Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Hlavně by měli vyřešit, jak servírovat nesmrtelnost NPC, protože co s NPC, kterou nejde zabit a přitom na mě útočí.
  • ať daj expirační datum na ty lektvary a bam. buď projdou nebo je sthneš použít.
  • Jelikoz sme u betch ... tak vubec nejlip kdyby hrac byl proste mesmrtelnej....

    Jinak jak tu mockrat padlo, ten "problem" je davno vyresenej. Co vic, dokonce staricky Fallouty (1/2) prave na zaklade levelovani jednotlivych schopnosti menily i prubeh hry. To soudruzi v bethesde nebudou zvladat jeste za 100let.

    Kdo umel kecat, ten se moh ze spousty situaci proste vykecat (co si pamatuju, tak tam nekde byla moznost podstoupit pestni souboj v arene, nebo se z toho vyzvanit, mozna jeste dalsi alternativy), kdo mel silu, moh lecos vypacit, kdo mel mozek, tak hacknout ... mno a samozrejme to taky znamenalo, ze se treba dotycnej nekam obcas nedostane.

    Pokud pominu vsemozny postupy na fastplay, tak kdyby nekdo v F1/2 sel navstivit supermutanty bez energozbroje, tak proste chcipne. V F3 sem si supermutanta dal k snidani ... upifal sem ho tou pistoli co mi dali ve vaultu a sebral mu rotak.... a pak me to prestalo bavit.
    • Fallout 3 je proste vic realistictejsi, tam pri davce sikovnosti lze zabit pistoli i supermutanta :-).

      A jinak je to o tom, jak dobry jsi _hrac_ a jak si umis hru uzit. Zatim jsi demonstroval, ze si ji umis pokazit.
    • F3 není Fallout, musíš hrát alespoň Fallout NV.
  • Jack1947
    Tak stačí že to nebude tak drsný pro nováčky jak v DS ale zároven ne nudný i pro profíky aby zaumíral rád a každej jen ne zbytečně moc *4*
  • Tak otazníčky byly zbytečné. Snad jen když se člověk do hry hodně zamiloval a jen tak bloudil, zvlášť na Skelige jsem je tedy ignoroval. Ale ty zakázky a questy byly napsány moc dobře, proto mi loot a levelování vlastně ani moc nechybělo. Když jsem pak hrál třeba Divinity: Origin Sin, tak m skoro až otravovalo hrát si s číslíčkama, aby měl efektivní grupu.
    • si popisal cele elders scroll od Morrowindu vyssie :)
      nebolo to rpg - vedel si tu hru prejst aj na prvom leveli, elders scrolls su skor tulacie sa hry, a to im ide setsakra dobre :)
      • Presne tak. Elder Scrolls bol vzdy viac o tulani sa po Tamriele ako o rieseni rpg prvkov v statickom svete. Vyhoda PC verzie je, ze existuju mody, ktore z toho spravia druhu moznost. Inak Morrowind ani Oblivion bez exploitov nejde dohrat na lvl. 1.
      • problém je v tom, že se můžeš toulat od začátku všude, takže brzy uvidíš celý svět a ztratíš motivaci ho dál zkoumat. Kdežto když máš oblast hlídanou tuhýma potvorama, tak jsi zvědavý, co tam asi tak bude a motivuje tě to hrát to dál.
        Ještě jsem si vzpomněl na jinou hru, která to řešila mnohem líp. To už je nejspíš jen pro pamětníky - Might and Magic 6. Taky obrovský otevřený svět, ale jít se dalo jen tam, kde to člověk zvládal. Pokud by vlezl do oblasti Kroganů hned na začátku, tak ho zabije první rána.
        • Drizzte, pokus se pochopit, že je to celé relativní. Píšeš, že "brzy vidíš celý svět a ztratíš motivaci, ho zkoumat". Já jsem král Morrowind, Oblivion i Skyrim každý v řádu stovek hodin a rozhodně nemám pocit, že bych kterýkoliv z těch světů viděl celý (asi právě proto, že jsem je hrál tak dlouho a viděl, co tam všechno je). Podle mě tam právě je hrozně moc k vidění, zkoumání, objevování a tím pádem i ta motivace. Že TY jsi měl pocit, že jsi viděl svět celý a že TY jsi ztratil motivaci ty světy dál zkoumat, nic nevypovídá o tom, jaké ty světy nebo hry nějak "samy o sobě" jsou. Pro tebe tam ke zkoumání nic moc není, pro mě je tam toho víc, než můžu stihnout. To neříká tolik o těch hrách, ale spíš o našich preferencích.
        • Jsem si jistý, že Krogani to nebyli, tihle létat vesmírem dokázali *1* (Tuším, že to byli Kriegani, ale jist si rozhodně nejsem)
          Ale je pravda, že u MM6 zas i na konci nešlo vlézt skoro všude, protože část potvor měla různé varianty Zabij, což byl docela opruz, protože obrana proti tomu snad ani nebyla. (ale ledacos šlo vyřešit lučištnickou přehradou)
        • Svět v M&M byl super, ale je to zase případ hry, kde musíš mapu procházet předem daným způsobem podle toho, jak leveluješ a procházíš příběhem. Osobně nevidím důvod, proč by TES měly jít tímhle směrem.
          • Nemusíš procházet nalajnovaným způsobem. Stačí když uděláš jen lehčí a těžší oblasti, ale i ty těžší se dají zvládnout, pokud víš, jak na to. Takhle to má např. BG, podle mě ideální kombinace volnosti bez levelování potvor.
            • No ale BG mělo zas docela nízký strop zkušeností a trolího mága někde jihovýchodně (ten šel hodně ztuha) *1*
          • Paulcz
            Jak bys to chtěl udělat jinak? Mít pevně stanovená čísla je asi jediná možnost jak mít hru, která funguje. Pokud by mapa měla být více průchozí, stačí nastavit hlavní cesty např. mezi městy na relativně bezpečné s tím, že pokud se vydáš špatným směrem nebo vlezeš do nějakého dungeonu nebezpečí bude vzrůstat. Žádná velká věda v tom není, záleží na tvůrci světa kam umístí NPC s vysokým levelem. A může to být klidně promíchané, v lokaci se mohou vyskytovat charaktery lvl 1 - lvl 30.
        • hrad darkmoor
          kdo zná, ví
  • Bylo by super, kdyby se tu místo tohodle celkem nicneříkajícího a zbytečného výcucu objevil podrobnější rozbor level scalingu ve Skyrimu, třeba i se srovnáním s levelovacím systémem ostatních her. Soudě podle diskuze tu většina lidí vůbec netuší, jak ta věc funguje, a myslí si, že se od dob Oblivionu nic nezměnilo, což je hrozná blbost.

    Dost tomu asi napomáhá i to, jak se tu v článcích neustále načrtává opozice Skyrim – Gothic, přestože Skyrim je mnohem víc o hledání kompromisu mezi fixním levelem (Gothic) a kompletním scalingem (Oblivion).
    • GREGOR: Myslíš to dobře, ale tady na žádnej seriózní rozbor level scalingu ani na to, jak doopravdy funguje, nikdo není zvědavej. Tady se prostě střídavě hejtuje Bethesda, Zaklínač 3 a Dark Souls, ale žádná seriózní debata tu neprobíhá. Prostě je tu pár lidí, které nebaví ta či ona hra a pořád o tom melou. Já osobně mám rád Elder Scrolls, Zaklínače i Dark Souls, hraju je, bavím se u nich a nedržkuju, i když každá ta hra má řadu předností i slabin. Na debaty na téma, jak se liší level-scaling v Morrowindu, Oblivionu a Skyrimu tu prostě není vůle, nikoho to nezajímá, hlavní je plakat a hejtovat.
    • je uplně jedno, jak je to v tabulkách, důležité je jak se to hraje. A fakt je ten, že Skyrim nepředstavuje absolutně žádnou výzvu. Ať jdeš kam jdeš, tak pochvíli zabiješ cokoliv kdekoliv, takže z hry se stává nudné bloumání krásným, ale nudným světem. Ty nudné a hrozně napsané questy tomu taky nepřidávají. Ta hra je celá špatně nadesignovaná. Např. crafting, enchanting atd. Stačí strávit asi 2 hodin trénováním těchto skillů, pak si vytvoříš zbraně takové, že do konce hry tě nic neohrozí

      Hry od Bethesdy zoufale potřebují překopat celý systém RPG mechanik, celý systém předmětů, craftingu, a taky někoho, kdo umí psát příběhy a nejen vyplnit mapu nudnýma questama
      • Nemáš pravdu, zrovna ho hraju, mám level 17 (leveluju staminu, používám luk) a zabije mě kde co, bez společníka a psa bych byl úplně ztracený. Někteří silnější nepřátelé mě sejmou jednou ranou (zpravidla kouzlem) a spousta z nich si mě dá na dvě. Možná bys neměl hrát za mlátičku, když tě nebaví hrát za mlátičky. Zkus zloděje v lehké zbroji.
      • Ty tabulky právě dělají to, jak se hra hraje - a Skyrim se hraje tak, že se můžeš po mapě pohybovat velmi volně a zároveň narážet i na nepřátele, kteří jsou výrazně silnější nebo slabší než tvoje postava. Není to velká výzva, byť není pravda, že můžeš jít na prvním levelu kamkoliv a porazit kohokoliv, jak tu někteří tvrdí. Ale ani to nemá být velká výzva, jádro té hry je spíš ve volnosti pohybu a objevování. A tomu současný systém slouží dobře.

        Jinak má ta hra samozřejmě dost nedostatků, ale bylo by dobré jí nepodsouvat něco, co není a ani nechce být. Gothic byl super, ale jeho řešení otevřeného světa není ani lepší, ani horší - je prostě jen jiné.
        • Je videt, ze vubec netusis jak Skyrim vypada. V oblivionu ses musel na povyseni levelu vyspat. Pokud ses nevyspal, tak si klidanko celou hru dohral na levelu 1. Skyrim te leveluje sam, takze se ti ho proste na lv1 dohrat nepodari, a navic, nuti te plnit prerekvizity. Tzn dokud nesplnis nejaky Qsty, tak se nezacne objevovat drak atd.

          To ale vubec neznamena, ze v libovolny chvili nemuzes jit zcela kamkoli a prave v zavislosti na tvym aktualnim lv tam budou odpovidajicne slabi mobove. Kdyz napriklad hned na zacatku lezes to toho dungu nad prvni vesnici, neni tam prakticky nic. Kdyz to vynechas a vratis se tam, budou tam "silnejsi" mobove. A to je prave ten problem, protoze motivace k vylepsovani vybaveni je presne zadna - kdyz sezenes lepsi vybavu, zesilej se mobove, takze je budes davat porad stejne dobre/blbe, jako kdybys tam sel zcela bez vybaveni.
          • Spíš netuším, jak to, co píšeš, souvisí s tím, co jsem psal já, nebo kde jsem tvrdil něco z toho, co mi tu vyvracíš ;)
      • Lépe bych to nenapsal.

        Často tu padal příklad Zaklínače 3 jako vzor. Nicméně tam v podstatě levelování postavy nakonec bylo od jisté chvíle úplně zbytečné, protože po dohrání hlavní příběhové linky zbyly questy a zakázky, které nebyly obtížné na boje, ale příběhová linka byla tak super napsaná, že na nějaké levely a získávání pár čísel zkušenosti, jsem se vůbec neohlížel.
        • zaklínače 3 bych za vzor nedával. Ten sice není tak špatně nadesignovaný jako Skyrim, ale k ideálu má daleko. A taky trpí tím problémem, že cca od levelu 12 není žádná výzva. Dohrál jsem to od začátku do konce na nejtěžší obtížnost. Začátek byl těžký, to jo, ale od toho 12tého levelu nuda. Nejvíc OP byly znamení quen a igni. Jediné těžší pak byli ti Wild Hunt bossové před koncem. Problém W3 byl, že ten svět byl moc velký a taky nebyl vyplněný smysluplným obsahem. Honit otazníky po mapě nebylo o ničem, lovit questy z nástěnek bylo pořád to samé, loot v té hře neměl žádný význam.
          Mně nejvíc sedí desigh Gothic a Risen - menší otevřený svět, dostatečná výzva a obtížnost, každá truhla vyplněná ručně a ne náhodným generátorem harampádí
  • Hry od Bethesdy má cenu hrát jedině stylem iron man - po smrti new game - a na vyšší obtížnosti, pak to má občas docela slušnou atmošku
  • tyhle veci už dávno vyrešil Morrowind, Gothic, Fallout a další. Mezi radky tam ale čtu že to reší pro současného mainstreamoveho hráče, aby jim proste od hry neutekli. Jiste, je u jiste promile hráču kterí se vyžívají v nehratelne obtižnosti dark souls, ale Skyrim a jeho prodeje je jiná liga.
    DS prodal ani ne milion kusu, kdežto skyrim to valcuje s 20 milionama. Dneska kdyby udelali morrowind tak by prodeje nejspíš spadli nekam na dno.
    • zaty
      Co hraješ za hry, že je pro tebe DS nehratelně obtížné? Že by Hello Kitty Island Adventure?
    • Prvního DS se prodalo přes 5 mega, to není žádné promile hráčů.
    • Morrowind je hra od Bethesdy a měl uplně ty samé potíže jako všechny další hry od Bethesdy - Oblivion, Skyrim, Fallout.
      Pokud někdo tento problém vyřešil, tak právě Gothic, Risen, Dark Souls a nebo pokud půjdeme hlouběji do minulosti, tak Wizardry 8, Ultima Underworld..... To co ty hry mají společného je to, že v nich není pitomý level-scaling.
      Bethesda nikdy neuměla hry nadesignovat, ale umí udělat hezké otevřené světy, krajiny
      • Já si nejsem úplně jistý, ale Wizardry 8 level scaling podle mě měly. Nebo se tam obnovovali nepřátelé na vyšším levelu? Vím, že jsem to kvůli tomu přestal hrát.
        • máš pravdu, Wiz8 měla level scaling, uplně jsem na to zapomněl. Ale i tak to byla hodně tuhá a hodně hard-core hra. Tenkrát jsem tu hru dohrál do konce 2x, ale už je to dýl, takže si to tak nepamatuju. Vím ale že tam byly místa, kam se prostě na začátku rozhodně vlézt nedalo - Rapax castle, mountain wilderness. Tam to bylo nejspíš hodně o levelování a získávní schopnosti - kouzel, násobných utoků atd. Akorát ty souboje občas trvaly hodně dlouho a bylo jich moc.
          • Problém je, že Wizardry 8 už nedělal David Bradley, který dělal předchozí dva (nebo tři?) díly. Linda Sirotek sice víceméně zkopírovala perfektní RPG systém předchozích dílů, ale jinak spíš pokazila, co mohla, proto osmička není nic moc a lidi, co jí mají rádi, tak spíš prostě jen nehráli sedmičku.

            Když už nějakou takovou hru tak Bradleyho Wizards and Warriors nebo japonské Wizardry (např. Tales of the Forgotten Land).
          • W8 měl taky otravnej respawn systém.
          • No, tak WIZ8 byla predevsim nesmyslna kombinace sci-fi a fantasy - a zatimco v jinych hrach (napr. Albion) to trochu zvladli, tak ve W8 to bilo nesmyslne do oci.
            Me utkvely v pameti 2 veci:
            1) Jak moje parta stoji cca 1 metr od startujici kosmicke lodi a nic se ji nestane
            2) Jak pri pruchodu mapy se neustale dogenerovavaly priserky, takze i v lokaci, ktera byla kompletne objevena, pri pruchodu z jedne casti do druhe mi skupina sla o 6 levelu vyse - tusin z 26 na 32.
            Takze W8 nebrat.
          • No já se vždy trochu protloukl dál od města, vrátil jsem se vyléčit rány a konečně se vycvičit, abych vylezl mezi obnovené nestvůry zase se stejným levelem, což mě na začátku znechutilo, že jsem to přestal hrát (prostě mi chyběl pocit, že jsem se někam posunul)
      • V morrownidu se snad ten scaling nebyl tak strašný a rozhodně ne na vše. Určitě byl na odměny z questů a možná i na generování lootu v truhlách u dungeonů, ale určitě to bylo pevné rozmezí a výš nebo níž už to nešlo podle oblasti, ale od Oblivionu už se scalovalo úplně, ale úplně vše jedno kde jste byli.
        • si to len nepamatas, vsetky prisery levelovali v Morrowinde s hracom
          • Skavene mám pocit, že jsme každý hráli jiný Morrowind. Dělal jsem si do mapy poznámky, kde je nějaká tuhá jeskyně. Když jsem se tam po čase vracel, ty potvory tam bývaly stejné.
          • To teda ani náhodou. Příšery v Morrowindu jsou statický. Pokud si na nižších levelech nepřipravenej vlezl do lokace, kde si neměl co dělat, hodně rychle si zdrhal pryč.
            • Je rozdíl mezi úplně jinou potvorou a když potvora leveluje s tebou. A ano jejich síla se postupně zvyšovala, ale spousta míst měli opravdu statické potvory. Když si vlezl do Daedrické svatině, bafla na tebe Dremora jak na 1 tak na 50 levelu. A měnící se loot na banditech přinesl až Oblivion.
            • nemas pravdu, staticki boli len ludski(argonianski/bretonski...) zaporaci, ale im sa levelovalo brnenie a zbrane
              kym si na zaciatku vosiel do krypty, tak si tam nasiel par duchov, ked si do tej krypty vosiel v 20tom leveli, tak to bolo o dost ine (uz si nepamatam tie mena tych nemrtvakov, co ti kradli silu) zdrhat si musel len ked si hral za maga, tam to bolo treba trosku vykompenzovat levelmi...vonku to bolo to iste, na zaciatku krabi, po case samy zeleny Ogre
    • Je to tak, já už jenom čekám na tlačíto - autofight, nebo něco takového pod jiným jménem ve stylu dlc win skill ability.
  • Osobně dám vždycky přednost systému, kde sou potvory a předměty ve světě rozmístěný ručně. Levelování potvor je pakárna, zabijí to podstatu levelování postavy hráče.
  • miccckel
    Co se týká Gothicu nebo i Risena tak si moc dobře pamatuju jak sem často vlezl někam do hrobky, pevnosti a pak musel zdrhat ..Nezapomenu třeba kostlivce v Gothicu tak sem na začátku zdrhal často protože jich bylo prostě moc a byli silnější.
    Někdy jsem to řešil nalákáním příšer na nějaký NPc nebo tak..Když bylo to NPC nesmrtelný tak se dokázali rubat pěkně dlouho *1*

    Jinak obecně v RPG hrách si občas vypomůži tím nalákáním na někoho jiného..pokud to jde.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit