a mířit si sním na nohu. Až by si Tod nohu prostřelil, možná by pochopil, že luk docela dost žere staminu a konečně by to udělal i do své hry.

74. Že je Bethesda spolek invalidů, co v životě nezvedli zadek ze židle je smutné. Ještě smutnější ale je, že svoje představy o pohybu promítají í do hry, a tak hlavní hrdina neuběhne sprintem víc než pár metrů a to ani z kopce.

75. Skok z třicetimetrové výšky mu ovšem nečiní problém.

76. Stejně jako plavání v celoplátové zbroji v zamrzlém severském moři.

77. I kůň je krypl neschopný jet tryskem víc jak dvacet metrů a to i z kopce.

78. Je smutné když kniha, černokněžnický plášť, kalhoty, blůza, dva stříbrné řetízky na krk a deset milionů šípů váží všechny po jedné libře.

79. Stejně tak není úplně optimální, když ze tří librových kusů železa vykovete dvanáctiliberní meč.

80. Někdo by také měl hochům z Bethesdy dát obtěžkat reálné zbraně a to pokud možno nikoli plastové repliky z komiks shopu. Skutečný meč je totiž většinou docela lehký, nemluvě o nožích. Naproti tomu palcáty a sekery jsou hodně těžké.

81. Počasí v Tamrielu pro mě bylo vždy záhadou, protože se jedná pravděpodobně o jedinou planetu ve vesmíru, kde na jednom místě můžou paralelně probíhat všechny roční doby.

82. V Bethesdě přijde designérům normální trhat ve sněhových závějích borůvky.

83. Trochu mě vadí i fakt, že Skyrim vypadá jak místo mezinárodního sjezdu otužilců. Po horách se v závějích a sněhových vánicích prohánějí polonahé banditky v bederních rouškách - oblečení prakticky nikoho naprosto nekoresponduje s tím, že se nacházíme na mrazivém severu.

84. Emancipace je krásná věc, ale docela mi vadí, že v mrazivé severské zemi je nejčastější postavou elfí válečnice. Někdo v Bethesde má očividně rád násilí na ženách, někomu ale může čtvrcení ženských připadat poněkud divné, stejně jako celá idea ženské v celoplátové zbroji s mečem, velící imperiální armádě.

85. Je úžasné, že na vás postavy ve hře mluví. Slabší ovšem je, že na vás mluví, aniž byste na ně mluvili vy a všichni po celém světě říkají jednu ze čtyř vět jedním ze dvou hlasů.

86. Ještě horší je, když vám čtyři různé postavy stejným hlasem řeknou stejnou větu několikrát po sobě

87. Nejhorší ovšem je, když vám řeknou všechny čtyři postavy stejnou větu najednou a to zrovna v okamžiku, kdy vedete důležitý rozhovor o dějovém questu s někým, kdo je nadabován stejným hlasem jako ty čtyři postavy co na vás zrovna mluví.

88. Prostě není dobré, vybrat si na dabing stovky různých postav několik herců s velice výraznými hlasy a přízvukem, aby bylo co nejvíc poznat, že se pořád opakují.

89. Lidé ve Skyrimu jsou fantasticky tolerantní. Není nádhera, když imperiálnímu vojákovi nevadí, že mu do baráku vlezl Stormcloak a místo aby ho vyhodil, jde si v klidu lehnout?

90. No vlastně proč by nešel, když i ze spaní dokáže vidět, jak mu vykrádáte truhlu.

91. Ekonomický model ve hře je taky “fantastický”. Kupříkladu, přijdou k vám horníci, že jim vyděrači obsadili důl a že si nevědí rady. Jdete tedy za vyděrači, dáte jim 120 peněz a oni bez keců odejdou. Šéf horníků je štěstím bez sebe a zaplatí vám 600 peněz. Že to mohl udělat sám a ušetřit 480 nikoho nenapadlo. Tomu se říká moneymaking. Aspoň se člověk zahojí po tom překliknutí v obchodě, co ho stálo 900.

92. Je ovšem smutné, když za podobnou ptákovinu dostanete 600 a za zabití draka a záchranu města v hlavním dějovém questu dostanete nějaký rezatý meč v ceně asi 200.

93. Nájemné ve Skyrimu by taky potřebovalo nějakou deregulaci. Je hezké, že vám všichni nabízejí ke koupi dům ve městě a to ještě jako odměnu za vykonané skutky. Už je ovšem méně hezké, když takový dům stojí dvanáct litrů, což je suma, kterou horko těžko dáte dohromady i po třiceti hodinách hraní. Zamrzí obzvlášť, když dům vám je nabídnut po hodinách pěti.

94. Logika vesničanů, kteří si budují vesnice pod temnými hrady a nejenže se diví, kde se berou všichni ti upíři, ale ještě o hradech stojících jim asi deset metrů za barákem ani nevědí, je opět fantastická.

95. Když omylem v řezanici deseti lidí seknete do kámoše, už to kámoš není. Zabránit se tomu při tom takřka nedá.

96. Kůň je imbecil, který nevynechá žádnou bitku, při které se obvykle nechá zabít.

97. Když někde sesednete z koně, ten se otočí a odkráčí pryč. Úplně pryč a najdete ho jen tak, že se někam přesunete na mapě, přičemž se kůň sice objeví vedle vás, ale zase vyrazí někam pryč.

98. Kůň není na kompasu a na mapě a nejde přivolat jako v RDR, takže když odejde, jste v řiti.

99. Na koni nejde zase bojovat.

100. Ostatní to ovšem zcela ignorují a na koně vesele útočí.

101. Už víme, že Radiant AI je prostě boží, ale ještě jsme nemínili jeho úžasnou fíčuru, kdy když přijedete mezi bandu banditů, sesednete z koně a začnete je řezat, velká skupina banditů vás ignoruje a místo toho se pustí do zuřivé bitvy s koněm.

102. Lučištníci, jejichž hlavní výhodou “teoreticky” je, že si vás nemusejí připustit k tělu a můžou na vás střílet z dálky, z jakýchsi nepochopitelných důvodů běhají stále přímo k vám a střílejí na vás z luku i v okamžiku, když už je mydlíte po hlavě sekerou. Jojo, Radiant AI prostě umí.

103. To si dělá AI i navzájem, takže není výjimkou vidět dva maníky s luky půl metru od sebe, jak si navzájem střílejí do oka.

104. Vzájemné souboje NPC mezi sebou, to je taky náramná nádhera. Kdyby byl rok 1990.

105. Draci jdou umlátit mečem během asi dvou minut prostě tak, že se k nim postavíte z boku a mydlíte. Drak jde navíc strkat štítem, takže neodletí. Stokilový maník přestrká dvoutunového draka. Jasně.

106. Animace vašich rukou v prvním pohledu při soubojích mají asi tři snímky za sekundu. K čemu si na nich dát záležet, když na ně koukáte jenom celou hru.

107. Nepřátelé i přátelé zcela ignorují pasti v dungeonech a to nejen ty skryté, ale třeba ohně šlehající ze země.

108. Zase zde chybí humor. V Bethesde prostě nemají humor rádi. Za to všude najdete rozházené mrtvoly, lebky, kosti a kusy masa. Přijdete do hradu a tam na stole leží mrtvá holka. Ve vedlejší místnosti chlastají ženské banditky a všude se povalují lebky. V jakém světě to do prdele lidé z Bethesdy žijí? Co to jako má znamenat?

109. Mrtvoly zase zůstávají ležet na ulicích ve městě nekonečně dlouho a nikdo s nima nic nedělá. Je to trapné. Je to hodně trapné, jak všichni chodí okolo a vykřikují ježíší, co se tady stalo! Přičemž tělo tam leží už tejden.

110. Občas člověk narazí na něco, co skoro vypadá lidsky, jenže pak se připomenou morbidní vzpomínky na Fallout 3. Tak třeba narazíte na chlapečka, kterého šikanovala vychovatelka v sirotčinci a on se jí chce pomstít. To zní docela zajímavě. Problém je, že na chlapečka narazíte při nekromantském rituálu nad lidskou mrtvolou s lidským srdcem v ruce, kterak se snaží vyvolat démona, aby vychovatelku zabil. Když se objevíte vy, myslí si, že vy jste nástroj zkázy. Logicky by každého napadlo, že následně bude mít možnost v rozhovoru chlapci vyhovět, ale také ho od jeho nápadu odradit, přemluvit ho, pohrozit mu atd. Nikoli. Máte možnost mu nevyhovět, nebo vyhovět. Kde a jak vzal chlapeček mrtvolu a lidské srdce se nedozvíte (a možná je to dobře, protože to opravdu vědět nechcete). Když pak přijdete do sirotčince, máte možnost vychovatelku zabít, nebo nezabít. Nejde zařídit, aby jí vyhodili z práce, nejde jí vyhrožovat. Prostě jí musíte hezky před dětičkama krouhnout. A co na to děti? Začnou se nad její mrtvolou radovat. Malý chlapec vám následně poděkuje a řekne, že bude taky asasín. Další interakce není možná. Pokud se vám to nezdá stejně jako mě, tak vězte, že takhle je to podobně u každého questu. Máte možnost se rozhodnout, ale mezi menším a větším zlem, přičemž nejpřirozenější reakce obvykle není v nabídce.

111. Devadesát procent dungeonů jsou stále stejné koridory bez možnosti někam odbočit, ale jsou tak neskutečně dlouhé a nudné, že jsem se jim začal záměrně vyhýbat.

112. Bohužel, většina questů ve hře se odehrává právě v dungeonech a spočívá na šabloně - potřebujeme abys nám donesl amulet XY. Amulet je ve staré kobce. Dvě hodiny musíš jít koridorem a kosit zombíky, až nakonec dojdeš do místnosti kde je íbr zombík, toho sejmeš, sebereš z oltáře amulet, vedle se povaluje truhla s nějakým předmětem a penězi a občas je tam ještě zeď s kouzelným slovem, a pak jsou dveře ven. Když vylezeš ven, je tam většinou ještě drak. Takových misí už jsem hrál několik desítek.

113. Občas se dočkáme i něčeho vychytanějšího, jako třeba dobývání města. To ale bohužel vypadá tak, že někdo zamknul všechny dveře, po ulici rozházel ohniště a pak vypustil do ulice asi 10 panáků, kteří se mezi sebou šermují, a když zemřou, vyběhnou znova zpoza rohu. Srovnejte třeba s Assassin’s Creed.

Bugy

114. Je opravdu jen málo her, které dokáží natvrdo zamrznout Xbox. Skyrim hned po vydání byl jednou z nich.

115. Vydat na Xboxu hru, která má celou řadu poměrně zásadních chyb, je důkazem, že Todd Howard má Speech a Haggling na max (nebo že Microsoft dost vyměknul).

116. Bethesda prosí hráče na konzolích, aby vydrželi, než opraví bugy. Co to jako je? Proč jako? Bethesda vydala v minulosti zabugovanou Arenu, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Fallout 3, New Vegas, Rage. Slovo zabugovanou je při tom ještě docela měkké pro často takřka nehratelné paskvily. A teď když Bethesda vydá zase, zabugovanou hru, máme na něco čekat? Vydržet měla spíš Bethesda s vydáním (opět) masivně zabugované hry, přičemž to, že hra na konzolích padá a nenačítají se textury, je opravdu něco, čeho si nelze nevšimnout a nedá se to svést na rozmanitost hardwaru na PC. EPIC FAIL.

Nejnovější články