Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Bez licence D&D to nebude ono.
  • Corvus
    !!!Project Eternity, Watchdogs, Zaklínač 3, Cyber Punk 2077... všechno jde stranou, protože se pracuje na pokračování PLANESCAPE:TORMENT!!! Mám dodávat více... Planescape a první System Shock jsou dvě hry, které pro mě znamenají vše a kdyby existovaly jen tyto, je mi dobře *4* Velice se těším!
  • Dalsi archaicka hra na dohled . izometricka patlanina s tunama textu nejakeho grafomana. Pribeh ma hra zobrazovat a ne ho podavat jako knizku (japonci tohle zvladli uz davno , tady se zase vracime do praveku).
    A project Etrernity? To je vysmech , naco proboha potrebujou na takovou hru z 15 let starou grafikou takovy miliony , kdyz Roberts dokaze udelat Star Citizena na Cry Enginu 3 za daleko min penez. Za ty prachy co Obsidian vydyndal na lidech by to melo bejt ve virtulani realite..nebo tak neco...lidi by se meli probrat a necpat penize diletantum co nabizeji 15 let prosle zbozi!
    • Někdo má holt radši hezky ručně doupravenou krajinu než rozmazané textury (které jsou v každé 3D hře). Někdo má holt radši utrácení peněz za gameplay a hloubku příběhu než za filmové rozhovory typu Mass Effect a "epické" cutscény. Někdo si radši počte kvanta textu než aby poslouchal trapně nadabovaných pár řádku.
      A mimochodem, pokud vím, Witcher 2 se cenově přehoupl přes $9M, jednička přes $6M a to je prosím v Polsku, kde se lidé platí trochu jinak než v USA.
    • smejki
      to víš, že budou
    • Ty asi moc nevíš o čem mluvíš, by mě zajímalo za a) jestli si tu dobu vůbec zažil (případně kolik ti je) a za b) zda vůbec o hrách něco víš než hloupě kecat ?
      • a) dobu jsem zazil
        b) ano vim

        dalsi dotaz?
        • A aby se predeslo zbytecnemu ..
          PT ve svoji dobe byla fajn hra , a doba moc neumoznovala to udelat jinak , dneska to jde.
          Je to uplne to samy jako kdyby se Spector rozhod udelat Thiefa a udelal by ho ve stejnem zpracovani jako pred lety .
          A ano , myslim si ze Obsidiani jsou diletanti co neumej delat hry. Hru v podobnem zpracovani jako chystaji oni , udela dneska kazdej trouba v rpg makeru a nepotrebuje na to 4 000 000 dolaru! A jestli nekdo nevidi rozdil projectu Eternity ve zpracovani treba Zaklinace (s licencovanym enginem by to za ty prachy nebyl problem) a tim co patlaji , tak sorry..nemam se o cem bavit.
          • vlastik.plaminek
            Tak můžeš začít, když to udělá každý trouba.
  • Neměl být náhodou nepřímým pokračováním Planescapu Project Eternity? Minimálně ze scénáristického hlediska se tak tváří.
    • ja som myslel že Project Eternity má byť taký nepriamy nástupca Baldurs gate, ale už neviem dúfam že to bude stáť za to ked pracháči žobrajú na to aby mohli robiť hry
    • smejki
      ne. má mu být blízký a z nemajoritní avšak výzamné části jím být inspirován, ale nemá být nástupcem, ani duchovním.
      • Tak já nevím: Project Eternity will take the central hero, memorable companions and the epic exploration of Baldur’s Gate, add in the fun, intense combat and dungeon diving of Icewind Dale, and tie it all together with the emotional writing and mature thematic exploration of Planescape: Torment.

        Mají na něj odkaz v prvním odstavci na Kickstarteru. A měli bychom si asi ujasnit, že ani jedna z ohlášených her nebude pokračování, protože nikdo nemá licenci (takže nebude Morte, Nameless, Sigil, atd). Ale to je v článku.
        • Viktor_H
          Tím se tvrdí, že půjde o hru spadající do kategorie IE her, nikoliv že jde o duchovního nástupce PT.
          • Sorry, ale "with the emotional writing and mature thematic exploration of Planescape: Torment." nemá nic společnýho s infinity enginem.
            • @smejki: No z rozhovoru pro mě vyplývá, že vezmou přesně to, co vzalo z PST Eternity a udělají něco, co nazvou Torment. A záleží jenom na kvalitě scénáře.
            • smejki
              Stoneboyi, přečti si rozhovor na RPS, tam máš přímou Fargovu odpověď.
            • Dobře.. a co teda bude ohlášený Torment? Čím se podle vás bude lišit od pojetí zvoleného Eternity ("inspirace")? Nemůžou využít postavy, prostředí, příběh... Takže máme dvě hry, které budou dělat vlastně to samé, jenom jednu bude psát scénárista Planescape Torment a druhou... někdo jiný.
            • smejki
              však já (a nejen já) ti tady říkám, že Planescape Torment je jednou z inspirací. Není však jedinou a není tou hlavní. už je to jasné?
            • MrSanta
              Sorry, ale z toho, že zveřejní seznam her u kterých se inspirují mi taky nějak nevychází, že by to měl být nástupce jedné z nich.
  • Ta zdejší dizkuse mi připomíná věčné debaty mezi uměleckou scénou a nezainteresovanými spotřebiteli o tom, jestli je větší umění třeba abstraktní obraz od Picassa, nebo superfotorealistická malba nerozeznatelná od fotografie. Obojí je výustěním ohromného talentu a píle, ale jen jedna z nich obohatí váš mozek o toliko nového, nepoznaného, hluboce emotivního a podprahového. Zatímco obdivovatel fotorealistické malby prožívá svou uměleckou zkušenost slovy "jak to mohl dokázat/to bych nikdy nenamaloval", tak milovník Picassa prožívá nepopsatelné emoce, které v něm ještě dlouho leží a obohacují jeho vědomí i podvědomí. Toliko asi můj závěr k debatě o tom jestli raději "efektní, explicitní 3D za každou cenu", nebo "umělecké 2D". Všem díky za diskuzi - obohacující :)
    • smejki
      pohybuješ se v extrémech. není totiž jen A nebo B, tedy "efektní, explicitní 3D za každou cenu" nebo "umělecké 2D". Mezi tím existuje mnoho mezistavů, třeba umělecké 3D. Umelěleckost, efektnost, explicitnost a další parametry jsou zcela odděleny od formy díla (forma může pouze v omezené míře určovat, abych tak řekl, obor hodnot pro daný parametr - opět vytáhnu Machinarium, které nelze ve 3D udělat, neboť má zborcenou perspektivu), navíc nejdou ani proti sobě navzájem. Navíc v kontextu PST se bavíme o pre-renderu ze 3D rozanimovaného pomocí spritů, ne o "uměleckém 2D". Ve všech Infinity engine hrách je 2D+sprity technologickým kompromisem a umělecký záměr je vložen do původních 3D modelů, ne do výsledných 2D map (když pominu ruční finišování nějakých detailů, které by sice ve 3D šly udělat taky, ale ručně je to stokrát rychlejší)
  • som jediny komu toto pride ako velice nestastne?
    pripada mi to tak ze Fargovi preplo zo vsetkej tej pozornosti co sa mu dostava, kazdy tyzden novy rozhovor v inom mediu o tom istom.
    A teraz chce vyuzit vsetok ten pozitivny buzz tak prisiel s tym ze ide urobit duchovneho nastupcu RPG modly? Pride mi to riadne vyj*bane.

    Ked vyjde Wasteland 2 a ked budu mat dost zdrojov aby dokazali zabezpecit support pre W2 a zaroven pracovat na novom projekte tak ok. Ale pride mi prekvapujuce ze ludi, ktori uz sice nemozu robit na W2 lebo sa nehodia do faze produkcie, nevyuzije na tvorbu noveho contentu do W2. Ved mohli pracovat na nejakom datadisku.

    Ale s tym by asi nemohli ist na KS.

    Neviem, mne osobne to prijde odporne. Som zvedavy ako to cele dopadne. Ale bez Chrisa Avellona to aj tak nebude PS T
    • USER47
      Kdyby sis ten rozhovor přečetl, tak bys věděl, proč ti lidé nemakají na novém obsahu do W2. Podle Farga je lepší nechat tuhle část lidí pracovat na jiným projektu, protože až budou chtít dělat něco s dalším Wastelandem, budou to dělat na základě feedbacku z W2.
    • Njn, jeste par mesicu zpatky to vypadalo, ze po tec sr*ckach co inXile vypotilo se bude zavirat, ale Double Fine hodilo Fartovi zachranne lano v podobe Kickstarteru a tam se nas pan bussinesman nasel. Pasoval se do role zachrance RPG zanru a bojovnika proti zly korporacim. A tuhle falesnou roli zatim hraje moc dobre.
  • Tak moje asi nejoblíbenější hra se dočká pokračování? Že by Bůh přece existoval?
  • jakubtomsa
    Za hodně dlouhou dobu nejlepší zpráva pod sluncem. Snad to vyjde!
  • K diskuzi k vizuálu hry (izometrie vs 1st/3rd person):

    Vidím to tak, že izometrický pohled (a nejlépe 2D, pořádně promakaný/prokreslený, umělecky sladěný) je jako nahlížet do knihy, kde sledujeme něčí osud s určitým odstupem a jsme schopni akceptovat takřka vše, co se "V TOM CIZÍM SVĚTĚ" děje, zatímco 1st/3rd person je pohled nutící člověka samého se přímo ve světě pohybovat, kde selhává nedokonalým vizuálem a nedostatkem uvěřitelnosti (vzhledem k časovým a technickým limitacím vývojářů). Jinými slovy, totální fikci (ať už ve vyprávění, nebo vizuálu) odpustíte lecos, ale snaze přiblížit se realitě moc ne.
    • smejki
      Taky bych řekl, že v tom vidíš víc, než v tom je. K iso se vážou dvě hlavní výhody
      1) ohromný prostor pro plánování/taktiku
      2) a, jak píšeš, možnost vyhnout se spoustě detailů, jejichž absence by v jiném nazírání rušila (ono to ruší tak jako tak, ale u isa to ruší méně)

      ale taktéž se k tomu váže velké množství nevýhod, které nechci vyjmenovávat. Snad jsou zjevné.

      rozhodně kategoricky nesouhlasím s tím, že iso je jako náhled do knihy. Když už, tak je to spíš podobné nahlížení do komiksu. Knihy zásadně stojí na obrazutvornosti čtenáře, hry však obraz předhazují (pomíjím textovky). Nutnost představovat si nezobrazené detaily je však vlatní všem hrám, které něco dělají nedokonale, bez ohledu na kameru. To jen u isa je míra nezobrazitelnosti detailů (a tolerance k témuž) mnohem vyšší.
      • Souhlasím i nesouhlasím.

        Podle mne je to jako náhled do knihy z toho důvodu, že si musíš, stejně jako v knize domýšlet - navíc když ti zbytek doplňuje vyprávění (ano, v menší míře, ale přeci dost). V komixu ti totiž mohou zobrazit neomezeně vše a mnohem explicitněji. A musím silně nesouhlasit s tvrzením, že nezobrazené detaily jsou vlastní všem hrám SE STEJNÝM DOPADEM NA PROŽITEK. Když budeš malovat starověkou fresku a pomineš spoustu detailů, nebude její dopad na člověka tolik pošramocený, jako když budeš tesat uvěřitelnou sochu člověka v životní velikosti a uděláš na ni spoustu kompromisů. A co se detailů v izometrickém 2D (!) pohledu týče, tak globálně jsou právě izometrické 2D hry vizuálně mnohem promakanější, než 3D hry stejné tématiky.
        • smejki
          Vyprávění je od iso pohledu zcela oddělené. Může tam být a nemusí (PST vs. třeba Fallout). A ano, trvám na tom, že je to nejvíc podobné komiksu. Komiks je souborem statických obrazů a statickým obrazem nikdy pořádně nezachytíš dynamické procesy. Proto tam jsou taková ta hranatá políčka plná vysvětlujícího popisného knižního textu. Ty plní stejnou úlohu jako popisné texty v rámci dialogových oken v PST.

          Vůbec netvrdím, že absence detailů má ve všech formách nazírání stejný dopad na prožitek. Sám říkám že "(ono to ruší tak jako tak, ale u isa to ruší méně)". Takže ano, tolerance absence detailů je u isa značně větší. Hra je oproti knize, vedle popisu, doplněná i obrazem. Když mi kniha popíše, jaký kejkle postava dělá, zformuje se mi v hlavě obraz. Když mi totéž udělá PST, zatímco sprite nehnutě stojí, jde o rozpor mezi viděným a představovaným. Tolerance k rozporům však není to samé jako z formy vyplývající nutnost si dění představovat. Proto si stojím za tím, že je to podobnější komiksu a knize je to značně vzdálené.

          A 2D vs. 3D je otázka prostředků pro tvorbu a prostředků pro zobrazitelnost (spočitatelnost v reálném čase), to s formou nemá moc co dělat. Navíc se tu bavíme o ISO RPGčkách a ty byly všechny složeny ze spritů renderovaných ze 3D. Jediný prostor, který zásadně patří 2D, je ručně kreslený art, tím více takový, který nespoléhá na pravidla projekce 3D do 2D (tedy tam, kde je to dokonale rozbitá perspektiva - napadá mě třeba Machinarium). To už se vůbec nebavím o tom, že dělat 2D sprajtovou hru, která má vypadat jako 3D, je neskutečný voser a platí tam spousta zbytečných limitů.
          • V tom případě se prostě neshodneme ale tvůj názor respektuju. Ale určitě rozhodování 2D vs 3D není vždy jen o proveditelnosti. Je to forma prezentace a výraz uměleckého záměru. O tom jsem přesvědčen. Když to tak cítím já, tak se v 6(nebo už snad 7?) miliardách lidí najde jistě nekdo další, na koho 2D dopadá jinak, než 3D bez ohledu na detaily.
            • smejki
              X: Já vím, že to jsou 3D rendery převedené do izometriky (ne všechny ISO hry to tak mají, některé jsou prostě kreslené).
              proto taky opakovaně říkám, že 2D má smysl jen u kreslenýho artu.
              Pointa je v tom, jak detailní a uvěřitelné jsou - nemožné v dnešní době provést v realtime 3D.
              chápeš to sprváně. Nebylo možné tehdy ony modely renderovat v reálném čase. Avšak tehdejší modely už dnes lze renderovat v reálném čase (na to vsadím levou kouli). Samozřejmě dnes je 3D modelace a rendering na takové úrovni, že lze opět relativně levně udělat neuvěřitelně detailní modely, avšak není možné je renderovat v reálném čase. Přesně na tohle přistupuje Project Eternity a já jsem z toho nadšený. Nicméně spritované postavy jsou zlo a proto i ve P:E budou ve 3D (stejně jako v ToEE). Sprity jsou vysloveně vhodné jen pro statické modely (obecně mapa)
              Také je pointa v tom, že nemůžeš obrazem hýbat a lítat v něm, což má dopad na to, jak svět vnímáš (pro mě pozitivum, více fantazie, méně prostorové explicity).
              přesně kvůli tomuhle říkám, abys sis ty ujasnil pojmy representace dat, kamera a projekce. Volná kamera nemá s 3D nic společného. Volná kamera není samozřejmostí, a když ji zamkneš a zvolíš paralelní iso, budeš mít shodně vypadající hru.
              Také je pointa v tom, že díky renderům může hra zvolit silně umělecký nádech, který v reálném čase trojrozměrně prostě ještě navodit nedokážeme - dynamika textur perfektně zapadajících do celku, "absence" LODů. opakujeme už výše probrané. A co se týče LODů, pokud mám fixní kameru a nehledím do dálky, nutnost LODů odpadá.
              Až bude real-time 3D grafika tak jemná a citlivá a umělecká jako rendery už podstaty věci tenhle stav nikdy nenastane. pre-render je omezen pouze náročností na udělatelnost, real-time render pak na totéž+spočitatelnost.
              Do té doby to bude pořád výrazně sterilnější, byť na prvních pohled efektnější záležitost, než pořádně vypiplané 2D. Můj názor.
              Souhlasím, taky mám radši 2D, ale ne tam , kde lze s totožnými (ne-li lepšími) výsledky nahradit 3D. 3D je navíc levnější a škálovatelné.
            • Mohli bychom si povídat, ale nemohli bychom kamarádit na hlubší úrovni :))) Jiná mentalita opravdu :) Každopádně díky za debatu, měj se fajn!
            • Robotron3
              Ano. Cílovku to potěší + je to levnější, dokonalá kombinace.
            • Takže tým pracující na Project Eternity zvolil opět izometrické 3D rendery kvůli úsporám, chceš říct. To by mě zajímalo, proč na 3D rendery fanoušci reagovali tak nadšeně a s láskou. Možná proto, že jim takový vizuál přináší upřímné potěšení...
            • Robotron3
              A ty si myslíš, že kdyby BG a PT vznikl v době, kdyby ty možnosti technologie už byly pro vývoj přijatelné, tak by ty hry na infinity vypadaly stejně? Protože to byl záměr? Ne, a to je co jsem tu psal od začátku. Tohle vyplývá z tehdejších technických možností. Jinak by to bylo samozřejmě 3Dčko. Ale to nevypovídá nic o tom, že by to bylo lepší, nebo horší, jakože prostě v té době tak ta hra uspěla zrovna v takové podobě, ale je to o prostředcích.
            • Já vím, že to jsou 3D rendery převedené do izometriky (ne všechny ISO hry to tak mají, některé jsou prostě kreslené). Pointa je v tom, jak detailní a uvěřitelné jsou - nemožné v dnešní době provést v realtime 3D. Také je pointa v tom, že nemůžeš obrazem hýbat a lítat v něm, což má dopad na to, jak svět vnímáš (pro mě pozitivum, více fantazie, méně prostorové explicity). Také je pointa v tom, že díky renderům může hra zvolit silně umělecký nádech, který v reálném čase trojrozměrně prostě ještě navodit nedokážeme - dynamika textur perfektně zapadajících do celku, "absence" LODů. Kdybych to měl popsat opravdu lajcky, tak bych řekl, že 2D hry jsou "špinavější" a proto intenzivnější a hmatatelnější (byť je to paradoxní, protože hmatatelnější by mělo být 3D). Až bude real-time 3D grafika tak jemná a citlivá a umělecká jako rendery, pak se tu můžeme znovu sejít a diskutovat v jiné rovině. Do té doby to bude pořád výrazně sterilnější, byť na prvních pohled efektnější záležitost, než pořádně vypiplané 2D. Můj názor.
            • smejki
              Hra využívající sprity renderované z 3D modelů (v kontextu toho tématu to platí od Falloutu, přes Icewind Dale 2 až po Arcanum a Temple of Elemental Evil) je skutečně pouze otázkou technických omezení. Hra musí být založená na 2D artu, který je pomocí 3D nezobrazitelný, aby bylo 2D skutečně nutné a přínosné.

              Prosím, ujasni si pojmy:
              - representace dat (2D, 3D)
              - kamera ("top-down", third-person, first person)
              - projekce (perspektivní, paralelní s podtypy isometrická, kosoúhlá atd.)
              mám totiž dojem, že motáš všechno dohromady.

              Kdybych to měl ilustrovat konkrétně, vezměme si Baldur's Gate. Veškerý jeho obsah je dělaný ze 3D v paralelní iso projekci. Dnes by bylo možné původní modely (mapy i postavy) renderovat v reálném čase, navíc s lepším osvětlením, udělatelnou fyzikou, neomezenými možnostmi animace a s libovolným rozlišením. Ale i kdyby tam tyhle výdobytky moderna nebyly, vypadalo by to totožně.
        • Robotron3
          Ať se to někomu líbí nebo ne, tohle souvisí s prostředky a možnostmi a tak to bylo a tak to je. Podle tohohle názoru, že méně je lepší než více by nejlepší hry byly textovky, protože ty jsou opravdu jako když se čte kniha a může si tam člověk představit co chce. Pokračování PT asi bude isometrické, ale kdyby to byla AAA velká hra, tak to určitě bude TPS, nebo FPS. To je stejné jako u Falloutu. Ovšem PT bude spíš hrát na tu retro vlnu, ale spíše ze zištných a praktických důvodů.
          • A stejně tak předpokládám, že v branži jsou stále lidé, kteří mají také PŘIROZENOU potřebu toho co jsem psal a na základě toho také budují.

            (pokračujme touto větví)
          • A stejně tak předpokládám, že v branži jsou stále lidé, kteří mají také PŘIROZENOU potřebu toho co jsem psal a na základě toho také budují.
          • Nesouhlasím. Je spousta (nuceně nezávislých) vývojářů, kteří preferují 2D grafiku před 3D. 3D je stále ještě příliš sterilní forma prezentace na to, aby mohla být paušálně použita ve všech hrách bez dopadu na jejich intenzitu vizuálního sdělení. CoD, Crysis, NfS, UT, Portal, HL? - samozřejmě ve 3D. Civilization, AOE, Jagged Alliance, BG, PT? Jedině ve 2D izometrii, případně 3D za 15 - 25 let a ještě se silnou uměleckou osobností v týmu grafiků.
            • Robotron3
              Nepracuji v herním průmyslu, dělám hry buď sám, nebo s pár lidma jako free projekty. Ale jak to chodí v těch studiích trochu vim.
            • Robotrone, asi hraješ jiné hry než já. A pokud tedy děláš v herním průmyslu, tak ti doporučuju krátké studium psychologie. Rozšíří ti to obzory a pomůže ti to uvědomit si, co vlastně způsobuješ tím, co děláš. A to, že by to nikdo z týmu nechápal a neřešil je přesně ten problém, který také zmiňuji. Bezhlavě plácat všude efektní 3D je výsledkem přesně takovéto ignorace. Prostě úpadek jako prase. K tomu se nedá moc co dodat. Střet dvou světů opravdu. Hry mohou být uměním - a úspěšným.
            • Menttor
              Robotron: A moderní umění není komerce a konzum, jo? :-D Ach jo. Hry jsou samozřejmě stejně dobře součastí umění jako filmografie, hudba a literatura.¨

              Edit: Ve hrách samozřejmě jsou další vrstvy, ale to by člověk u nich musel přemýšlet.
            • Robotron3
              Analogie na hudbu nesedí. Nevím o tom, že by ve hrách byly nějaké další vrstvy, které tam někdo cítí podvědomě, jako u hudby. Je to něco zcela jiného. Samozřejmě můžeme mluvit o herní hudbě, ale to je jen složka hry. Chápu, že se tam někdo snaží třeba vidět, co tam není, ale vzhledem k tomu, že se hry snažím teď dělat a že mám zkušenosti i s uměním, tak to vidím realisticky a je to prostě něco jiného. Je to jako projekt od nákresů až po marketing, je to prostě produkt, kde v jednotlivých složkách má svojí podstatu umění z toho daného oboru, ale v celku nad tím takhle nikdo neuvažuje, protože tohle o čem mluvíš je záležitost odborníků na muziku a nikdo jiný z týmu by to neřešil a bylo by mu to jedno, ani by to nechápal. Proto taková autorská hra trochu může vzniknout, když na tom dělá málo lidí, ale velký projekt je prostě komerční projekt a tam jsou ty aspekty pro komerční úspěch na prvním místě a ovlivňují i to, co si mnozí pak představují, že to byl autorský záměr.
            • Ano, je to minorita a chápu co se snažíš vysvětlit, ale já tím pádem přeci usiluju (svým názorem) o to, aby v těch hrách bylo zachováno to, co je dělalo kouzelnými. To, že si autoři často neuvědomují, co způsobují, když vizuál udělají více pro masové publikum je to, že to skutečně zásadně ovlivňuje prožitek ze hry. Neuvědomuje si to ani spousta hráčů, co vlastně může za to, že hru tak silně prožívají. Je to jako v hudbě (ano, zase), kde kvalitní, emocionálně podtrhující mix a mastering způsobí, že má nějaká intenzivní skladba na nás tak velký dopad. Bez něj by tomu tak nebylo a přesto budou nezasvěcení argumentovat tím, že se s tím v těch studiích zbytečně moc serou, že to tam stejně nikdo neslyší. Nikdo z nich neřeší podprahové vnímání frekvencí a působení dynamiky hlasitosti. Příjde jim to jako banalita - hlavně, že je písnička chytlavá. Jenže právě ty detaily, podprahové, je dělají chytlavou. A to se stejně tak děje i vizuálu. I ty mají své podprahové působení, které lajk nedokáže definovat - řekne jen libí/nelíbí. Ale znalí ví a mohou s tím pracovat a zážitek tak umocnit.
            • Robotron3
              Ale my se tu bavíme o hrách. A hry jsou komerce a konzum, až na pár vyjímek, tak to prostě je. Jsem realista. Když se budeme bavit o hudbě, nebo umění, můžu s tebou spíš souhlasit, ale my se bavíme o komerčních hrách které vzníkají jak ve fabrice, jako když se vyrábí auto třeba. Neni to jako když se dělá umění pro umění a pro zážitek. To občas hry něco takového mohou přenášet, ale je toho strašně málo, tak přece tak nebudu agrumentovat, když je to naprostá minorita.
            • Robotrone, jde z tebe fakt cítit hrozná praktičnost a konzumnost. Nejsem žádný punker, ani anarchista - sám dělám softwarové zakázky pro zdejší velké korporace, ale přesto mám PŘIROZENOU potřebu umělecky hodnotného, emocionálně intenzivního, inteligentního, obohacujícího prožitku. To mi žádné peníze vzít nemohou. Je to jako kdyby mi peníze měly nahradit lásku ke svým blízkým. To prostě nejde. Pokud to necítíš, je mi tě líto. I když mi to vlastně být líto nemusí, protože nevíš o co přicházíš, když to necítíš. Fakt smutné.
            • Robotron3
              USER47: Ne neni. Mimoň jsi ty a nemáš o tom páru. Stačí? *2*

              X: To se ale pořád snažíš stáhnout někam do vod umění a sebevyjádření, ale takové hry z 99% kromě pár indie her nejsou. Je to v podstatě konzum a komerce.
            • To je pořád jen tvoje subjektivní zkušenost z praxe. MIA svůj track Galang nahrála na vysokoškolských kolejích a rozšířili ho mezi sebou sami studenti, kteří z něj udělali, přirozenou cestou, hit. Ten track je silně politický, protisystémový, produkcí je to dost underground, přesto oslovil. Dneska je MIA těžce za vodou a přesto má pořád stejně závažné texty a stejně špinavou tvorbu, jakou sama předváděla na začátku - ano, můžeš argumentovat tím, že už jen udržuje formu, která ji vynesla slávu, ale těžko čekat od uprchlíka ze Srí Lanky, že by na vysokoškolských kolejích svým politickým trackem plánoval multimiliónový marketing. A to jsem uvedl jen jeden konkrétní příklad. Prostě tvé tvrzení, že v herní, nebo hudební branži dělají jen kalkulující jedinci je nesmysl. Kalkulující je většina, ale "nekalkulujících" není malý počet.
            • USER47
              Robotron: Vždyť tohle není žádná od reality odtržená dojmologie. Vývojáři navrhují hru tak, aby na hráče nějak působila a vyvolávala zamýšlený emoce. K tomu používaj spoustu nástrojů, včetně kamery, způsobu vyprávění apod. Říká se tomu game design.

              Tvoje zjednodušení na vhodnost iso/1st/3rd person kamery pouze v závislosti na taktický hloubce je prostě naprosto mimózní a nechápu, že diskutování podobnýho nesmyslu tu zaplnilo skoro celou stránku.
            • Robotron3
              Omyl. Ze mě mluví praxe a zkušenost. A na tom snad neni nic špatného :) Ideály jsou pěkná věc, ale praxe člověka srovná no *1*
            • Jsem rád, že to komentuješ po svém. Vyměňujeme si názory - v pořádku. Jen bych tě rád upozornil, že i tvůj názor je hodně subjektivní :)
            • O hudbě, její produkci, mixu, masteringu, její psychoakustice a marketingu mě nemusíš poučovat, protože vím jak to chodí a stojím si za tím, co jsem řekl. Jde z tebe cynismus a životní zatrpklost, což mě mrzí. Na světě, div se, stále žijí lidé, kteří se nenechají penězmi ovlivňovat, ať už tomu věříš, nebo ne. Nebo ti snad příjde, že by měli Pink Floyd, King Crimson nebo Tool málo peněz a dovedností na to udělat hit? :)))
            • Robotron3
              Já ale uvažuju v tomhle realisticky, ty máš na to subjektivní názor. Ale vývoj her probíhá spíš z toho realistického pohledu. Nemůžu si pomoct. Proto to takhle komentuju.
            • "A starší hry, ve 3D rychleji s grafikou zastarávají, než 2D, protože 2D se nedá nikam moc posunout, kdežto 3D ano a ten rozdíl je pak patrný, novější => starší hry."

              A to je přesně to, co jsem už říkal. Že 3D má ještě čas, než se bude moci emocionálně vyrovnat 2D. V některých věcech se 3D 2D nevyrovná nikdy, ale to ani naopak. Každá forma má svou roli a je nesmysl ji paušálně cpát tam, kam se nehodí. To je co se snažím říct.
            • Robotron3
              Tak zase oponuji technickými aspekty. :) Nemá cenu argumentovat schopnostmi muzikantů, kteří jsou tak schopní a skvělý, že by hit napsali, ale nenapíšou, protože to jsou takoví rychlošípáci, čestní, hodní, co jim jde o kvalitu, alternativu a o srdíčko :) Hit není jen skladba, je to i marketing, musí se do toho vložit peníze, aby něco mohl být hit, musí se to propagovat, hrát hodně v rádiích, protože hit se písnička stává až když ji lidé slyšlí třeba po dvacáté. To je spousta věcí kolem toho, proč se z něčeho stane hit. To je třeba teď absolutně patrné na youtube. Před pár lety ještě masově zaujaly věci od naprostých amatérů a dnes už mají největší sledovanost komerčně podpořené projekty.
            • I hudba je spotřební zboží a velká část scény je nezávislá a tvořící právě pro trvalý, umělecký a emocionálně intenzivní zážitek s nízkými výdělky, nebo nižšími výdělky a přitom velká část z nich má talent i rozpočet na to udělat hit na dva měsíce letních prázdnin a vydělat si do konce života ("čest" jednomu z nejlepších hudebních podnikatelů všech dob DJ Bobo) a stejně to neudělají, protože to nemá žádnou emocionální hloubku. Ne každý v herním průmyslu je bezpáteřním Davidem Guettou.
            • Robotron3
              To zase ale argumentuješ věcmi, které já se ti pokusím vyvrátit technickými aspekty. Nová Jagged Alliance má nic moc zpracování, protože to dělali uplně jiní lidé, a je to v podstatě budgetovka. A starší hry, ve 3D rychleji s grafikou zastarávají, než 2D, protože 2D se nedá nikam moc posunout, kdežto 3D ano a ten rozdíl je pak patrný, novější => starší hry.
            • Není zákonitě laciné tam, kde se to hodí - HL2, Stalker, Portal - vše umělecky zvládnuté 3D, kde opravdu podtrhuje atmosféru. Je však laciné ve většině hrách, které ho nepotřebují pro svou hratelnost. Když se podívám Jagged Alliance 2 a pak na jeho 3D remake, tak se mi chce zvracet. Ano, vizuál JA2 je podle mě mnohonásobně kvalitnější a více pohlcující, než v jeho "AAA" remaku. O Civilizaci 4 jsem už taky mluvil. Podívej se dneska, zmlsaný 3D hrami posledních let na vizuál Neverwinter Nights 2. Vždyť je to k smíchu. Je to chladné jako psí čumák.
            • Robotron3
              Hry jsou ale spotřební zboží :) Kdyby bylo umění v galerii komerční spotřební zboží, tak třeba jo? Ale to jsou kdyby *3*
            • Je to jako tvrdit, že kdyby na to měli výtvarníci peníze, přestali by plošně malovat na plátno a všechno by renderovali ve 3D, nebo to rovnou v galeriích vystavovali jako hologramy. Nesmysl.
            • Robotron3
              Že propracovaná 3D je zákonitě laciná a nese i laciný obsah to je ale předsudek :)
            • Ale nevěřím, že by z celého herního průmyslu zmizeli lidé s uměleckými hodnotami. Navíc v době Kickstarteru (na které diskutovaný nástupce PT nejspíše půjde), kdy mají vývojáři tolik svobody.
            • Jinak samozřejmě, že 3D grafika se více prodává. Na Transformers se taky dívá přirozeně více lidí, než na Terms of Endearment, nebo Lola běží o život, nebo Memento.
            • Robotron3
              Z prostředků, ano, co si mohou dovolit. A umění pak je jak s tím naloží, což někteří s tím naloží tak krásně a skvěle, že je to pak hodně muziky za málo peněz, o tom žádná. Ale je to oprostředcích. Kdo na to má, určitě zvolí co nejhezčí a propracovanější 3D, protože to prostě táhne, kupuje se to. To je objektivní pravda.
            • Takže tvrdíš, že vizuál k Machinariu, nebo stylizace postav v Journey vznikli jako reakce na výsledky firemního účetnictví?
            • Robotron3
              3D je drahá a náročná. 2D, nebo izommetrický 3D, kde není třeba tolik detailů je o mnoho levnější. Dá se k tomu vymyslet cokoli, ale ty preference jsou v základě vždy o tom. U těch kickstarter projektů je dobrý, že cílovka jsou spíš takový ti retro hráči, nebo co to mají rádi, takže tam se to krásně potkává. Ale obecně lidí samozřejmě slyší na 3D grafiku a ta se víc prodává.
            • Tím chci říct, že Civilization IV a V a AOE III svým vizuálem a atmosférou u mě opravdu klesly na hodnotě oproti předchozím dílům. Nehledě na to, jak naprosto zbytečné a nepraktické to v těch hrách je.
        • Jen pro úplnost, bavíme se o RPG hrách (případně strategiích, klasických adventurách apod.) a ne o hrách hratelnostně závislých na 3D prostoru.
    • kostejnesmrtelny
      Tesat do kamene.
    • Robotron3
      Nadhled je pro taktiku, nic jinýho v tom neni, vždycky to tak bylo. Když máš taktickou hru, nebo taktickou část, měl by tam být pohled z nadhledu.
      • Ne, přesně tak jsem to nemyslel. Můžeš si klidně udělat 3D hru, kde přidáš navíc i taktický pohled a stejně to nebude ono.
        • 3D myšleno FPS/TPS.
        • Robotron3
          Ale jo, tohle mnohem víc vyplývá z účelu, gamedesignu a prostředků, než nějakých subjektivních náhledů, jak co kdo vnímá a co u toho cítí. Když budeš mít taktickou hru s prvky strategie a bude to z pohledu FP, tak to nebude tak přehledný, jako bys viděl všechny ty elementy co potřebuješ pro rozhodávní pěkně z nadhledu. A zase když je čistě lineární akční adventura třeba z nadhledu? Tak to už by byl takovej přežitek, protože FP ti dá víc možností vidět přímo z toho světa, co vidět máš a na co máš reagovat, nebo co na tebe má zapůsobit.
          • Doporučuju ti přečíst vše, co jsem napsal v téhle diskuzi a pořádně. Ne, že bys nemohl mít svůj názor, ale mám pocit, že trochu míjíš pointu toho, o čem tady píšu.
            • USER47
              To je beznaděj...
            • Tak samozřejmě, nikdy by mě nenapadlo někoho přesvědčovat dělat Unreal Tournament z izometrického 2D pohledu...

              Celou dobu vycházím z předpokladu, že se bude jednat o klasické, inteligentní RPG po vzoru BG, nebo Planescape Torment - rozhovory, souboje družin.
            • Menttor
              S robotronem nemá cenu diskutovat, už na předchozí stránce dokázal, že je absolutně natvrdlej.
            • Robotron3
              Četl jsem a tak jsem přesně reagoval. Možná jsi nepochopil mojí odpověď. Isometrie Planescape Torment nevychází až tak z nějakého autorského záměrů, jako z prostředků a z enginu. Pokračování PT, když bude o jedné osobě a nebude tam žádná taktika, tak bude vhodnější, TPS, nebo i dokonce FPS by mohlo být. To je celé.

              X: Kouzlo je čistě subjektivní věc a na to se nedá hrát. To čemu říkáš kouzlo a preference, které upřednostňuješ vůbec nemuselo vyplývat z autorského záměru ale z nouze, jako ostatně u většiny starých her.
              • Reakce na příspěvek:

                to nemuzes myslet vazne
            • Pointa je, že neřeším praktičnost vizuálu (tak, jako to děláš ty), ale jeho kouzlo, jeho schopnost hráče pohltit do fiktivního světa, který reprezentuje a vyvolat v něm intenzivní emoce.
            • USER47
              Stačí se na týhle stránce podívat na moje a Xovy příspěvky, to bys mohl zvládout, zas tak moc jich není.
            • Robotron3
              Tak mi tu pointu prosím ještě shrň. Reagoval jsem na to co jsi napsal. Jestli jsi myslel i něco jiného, můžeš to ještě vysvětlit.
          • USER47
            "Ale jo, tohle mnohem víc vyplývá z účelu, gamedesignu a prostředků, než nějakých subjektivních náhledů, jak co kdo vnímá a co u toho cítí."

            Zajímalo by mě, jestli sám tušíš, co jsi chtěl sdělit tímhle... *11*
            • Robotron3
              Hloupá otázka, chtěl jsem vymyslet hloupou odpověď, ale nakonec napíšu jen ano *15*
      • USER47
        *7*
  • Magister_Peditum
    Zatím ani nevíme, jak dopadne Wasteland 2, takže bych se v nadšení moc neukvapoval.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit