Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Veny

    Že bychom se konečně dočkali doby kdy z RPG zmizí problémy spojené s overlevelingem a přespříliš optimalizovanými (či naopak nepoužitelnými) buildy následkem kterých jsou hry moc jednoduché i na největší obtížnost?

    • Někdo tomu říká problém, jiný se tím baví. Docela dost hráčů si užívá styl "těžko na cvičišti (případně ve studovně) lehko v boji," nebo naopak výzvu v podobě hraní s mizerným buildem. Je to jako obvykle dvousečná záležitost. Ideální asi bude, pokud to půjde nastavit při volbě obtížnosti.

      Jinak bych si z toho patentu jako hráč nedělal hlavu. Už to tu v různých obměnách bylo, tak to buď bude dál pod patentem (nebo s obejitým patentem) nebo toho ve hrách bude trochu míň.

    • tuco

      Tak problemy .. powergaming ci metagaming vychazejici napr. z nize zminovanenho min-maxingu je domenou tech kteri maji nadstadardni znalosti hernich mechanik a hry samotne. 

      Pro takove hrace, mezi ktere se pocitam, je zabava i vyzva prave ta optimalizace, ktera vsak neni mozna bez tech hlubokych znalosti, ktery bezny hrac nema.

      Jinymi slovy, pokud nekdo pouzije ty hluboke znalosti k tomu aby se stal overpowered, dusledkem ceho se pro nej hra stane jednoduchou, coz pak hrace nebavi, tak bych rekl, ze to neni problem hry, ale toho hrace. Kdyz nechce, tak ty hluboke znalosti nemusi takhle pouzivat a dokonce se diky nim muze i ruznymi zpusoby handicapovat. No a pro bezneho hrace to problem neni, jelikoz ty znalosti nema.

      Zadny problem v tom nevidim.  

  • Konečně budeme moci dohrávat do konce hry i my, senioři. Myslím, že by to mohlo zvýšit prodejnost některých titulů, koncipovaných jen pro hardcore hráče, zvyklé trávit před monitorem desítky hodin měsíčně. 

    • Spíš naopak. Spousta těch věcí se doteď volně používala a do budoucna už to půjde jen s licencí od Sony. Podle mého patent v takové šíři neměl být přijat právě kvůli tomu, že to obecně není novinka.

      • Derp_1337

        Takhle to nebude fungovat. Aspoň teda myslím.

        To je prostě trend, že každá větší společnost sbírá různé patenty, i když jsou to stupidní patenty na věci, které se už dříve používali.

        Podobně na tom je třeba Apple s jejich patentem na mobil, který má "kvádrový tvar se zaoblenými hranami". Jenže takhle vypadá skoro každý telefon!!! Nechápu, jak jim to mohl nějaký patentový úřad uznat. Ale Apple má svůj patent a teď ho nikdo nemůže žalovat, že jim Apple zkopíroval design.

  • flash789

    To už tam rovnou můžou dát červený tlačítko ať ten boss chcípne hned :)

  • přijde mi to jako úplná kravina. Hry by měly představovat výzvu, a ne aby nějaká AI upravovala obtížnost podle toho jak hrajete.

    • Veny

      Hm, tak to jste asi zřejmě úplně nepobral všechny dopady této technologie. Ta naopak může hru udělat klidně složitější v momentě, kdy se hráč nějakým způsobem zlepší a hra je pak pro něj snazší.
      Může to být cokoliv - přirozený vývoj kdy se člověk za 10 hodin hraní přizpůsobí stylu hry, může to být přelevelování nepřátel, nebo třeba silný výbava či build. To je naprosto běžný problém u RPG které začínají na nejtěžší obtížnosti jako výzva a poté, co se hráč naučí jak věci fungují, optimalizuje svojí postavu (klasický min-maxing) či přeleveluje nepřátele, hra se pak stává jednoduchou i na těžkou obtížnost, kterou pak ani hra neumožňuje dále ztížit.
      Takový problém jsem měl třeba u Starfieldu.

    • Naopak, dynamická obtížnost kravina není. Existuje zóna, kdy je hráč (obecně kdokoliv, kdo řeší výzvu) nějakým problémem pohlcen. Pod touto zónou se člověk nudí, nad ní je pro něj problém natolik obtížný, že ztratí motivaci. Dynamická obtížnost vás může udržovat v optimální zóně, která je pro každého jiná. Neznamená to, že by odstranila výzvu, ta tady pořád je (a  bude se pravděpodobně zvyšovat během hry).

      Vlastně se o to snaží všechny hry tím, že postupně zvyšují obtížnost. Jenže dynamická obtížnost se přizpůsobí každému hráči individuálně, takže je mnohem lepší

      • v takových hrách pak člověk ztrácí motivaci se vůbec snažit, protože ví že ať hraje jakkoliv zle nebo dobře, tak za to bude buď odměněn nebo potrestán. Spíš je to jen další líná mechanika pro vývojáře, kteří nejsou schopni testovat a ladit obtížnost ve hře. Pamatuju jak jsem neměl rád Oblivion a Skyrim kvůli pitomému level scalingu. K čemu zvyšovat levely když potvory i předmety levelují spolu s tebou? Myslím že k uspokojení patří překonávání výzev, proto jsou Dark Souls tak populární. Dřív bývaly hry mnohem víc hardcore. Např. pamatuju že jsem si ve Wasteland 2 udělal špatnou skupinu a po 10-ti hodinách hraní zjistil, že je s ní hra nedohratelná, a klidně jsem šel odznovu. Ale já nejsem typický hráč. 95 procent her co začnu tak dohraju do konce

        • Veny

          Zajímavé, mluvíte o motivaci zatímco zrovna level scaling ve Skyrimu aspoň trochu bránil tomu, aby se z hráče nestal one-hit zabiják všeho, který umlátí draka pěstičkama.
          Dark Souls moc žádnou výzvu nepřináší, to je takové to odfláklé klišé. Jediná výzva v Dark Souls je vysoká obtížnost a to je celé. Pokud se hráč naučí pohyby jednotlivých bossů a strategie jak s nimi bojovat, hra je pak poměrně snadná. Takže je to vlastně takový fancy quick-time event.
          Frustrující? Ano. Motivující výzva? Pro mě určitě ne.

        • Derp_1337

          Tak na konci příspěvku sis sám odpověděl. "Já nejsem typický hráč."

          Většina hráčů (obzvlášť casual hráči) to bere jinak.

    • Hidden

      Ta myslenka neni nova, uz to takhle par her melo (at uz se o tom vedelo od zacatku a nebo bylo odhaleno az po letech). Ten patent se zda jen jako sofistikovanejsi provedeni tehoz a nutno podotknout, ze se nejedna jen o snizovani obtiznosti, ale naopak i o jejim zvysovani, vcetne toho, ze se hra muze hrace ptat, jestli tak ma ucinit nebo ne. Takze  bych to nevidel tak problematicky. :)

      • Přesně, taky si říkám, že to není nic nového. Nikdy to nebylo tak sofistikované, ale určité prvky dynamicky se měníci obtížnosti se v různých obměnách vyskytují a vyskytovaly. Myslím, že tohle měl už třeba max payne, nevím jestli už 1 nebo až 2, ale zkuste se vyléčit naplno a během chvilky jste na 1/2 zdraví. Tam myslím fungovalo, že pokud jste měli plné životy, tak byli protivníci přesnější a čím jste se blížili smrti, tak se trefovali méně. Pak třeba hodně her řešilo zákys na jednom místě, kdy se vám po x restartech ze stejné pozice snažili pomoct. Třeba Brothers in Arms vás po několika opakováních ze stejného checkpointu kompletně vyléčilo a doplnilo munici a tenkrát to dělalo víc her.

    • TheThick

      Hra má být primárně zábava. Když čelíš přehnané výzvě, kterou děláš už po 150., tak už tě to akorát s***. Takže za mě zajímavá varianta, jak to zpestřit. Jak si se navíc mohl dočíst v článku, tak to bude pravděpodobně jen další z voleb obtížnosti, takže tě nikdo nebude nutit si to vybírat.

      • uher

        Právě že tě to nutit bude. Něco takovýho už funguje v Resident Evil remacích, kdy na základě toho jakým způsobem probíhá hráčův postup, se upravují HP nepřátel a distribuce zdraví a munice. Vyzkoušej si někdy projít nějakou oblast bez munice a s nízkým zdravím, pak udělej to samé s maximálním HP a plným inventářem - uvidíme jestli i po takové zkušenosti budeš stále tvrdit, že tě nikdo do ničeho nenutí...

        A že má být hraní primárně zábava? Jasně, s tím se nedá nesouhlasit. Ale co když je pro někoho výzva zábava?

        • JohnyTheZik

          Dynamická obtížnost byla diskutovaná už i původního RE4. Stejně tak i u RE4R to samozřejmě neznamená, že začneš hrát na hardcore a skončíš na asistovaným aimu a vyplejma postavičkama.

          Dynamickej scaling má jen u každý obtížnosti nějaký hranice. Chápu tvůj point, do určitý míry s nim i souhlasim, vždycky ale u těhle mechanik záleží na provedení.

        • To, že loot z nepřátel a beden závisí na tom, co ti právě chybí v inventáři, není žádná novinka. To se objevuje dost dlouho v různých hrách. Jiná varianta téhož je zase v závodních hrách, kdy ti protivníci nikdy moc neodjedou a když je předjedeš, ani ty jim nikdy moc neujedeš. To funguje snad ještě déle a dokonce to získalo přezdívku gumové lano. Podobná věc se vyskytuje i v některých plošinkovkách jako Ori and the Blind Forest během útěků před nebezpečím. Někdy je automatická úprava obtížnosti i přiznaná v nastavení. Třeba Hellblade: Senua's Sacrifice tam má volbu Adaptive, která je výchozí. No a soulsovky to vlastně mají taky, jen je to schované za grind - opakuješ sekci tak dlouho, než získáš úroveň a vybavení, které ti dovolí jít dál s tvými aktuálními hráčskými dovednostmi.

          Vždy musíš buď přijmout pravidla hry a pak se můžeš bavit nebo zkusit něco jiného, když ti to nevyhovuje.

          • uher

            Ale já se u Residenta nebavím jen o lootu, ale i o HPčkách nepřátel. A to je prostě špatně.

            Soulsy můžeš klidně dohrát podlevelený.

            • OK, HPčka nepřátel už můžou působit divně a to na obě strany (i když to často působí i to gumové lano). Remaky Residentů jsem nehrál, tak nemůžu říct, jak moc.

              Soulsy můžeš dohrát podlevelovaný stejně jako Residenta s adaptivní obtížností bez umírání. V takovém případě si těch berliček nevšimneš. A když ti to nejde, hra ti pomůže levelováním, lootem... Důležité je jak moc je to poznat a jak moc to kazí herní zážitek.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit