Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Mám takový dojem, že když se teď posledně prezentovali tech dema jak na Unreal engine, Frostbite3 nebo Fox engine tak si iD řekli že postarší jejich engin ztratil na atraktivitě a hodlají vytvořit nový. Ale to je jen moje domněnka. Nicméně o takových restartech by mohl mluvit Duke nukem. Snad iD neskončí stejně.
  • Slyšim ID Software a mě se vybaví jen Open GL :D
    • Mám takový pocit, že bohužel ani to ne, i když i já jsem na jejich QUAKE a prvních implementacích do 3dfxGlide a Open GL vyrůstal a končil střední respektive studoval/nestudoval vysokou :D ...protože po posledních hláškách Carmaka směrem k Open Source a PC vůbec mám pocit, jako když ho něco vzalo dost silně po palici a nějak v něm proházelo kolečka.... Pak by ten stav s tím, jak si sami se sebou nevědí rady byl i pochopitelný a nám nezbyde než se modlit, aby z nich vypadla ještě nějaká dobrá hra. A když "dobrá", tak alespoň za 3 než něco špatného (nechci poukazovat Duku, ale nemůžu jinak, páč tvá inkaranace měla zůstat pohřbená stejně jako ty sám, ale to už je jiná písnička). Celé iD software na mne působí, jako obří setrvačník, který je možná technologicky špičkový a skutečně umí udělat výborné FPS hry, optimálně na progaming scénu, ale nějak mi přijde, že se nikam od začátku neposunuli a bylo jim dobře, když byli malý team. Obsahově prostě pusto a s tím dnes neprorazí. A obávám se, že si s tím nevědí rady, jinak by ten restart vývoje DOOM4 nebyl. Toť můj názor. Spíš tak nějak běduju, protože QUAKE respektive QuakeWorld je pro mne dodnes nejlepší FPS competitive online/LAN hardcore hra. A nebýt jí, tak je dost velká otázka kde by vše ostatní bylo... například ani VALVE by tu nebyl minimálně, tak jak jej známe.
    • to proto že jsi nevzdělaný dementek
      • Mám takový dojem že o Open GL žádná z tvých mozkových buněk nic neslyšela *3*
      • Dobře ty *1*
        • Zeby Pepa od tramvaji? *1*
  • zda sa mi to alebo zacali problemy v iD software po tom ako boli kupeny ? ved ako nezavyslym im to celkom islo. skor sa mi zda ze im niekto kafre do pracovneho procesu a to vo velkom. Rage robilo cca 50 clenny team a zvladli to...
    • ID Software se samo prodalo, protoze nemelo penize na vyvoj Rage.
  • No me posledni doom stacil, hra byla jedna z nejvetsich zklamani, tezici prakticky jen sveho slavneho predchudce, obdobne jako Diablo3. A kdyz si vzpomenu na vymodelovane obrazkove exteriery, tak se jeste ted musim smat a to radeji nepisi o nic nerikajicim naskriptovanem obsahu - ala bum bum CoD.
    • Doom 3 byla skvělá hra, pařit jí v noci se sluchátky byla pecka a člověk byl podělanej až za ušima. Jen to prostě nebyl akčňák... navíc COD v pravém slova smyslu (Modern Warfare) v té době ještě ani nebyl na světě *7*
      • Porovnej mapy puvodnich dvou dilu a trojky ... at zije linearita ...
      • já ho přestal hrát z toho důvodu, že jsi skutečně došel na nějaké místo, tam se spustil skript, natransportovaly se nějaký potvory, tys postřílel a šel dál. Hra měla atmosféru, střílení ale nebyl takovej zážitek jako DooM3 (to už snad mohli okopírovat z FEAR).
  • Uživateli "gorgon":
    Nejsem si jist, jestli si ten svůj zdejší materiál myslíš vážně, ale doufám, že ne.
    Vyzdvihovat do nebes sterilní, plastový, "známe jen šedou a zelenou" doom 3 s neuvěřitelně nudným a předvídatelným level designem, kde všechno vypadá úplně stejně? A super pocit ze střelby? Ve fearu možná ano, pomohlo mu nazvučení, efekty a zbraně samotné. Ale v doomu? Všechno hrůza. Ačkoli mám fear vcelku rád, tak je to ale to samý: pořád dokola stejné chodby a kancly...

    Hra založená na "voodoo abrakadabra čáry máry fuk peklo!", kde jen prolejzám tmavé úzké koridory, ve kterých nic není, a kosím potvory vylejzajíc z pod schodů? Namísto zajímavého herního designu laciné skripty a nuda. Raději si zahraju 1000x half-life 2 nebo bioshock, který mě, jako osobu, která si ráda nad něčím zapřemítá, neuráží a nebojí se přijít s komplexním světem, kde mi všechno nestrčí pod noc, ale všemožný drobnosti ve hře mají svůj význam a jsou spjaty s dějem a co je hlavní, ty hry mají duši nějaký VÝTVARNÝ STYL!!! Jasně Rage vypadala dobře (prostředí), ale přišla mi to stejně nudná a prázdná jako doom 3.

    Časy kdy stačilo na krabičku plácnout "id" a všichni si čůrkli do kalhot, jsou dávno pryč. Já do nedávné doby ani nevěděl, že doom 3 má nějaký datadisk, je nějaká "supr hd edice" a že existuje quake 4 a nějaký multipalyery, co udělali... Řekl bych, že se zasekli někde v čase a na soudobou konkurenci už nemají. Ty jejich hry jsou jen bezduché zastaralé rubačky, ale jsem radši, když hra nabízí něco víc, když mi má co říct.

    A ještě k tomu jejich enginu. Může mít sebelepší blbinky, ale jen fakt, že si jej kutí do šuplíku a nenabízejí licence (nikdo ho nechce?) mi napovídá, že to zase až takový zázrak nebude. Cryengine nebo i unreal jsou v nejnovějších verzích mnohem dál a jsou univerzální (více ten unreal, ale crytek se prej snaží :)). Ať konečně ukážou nějaký techdemo, kde to všem natřou... Minimálně cryengine je schopen v reálném čase kouzlit neuvěřitelný věci.
    • Produkcia Idsoftu za posledne roky ide dolu vodou a asi si to uvedomuju aj oni ale na to reagovat nechcem. Tvrdit ze Id tech5 je na prd lebo ho neponukaju k locencovaniu je prinajmensom kratkozrake. Si uvedom ze nie kazdy podnika tak ako tu v nasich bananovych republikach kde sa vecsina snazi produkt len predat a potom sa vy**rat zakaznikovy na hlavu.Licencovanim enginu sa to len zacina, dalej je s tym spojenych kopec dalsich nakladov ktore sa im asi neoplati investovat. Jednak nejaka hotline,podpora, skolenie klientov, pravidelne updaty revizie enginu a dalsie veci. Trepes tu o cryteku, a staci si pozriet prednasku tu na games, z gdc kde ludia z Warhorse sami hoborili ze aj ked Cryengine je fajn a Crytek sa snazi stale je to mlady engine a podpora neni uplne 100%, tak isto komunita na dev forach neni este tak velka a miestami aj s dokumentaciou je to biedne.Takze asi tak.
    • Čoveče, víš o tom hov*o *15* . Doom 3 byla skvělá sci-fi hra a mně se propojení pekla a Marsu líbilo, navíc jsem miloval ponuré chodby vesmírné základny. Střílení a akce byla dobrá, reagovala skvěle a v noci si u toho člověk opravdu čůrnul do kalhot. Co se týče Quake 4, tak toho dělal Raven Software a ne iD, navíc jejich engine byl také docela hojně využívaný (hlavně verze id Tech 3 z Quake 3 Areny byl použitý ve spoustě her, včetně COD: Modern Warfare ;)).
  • tak zrovna ID software nikdy dobrej design nemeli... Nebyt technologii, tak by po nich mnoho nezustalo.
  • Docela nechapu jak vsichni rvou na doskakovaci textury u rage a u her na UE3 to nikomu nevadi pritom to je nekdy i o dost horsi
    • jestli to nebude tim ze Carmak se chvastal jak dela neco super uzasneho a vona jeto jen takova vochcavka
      • Vochcavka? Pro grafiky a umělce je to výborna vec. Carmakovo chvastani bylo na miste, bohuzel soudobej hw to streamovani nestiha. Maly doskakovani je tam i se spravnyma ovladacema, viditelny je jen pri rychlejch pohybech a skubanim kamerou, ale je tam. Kdo vi, treba kdyby engine povolil vyuziti klasicky RAM jako buffer, slo by to lip. Po technicky strance do toho moc nevidim, ale me to za to maly doskakovani a ohromnou velikost na nosici stalo. Rage je protkanej malejma detailama, ktery hrac konzument ani nezaznamena. Mne se to naopak hodne libilo, nepotkavat porad dokola jedny a ty samy textury. Spousta malejch detailů dělá velkej rozdíl ;)
        • Ani ta nejuzasnejsich technologie nezahrani hru, ktera stoji za howno.
        • Zase na druhou stranu ty detaily dost shazuje to, že ty textury jsou místy strašný lowres, který bije do očí i lidi, kteří se v tom při hraní nepitvají (např. mě). Fakt, že se tam neopakují textury, je fajn, ale v prostředí "poušť & trubky" to imho není až taková výhra, jako by mohla být jinde.

          Já bych virtuální texturování rád viděl ve hře, kde jsou všechny jeho nevýhody zanedbatelné - třeba v top-down hře typu Project Eternity nebo nový Torment. Tam by to mohlo být sakra hodně zajímavé - kvalita by se myslím mohla blížit těm prerenderům, přitom by to prerender nebyl a ty scény by mohly být dynamičtější (osvětlení, pohyblivé objekty, vítr a spol... jasně, některé věci jde celkem pěkně nacpat i do toho prerenderu, ale to by mohl být úplně jiný level).
  • stejně jestli tam nebude fungovat iddqd a idkfa, bude to naprd. Jó doom 2. To byly krásné levely. Hledání klíčů, tajných chodeb, výtahů. No, radši jdu snít dál.
    • MrSanta
      Jojo, Doom 2 byl super. I když jsem ho nikdá nedohrál bez cheatu na nesmrtelnost. Icon of Sin byl nad moje síly *1*
      Ještě mi dala děsně zabrat jedna mapa, kde se postupně otevírala cesta dál. Hráč popošel v jedné chodbě, ozval se šoupací zvuk a otevřela se cesta v chodbě o kus dál. To se muselo několikrát opakovat. Sranda byla, že jsem to tehdá hrál ještě bez zvukové karty a ten šoupací zvuk nebyl na speakeru slyšet. Hopsal jsem po levelu jako trubka, jenom vrátit se do chodby, která před chvílí nikam nevedla mě nenapadlo *15*
  • risa2000
    Poměrně solidní postmortem ohledně Rage měl Carmack už minulý rok na poslední keynote. Problém toho enginu není v tom, že by předběhl dobu (tudíž, že na to je "zatím" slabý hw), ale v tom, že je důsledek kompromisů, aby to běželo jak na konzolích, tak na PC. Jakkoliv může být megatexture nebo 60 FPS revoluční, tohle prostě mělo počkat na next-gen konzole.

    Takže v id Tech 5 např. není dynamické světlo, byť to bylo v předchozím enginu a je to to, co všichni obdivují teď na UE 4.

    Druhá věc je, že i kdyby engine v Rage nakrásně fungoval, neodstraní to problémy s herním designem, jako je (chybějící) smysluplný příběh, nebo (chybějící) otevřené lokace, nebo linearita. Věřím, že Carmack se poučil (což vypadalo už na té keynota, minimálně proto, že o tom byl schopen mluvit), a promítne to do dalšího enginu.

    To, že v id ale chybí koncepční herní vize a silná autorita, která by tu vizi byla schopná předat týmu je z posledních her vidět. Tohle podle mne stačit nebude:
    "John Carmack got up in front of everyone and said something like, "Doom means two things: demons and shotguns." (citace z původního článku na Kotaku).
    • Asi si mal na mysli dynamicku zmenu pocasia/nasvietenia.Samotne dynamicke svetla v hre su, napriklad vysterely, ale je ich malo. Je to koli tomu ze velku cast grafiky predrenderuvaju zapekaju prave do megatexture. A druhy problem je velka pametova nenazranost megatextrue (teda hlavne na disku). Uz tak bol rage pre ludi neprimerane velky vzhladom na obsah.Viem si predstavit ze v nejakej HD kvalite textur by na pc mal kludne aj cez 50-60gb.
      Co sa tyka designu a obsahu plne suhlasim. Rage bol slaby aj na pomery ID softu.
      No co sa deje v ID softe posledne roky je asi zahadou.Jednak odpredaj firmy, a potom aj tie zmeny distributora.Je dost mozne ze ludia stratili motivaciu a sam Carmack poznamenal ze uz ani vecsinu casu nevenuje kodovaniu a researchu ale roznym business veciam co je dost na skodu :-(
  • iDsoft by to uz mal zabalit a zavriet krám. Od dooma 2 nevydali nic co by zato stalo. Od sidescrolovacieho commandera a 3d dooma 1 nevyadli nic co by satlo za poznornost.
    Kecy ohladom uzastnosti karmakovych enginov, tomu snad moze verit len naky fanatik.
    Ano zalozili zaner a svet hier, ale to bol stary iD s povodnou partou ludi. Dnes tam uz nezostalo nic. Len karmack s jeho vymetenymi nazorami.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit