Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Mortuus
    Vůbec nechápu ten hate kolem Rage. Hru jsem koupil až později, takže se mi sice vyhnuly počáteční problémy, ale hru jsem dohrál dvakrát a opravdu si ji užil. Ve světle FPS her jako CoD je Rage vysoce nadprůměrná a upřímně mě mrzí, že pokračování se nejspíš nedočáme.
    • Rage rozhodne nebyl propadak, ale ocekavani po marketingove kampani byla tak vysoka, ze nejeden hrac byl zklaman, vcetne me. Pominu technologické problémy typu doskakování textur. Co je pro me osobne neodpustitelne jsou tupe nastavene neviditelne zdi, neskutecne me pri hrani hry, ktera se tvarila jak ma rozsahle lokace stvalo, ze nejde preskocit miniaturni krabice, protoze autori si neprali, aby hrac tudy mohl jit. Zed az do stropu by mi prisla min debilni nez tohle. Pro nekoho malickost, ale neskutecne me to stvalo. Stejne jako zklamani z konce, cekal jsem bitvu epickych rozmeru a misto toho? Nic! Par nepratel a zmackni tlacitko, wtf? Hry od idsoftu nemely nikdy zadny duchaplny dej, ale me osobne lakaly bezmyslenkovitou rezbou, od ktere v Rage upustili a extra dej se taky nekonal. Rage je rozhodne dobra hra, ale pro me osobne nic extra, lehce nad prumerem.
    • Na Rage mali hraci hlavne velke ocakavania. Mna tiaz malicko druha polka hry sklamala ale inak fasa vec
    • hmm hate je hlavne od ludi ktorym to uplne nefungovalo tak ako malo, ale celkovo je skor citit ze pre vecisnu ludi ktori maju negativny pocit z Rage je to skor sklamanie. Jednak bud cakali nieco ine, potom aj z nenaplnenia slubov od ID Softu a v neposlednom rade, a to je mozno aj trochu "rage" voci ID Softu, je kompletne nezvladnuta komunikacia v momente ked sa po vydani prejavili chyby. Najpr sa vyhovarali na vyrobcov ovladacov, potom zasa ze na konzoliach to chodi v pohode tak co a nakoniec hrali nieklko mesiacov mrtveho chrobaka a problem sa neriesil, az nakoniec po niekolkych mesiacoch a patchoch si zacal Carmack sypat popl na hlavu a este Tom Hollenshead sa tusim nakoniec ospravedlnil. Ale aj vyvoj potom bol taky zmeteny. Slubovali ze do par mesiacov vydu nastroje na modovanie, nakoniec to trvalo viac ako rok. A slubovany balik hires textur, alebo skor megatextur, pre pc, nakoniec stale nevysiel.
      • mas ve vsem pravdu az na dobnej detajl ,ze o baliku s texturama ve vysokym rolzliseni se POUZE UVAZOVALO . Nic se oficialne neslibylo .
        • Ano to je pravda, Carmack to len spomenul ze to mozno vydaju na stiahnutie, vzhladom na to ze na PC oproti konzolam to je predsa len na monitore vyraznejsie vydiet ze su textury rozmazane a nevyrazne havne z blizka. Proste im chybaju detaily.
    • asi rozporuplný dizajn hry, ale pokud se ti to líbilo tak to nemusíš rešit
  • jindra.veliky
    http://www.youtube.com/watch?v=Wn_iz8z2AGw

    *9* *13*
  • Vyhorely programator, ktery katastroficky pohorel s Rage a s Doomem 3, odchazi do ustrani. Bylo na case. Od legendarnich her z 90. letech prakticky nic kloudneho neudelal a protoze nezemrel jako rockova hvezda kdyz byl mlady, bude navzdy poznamenam a rozpolcen jako genialni tvurce, ktery kompletne a naprosto znicil svoji vlastni znacku a jmeno. Jeho blaboleni o nejakych brylych je sice dojemne, ale vsichni vime ze je to jen dalsi z rady nekonecnych technologii co po hype-boomu umrou za dva roky. Toto je znicujici pravda, kterou si musite pripustit. RIP John Carmack.
    • Jack1947
      Vubec neni marny Score, -37 *3* treba dotahnes i nad vysoce.
    • Domnívám se, že kolega troll "neúmyslně" zaměnil Johna Carmacka za Johna Romera, na kterého ten jeho vyčerpávající příspěvek celkem sedí. Každý se občas splete *4*
      • Jack1947
        No jo John jako John. *15*
        • tak da sa to otocit aj od konca, v ID Softe boli dvaja Carmackovia, tede teraz je to minuly cas pre oboch. Este tam sedel aj Adrian Carmack :-)
    • Musíš leda tak platit daně a zemřít. A katastroficky pohořel s Rage a Doomem 3? Jako fakt? Na Doom 3 se tenkrát všichni dívali jak na zjevení, to plně dynamický nasvícení v takový kvalitě nemělo obdoby. A vše bylo překvapivě skvěle optimalizovaný. Dokud se nazačal zapínat AA, tak ta hra běžela slušně i na slaboučkejch strojích. A co se týče megatexture, tak tam pohořel během prvního měsíce na neodlazený drivery. Pokus jsi se ale díval, co ta technologie v praxi umožňuje a jak triviální je měnit a nanášet kousky textur a pracovat s vrstvami, tak tohle nemůžeš napsat. To díky jemu mohl dělat prakticky jakejkoliv grafik/umělec finální podobu lokací (co se textur týče), protože se s tím pracovalo jak s Photoshopem - jednoduše, intuitivně a v reálným čase. Že vás zklamal na Doomovi level design nebo nedej bože příběh, to běžte vyčítat někomu jinýmu. To nebyla jeho práce. Čert ví jesti tohle není zas jenom přihlouplej trolling. Nick by tomu nasvědčoval...
      • no ja si ty jeho kydy vzdy rad poslechnu protoze temer vzdy mel ma a bude mit pravdu . Nejvic me dostalo kdyz nekdy v roce 2011 psal ,ze nove kozole budou OPET cilit na 30 snimku za vterinu a 720p rozliseni . Svete div se on nekecal
        • C-BEAM
          drvivá väčšina hier o rok-dva určite pôjde v 1080p. Ale s framerate mal pravdu.
          • Jack1947
            Rad je ale aby si o to o nem ostatni mysleli. *3*
          • verim tomu u ps4 ,ale xbox ma 128 bit sbernici na grafice a ta bude pro programatpry peklo .
            • ne neumim
            • C-BEAM
              Copa-K : si nevieš nájsť špecifikácie xone na internete ? *9*
            • zase se pokousis o urazeni ? Zadne dolozene argumenty ? Takze kdyz neslysis na slovo PROSIM tak co pak s tebou ?
            • C-BEAM
              prosím napíš, že žartuješ ... *7*
            • tohle je jen takovej vytah ze clanku na pc tunningu ..... (PS4 má 8 GB GDDR5, ale nemá žádnou eDRAM ...... kdybys nahodou mel problem to najit
            • doporucuju si precist tento clanek a snad ti to KONECNE dojde http://pctuning.tyden.cz/component/content/article/1-aktualni-zpravy/27009-xbox-one-podobne-parametry-jako-ps4-novy-kinect-a-exkluzivni-tituly
            • C-BEAM
              *7* sry ale si normálny ?

              kde píšem, že si blbec ? som jasne napísal, že toho blbca zo seba robiš, nie že ním si. A za druhé píšem ti znovu že xone používa eSRAM, takže fakt nerozumiem o čom to vlastne točíš ? *7*
            • ps : to ze mi das minus je uroven nactileteho pubertaka .... verim tomu ,ze do tvejch myslenkovejch pochodu jsem se tefil .... muze ti bejt klidne padesat ,ale v dusi jsi jen pubous co neunese neci kritiku ....
              PSS: jebaky ti tlacit z brady opravdy nechci !!!
            • vazne ? takze kdyz te opravim ,ze v novym Xboxu jsou pouzity edram pameti a ne esram jak ty jsi psal tak ja jsem blbec ? Zajimave .... a kdyz te SLUSNE pozadam o to aby jsi sem dal clanek na tema ,ze novej Xbox a jeho GPU bude mit 256bit sbernici tak ja jsem blbec . Vazne si myslis ,ze na ty tve hloupoucke pokusy me vytocit ti skocim ? Nebo mas proste jen problem uznat ,ze nejsi zas takovej expert pres konzolovej hardware a tady na tiscali si z toho co tu predhazujes NIKDO nesedne na zadek ?!
            • C-BEAM
              takže zo seba zámerne robíš blbca ?
            • jasne pro trolla kazdej troll .... takze co ogar ?
            • C-BEAM
              ty si nejaký troll alebo čo ? xone používa eSRAM.
            • jenak novej Xbox pouziva eDram ne eSram . Takze pro priste nez nekoho opravis nejdriv zacni u sebe .
            • a muzu te poprosit o nejakej konkretni odkaz na toto tema ?
            • C-BEAM
              som sa ti snažil naznačiť, že 128 bit mal starý xbox, nový ju má na 256.
            • x360 a ps3 jsou rozdilne systemy uz prave diky tomu ,ze grafika u ps3 behala jeste na pipelajnech ,ale x360 uz pouzival unifikovanou technologii . Tudiz 128bit sbernice tam nebyl takovej problem jako je ted aktualne kde jdou dva systemy na stejne technologii . Jen s tim ,ze ten Americkej pouziva pomalejsi hardware .
            • C-BEAM
              128bit mal x360. Problém xone je pomalšia pamäť čo sa bude dohánať cez eSRAM, to bude pre programátorov taká menšia osina v zadku.
        • Taky. Hlavně se mi líbí, že i když začne trochu zabíhat do detailů, pořád tomu rozumím a nepřipadám si jak na hodině svahilštiny. To moc lidí jeho ražení neumí.
    • zx_spektrum
      Kdybys něco na podobné notě napsal třeba na Petera Molyneuxe, tak ti asi i zatleskám, ale jelikož vnímám (a nejsem v tom sám) Carmacka více jako programátora který řeší technickou stránku věci, než jakéhosi gamemakera, producenta her, herního Spielberga či vypravěče příběhů, nemůžu jinak než nesouhlasit. Po technické stránce byly všechny hry na velmi dobré úrovni a jeho místo jako chief technology officer u Oculusu naopak zajistí, aby po technické stránce věci byl Oculus a jeho podpora na velmi dobré úrovni a byl tak víc než jen hype. Já jsem za tenhle jeho krok rád.
      • ..."a jeho podpora na velmi dobré úrovni "... to je joke? no doufejme ze oculus nebude mit podporu jako Rage kdyz pak Oculus 50% hracu zobrazi jen cernou obrazovku tak jim Carmack rekne ze je to problem vyrobce GK *1* a mozna za dva mesice se dockaji patche
    • Prv nez zacnete na neho kydat tak si nieco o nom a o tom co spravil aj precitajte. A mimochodm dnes a ani v tej dobe, neni tvorba hry One Man show a ani enginu. Takze tazko kritizovat iba jeho za vysledok. Je to vysledok celeho teamu, celeho IDSoftu. On bol akurat v podstate hovorcom, pretoze rad propagoval nove technologie, postupy a dostaval ich medzi ludi. Ostatne ktory z dnesnych velkych teamov vydava svoje technologie, zdrojove kody, pod GPL volne dostupne ? Skor si myslim ze jeho oosbna kriza vznikla koli tomu ze ho zacali viac tlacit do busines manazerskej pozicie ktora mu evidentne nesedi. A samotny ID Soft, tam to tazko sudit ale asi zmetok vo vedeni. Uz len ten chaos pri prestupe najprv od Activisonu do EA a potom odkupenie Bethesdou sa asi dobre nepodpisal na celom vyvoji za posledne roky.
  • Každopádně nějakym zázrakem se Rage dostal na Steam a ted o víkendu je za 150kč (myslim). Pro mne (ještě jsem jej nehrál) neodolatelná nabídka.

    P.S.: smí se sem takové příspěvky vkládat (reklama)?
    • Hlavně je tam nyní dostupný i datadisk Scorchers za 1,24Eur a to je bomba.Mě Rage sednula DLC chybělo, takže jsem spokojen.
      • Dík za tip, té akce na Rage jsem si včera všiml (i když základní hru už dávno mám), ale to DLC jsem přehlídl. A za 1,24 eur není co řešit. *3*
        • Nemáš zač. Já to měl podobně a naštěstí jsem si ho všimnul, že tam je a po koupení a instalaci je opravdu i ve hře :)
      • Doskakování textur moc hezké není, ale jelikož už mám 7 let starý počítač, nemůžu chtít zázraky. Hra vypadá hezky, běhá svižně, akce je úžasná, už jsem se dlouho u FPS takhle nebavil.

        Jedině mně vadí zbraně, ID od Doom3 neudělal krásnou bouchačku, na kterou by bylo hezké pohledět. Co bych dal za nějakej klasickej revolver, než tu bambitku, s kterou náš hrdina klátí "ghosts"
        • Design sice nic moc, ale pocit ze střelby je úžasný. Doskakování textur je problém ADM, takže bych tipnul kartu této značky.

          Jinak FPS u které jsem se skvěle bavil. letos to bylo už jen u Far Cry 3.
          • Mně na Far cry 3 nakonec odradila nutnost sbírání kytek, lovení zvířátek a slepota NPC pokud jsi byl v křoví, jinak docela svěží nekonvenční počin. Dá se říci, že vychytali chyby Far Cry 2. Mimochodem Far Cry (1,2,3) měly vždy krásně zpracované zbraně.
            • No zrovna zbrane u Far Cry 2 byly trapne zrcadlove pretocene (bohuzel je to nesvar spousty her, Rage mezi nimi), diky cemuz mely ke "krasnemu zpracovani" na mile daleko. Trojka uz je ma ok (jednicka je mela tusim taky spravne).
    • Reklama? Spíš vzájemná hráčská pomoc *3*
  • Carmack sa zacyklil v snahe o dokonalosť a s neúspechom nového enginu, i keď podľa mňa je až nato doskakovanie najlepší na trhu momentálne a neviem sa dočkať Evil Within na ňom, asi stratil chuť makať ďalších 7 rokov na nejakej hre, ktorá pohorí. Rage sa síce predával, ale tá hra sa po 3 mesiacoch predávala za 10 eur....
    • Tak on i Doom3 byl ve své době bomba, skvěle pracovala hra světla a stínů...bohužel vyhořel na tom, že nezvládal ani trochu základní fyziky.
      • Mně se Doom 3 líbí ještě dnes. Vývoj za těch takřka 10 (!) let vlastně ani moc daleko nepokročil...
  • Com_Truise
    "To samé ostatně ve vlastním zájmu přejeme jako hráči mi všichni."
    Petře, vážně máš tohle zapotřebí? Překlep to není ani náhodou, protože íčko je od ypsilonu tuze daleko *5*
    • sleepless
      Nejsem rád, že se stalo, takže to zapotřebí nemám samozřejmě. Abych odpověděl na tvou mravokárnou otázku. Za upozornění na chybu ti jinak snad aj děkuju. ;)
      • Com_Truise
        Výborně. Rád jsem pomohl tomu, aby byl svět zase o trochu lepším místem.
    • Se z toho tuze nepo*er
  • Carmack je ten degeš čo pred rokom sluboval megatexture pack do Rage ?? *1*
    • ne deges jsi patrne ty, megatexture byla poprve nasazena do Quakewars ;)
      • megatextury uz v id softu objevili za dob quake 3, konkretne v datadisku team arena, diky cemuz se ke slovu dostaly exterierni mapy terrain. jinak je trochu skoda, ze john odchazi z id, jejich hry mam rad, je to vzdy v podstate oldschool s trochou te moderni omacky. nevim, co mistni chuji neustale vidi na tom hate vuci doom a rage, ale asi maji v hlave nasrano z tech shitu typu cod.
        • nemate pravdu. Team Arena ukazovala akurat moznost ze sa daju v Q3A alebo IDT3 robit aj velke otvorene mapy, aj ked mam pocit ze UT mal stale niektor mapy vecsie. Prve realne pouzite megatexture bolo v Enemy Territory: Quake Wars, ale tam to podla JC bola skor beta verzia, kdezto v Rage uz bola finalna.
        • C-BEAM
          sorry ale v čom je až tak Doom 3 lepší ako COD ? veď je to vpodstate ešte väčší tunel ako COD, nepriatela na teba vyskakujú ešte predvídatelnejšie a častejšie ako v COD, to že ťa hra uzavrie v chodbe, vypnú sa svetlá a hodí na teba enemákov je ako zábava ? Zbrane a ich zvuky sú v D3 naprosto nezáživné (a nie, nie som jediný kto si na to sťažuje), nepriatelia sú ešte tupejší ako v COD, aj prvý unreal mal lepšiu AI. Samozrejme grafika a dizajn je v D3 špičkový a dá sa povedať i nadčasový, ale tým klady asi končia.

          A to sa pýtam ako hráč ktorý cody neznáša.
          • Tak po technickej stranke D3, respektive IDT4 ako prvy, minimalne herny, engine pouzil per-pixel osvetlenie, tak isto pouzili skeletalnu animaciu na modely spolu s automatickym blendingom medzi roznymi animaciami (ale to je skor novinka v ramci enginov od ID). Tak isto mal dost premakany system GUI a jeho skriptovania v ramci hry. Tak isto mal dost slusny fyizkalny engine a kolizie. No a co sa tyka obsahu tak hlavne atmosfera Doomu ktory je stale pojem. Aj ked pre mna osobne sa im ten prechod z Doom2 do full 3d v Doom3 uplne nepodaril.
            A mimochodom co sa tyka zvukov, tak ano final realease nema nic moc zvuky ale skuste si niekde stiahnut uniknutu alpha verziu Dooma3. Tam su jedny z najlepsich zvukov ake som v hrach pocul, a to z jedneho dovodu. Vecsina hier pouziva jeden sampel ktory potom samotna audio karta/kniznia umiesntni niekde do 3d priestoru a na zaklade toho dany zvuk pomocou algoritmou upravi a prehra. Doom3 alpha ma kazdy sampel nahraty 5 krat samostatne pre kazdy audio kanal (5+1) a teda cast mixu je urobena uz dopredu v studiu a docela to na tom zvuku poznat. Niekde som cital ze sa toho potom z nejakeho dovodu vzdali ale uz sa nepametam preco.
            • C-BEAM
              preto som písal, že D3 bol v grafike špičkový, nie len skvelý per-pixel shading ale super textúry kde každá mala norm. mapu. Najlepší moment ktorý som v D3 zažil bol keď po mne išlo niekolko tých "malých" pavúkov, vyliezali zo škár a každý vrhal dynamické tiene, vyzeralo to geniálne.

              a pozrel som si teraz krátko video z alphy a máš pravdu, tie zvuky zbraní sú tam omnoho lepšie, nechápem prečo boli v release tak zkryplené.
          • ono to vyplyva hlavne z hratelnosti, hral jsem pomerne dost titulu ze serie cod, ale kdyz nepocitam prvni dil, tak od druheho to je jedna bida za druhou. veskere zraneni vydychas skrcen za bednou, neustala kontrola streliva a jeho doplnovani se v teto serii take nechyta, v podstate staci dat hrnek od kafe na klavesu W, sirkou zaseknout leve tlacitko mysi, jit do kina smraknout nejaky ten film a po navratu omrknout titulky po dokonceni hry (jen pro upresneni, tituly hraji na nejvyssi obtiznost). doom byl sice naskriptovan, ai byla adekvatni na monstra, ktere se v teto hre vyskytuji, ale mel aspon atmosferu, kdyz to clovek hral o pulnoci s pekne ohulenym audiem.
            a co se tyce rage, tak dle meho to je hodne nedoceneny titul od id, od grafiky, pres ai az po hratelnost a game design. dlouho jsem nedohral hru 5x po sobe, jen abych si co nejvice uzil z variability zbrani.
            • C-BEAM
              -atmosféru nepochybne mal, ale tú má miestami aj COD. D3 navyše začínal dosť rýchlo nudiť pre stereotyp, COD sa aspoň snaží výraznejšie meniť lokality.
              - kontrola streliva, zranenie atď je v každej staršej fpske a ked sme u toho jednoznačne lepší v tom bol Doom2, aj čo sa týka vyváženia zbraní a ich účinku.
  • Robotron3
    Mě přijde John Carmack typ jako jeden člověk u nás v práci. Výbornej až geniální programátor, kterej klidně udělá divný UX se slovy "to mě nezajímá, jak se to používá, funguje to? Funguje...". A to je ID Software, kde od Romera neměli nikoho, kdo by nad technologií stavěl stejně kvalitní hry. Takže rozhodnutí Carmacka se věnovat jen technologii je správný a docela se divim, že nepadlo už dávno.
    • Cosi
      http://www.pc-help.cz/download/file.php?id=18458&mode=view
    • C-BEAM
      súhlas, ono vplyv Romera sa dosť podceňuje a po Daikatane bol odsúdený na nemilosť. I keď v takom Doom1 a 2 mal na leveldizajn väčší vplyv asi Sandy Petersen, tak vplyv Romera bol v hre všadeprítomný. Inak levely ktoré vytvoril Romero patria k mojim najoblubenejšim, v Doom aj v Quake. Éra starého ID skončila odchodom Sandyho a Romera. Potom to ako lead designer ťahal Tim Willits ktorému sa podaril skvelý Quake 3 a neskôr už nie tak imho zábavný Doom 3, to už bola generácia ktorá chápal hry id softu inak ako stará garda a Carmackovi to bolo zrejme u zadku. Neviem či sa id s Doom4 vráti myslením do roku 1993-4 ak hej bolo by to super, ak nie, id podľa mňa zhasne.
      • Bohuzial je to tak. Romero bol skor PR a velka drzka ktoru bolo pocut ale realne po Doomovy zacal jeho vpliv upadat. Uz v Quakeovi spravil menej levelov no potom odisiel. Inak mimochodom aj Tim Willits sa da povazovat za staru gardu, svojim sposobom, bol prijaty po Doom2 ako sikovneho modera/level designera amaterskych map do Dooma si ho vsimli a prijali. Pracoval potom uz na mapach do Quake. Inak sam Carmack vravi o sebe ze neni nejak umelecky zamerany, proste na to nema, ma ine schopnosti a preto asi az tak vela ani do designu nekecal takze by som ho az tak neobvinoval ze ci mal nieco u zadku. A ostatne celkom vidiet ze ho postupne viac a viac tlacili z vyvoju, co mu najviac sedi do business-manazerskej pozicie ktora mu ani nevyhovala a asi ani moc nesla.
      • Jenže Daikatanu nedělal už v id... Jestli ale něco ukázala, tak to, že i když je Romero neschopný leader a všechno se posere, tak z hlediska game designu má rozhodně co nabídnout.
        • C-BEAM
          ja som nepísal, že daikatanu robil v id softe. Inak máš samozrejme pravdu.
    • risa2000
      Carmack byl vizionář v tom pravém slova smyslu. Každý engine od id měl jasnou vizi, čeho měl dosáhnout (a často toho dosahoval) a tomu bylo podřízeno vše. Quake I byl 3D, Quake 2 měl hw akceleraci, Q3 dynamická světla a "moderní" technologie, atd. Poslední engine měl mít 60 FPS a megatexture. Každý z těch enginů byl svým způsobem milník, ne že by byl nutně nejhezčí, nebo uživatelsky nejpřívětivější, ale zato "posouval hranice" a "zvedal laťku".
      • C-BEAM
        quake engine získal 3D podporu (OGL) skoro rok pred vydaním Quake2. idT2 bol iba jeho kozmetickou nadstavbou.
      • az na doskakovaci megatextury to byl epic fail takova ochcavka nebudeme zobrazovat detaily kdyz hrac bezi on si toho nevsimne... *11*
        • Obrovska vyhoda megatexture pre uzivatela je ze potrebuje pomerna malo lokalnej ram na grafickej karte, tj bezi vyborne na konzolach, ktore maju prave dost limitovanu pamet a na integrovanych kartach. Skuste si pustit Rage na nejakej integrovanej Intel karte a budete sa divit ako to svizne ide. Druha vec je ze niektore casti technologie vyuzivaju funkcie ovladacov ktore bud niesu odbre implementovane (asponv dobe vyjdena Rage dnez uz je doba trochu ina a texture atlas sa dost pouziva, ak ked to je nieco trosku ine), a preto niektore veci si proste ten engine musel riesit interne co sa samozrejme nie kazdemu ovladacu pacilo. Samozrejme ma ta technologia aj svoje limity a aj nepekne vlastnosti.
          Ostatne docela som zvedavi ci povedzme pri IDT6 bude aj dalsi krok o ktorom Carmack hovorieval a to o vritualizacii vertexov, tj 3d objektov.
          • ano cela tahle omezena technologie je tu jen kvuly omezenym konzolim radsi si dokoupim ram nez koukat na to jak mi doskakuji textury a spokojit se stim ze pri pohybu se mi zobrazuji low res textury vsak dyt si toho 6 z 10ti paranu nevsimnou jako sorry, ale ja patrim k tem 4 co dobre vidi a co jim to taha oci!!!
            • ale chapu nejsem kids cilovka co si dava ve hrach bluur(rozostreni) na max protoze je to cool
        • C-BEAM
          s megatexture predbehol dobu, z toho pramenia veškeré problémy s ním spojené, vrátane rozlíšenia a doskakovania. Počkaj si na budúce hry, ktoré to budú určite využívať čoraz častejšie. Pre vývojárov je to z kreatívneho hľadiska velká pomoc u hier s otvoreným terénom. Rage bol iba náznak toho čo sa dá s megatexture vytvoriť.
          • predbehl dobu? Tak proc jsem hral davno pred rage hry co pouzivaji stejny trik? Mozna to ID soft mel jako prvni kdyz rage pred deseti lety zacal delat, ale nez vydal tu jejich naprosto nefunkcni vec tak jej davno ostatni prdbehly a dokonce jim to i fungovalo a hraci nemuseli cekat dva mesice na patch
            • C-BEAM
              predbehol ju napríklad tým, že na textúry ktoré by v hre mali dostatočné rozlíšenie nie je zatial priestor. Rage využíva "iba" 128k textúry čo je síce obrovské číslo ale na hires kvalitu by bolo potrebných 512k a to je moc aj na dnešné pomery, textúry by nezaberali 10GB ale 100+.
      • Robotron3
        To je krásný, že je něčemu podřízený vše, ale blbý je že to pak nikdo nechce používat *3* Což dokládá, že od nějakýho ID Engine 3 na ty jejich enginy vzniklo jen minimum her.
        • Zamysli se vole bez id Tech 3 enginu by nevznikly tak legendárni hry jako jsou například Medal of Honor, Call of duty, Return to caslte Wolfenstein, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast.
          • Robotron3
            Prosil bych bez těch hloupých urážek. Myšleno to bylo po IDT 3.
            • C-BEAM
              nemo22: prečítaj si prosím ešte raz moju poslednú vetu.
            • c-beam: este raz neplette si nezaujem s nedostupnostou. O lamborghini alebo ferrari je nizsi zaujem ako o toyotu alebo skodovku ale len preeto ze su prave pre beznu masu nedostupne, ale to neznamena ze zaujem nieje. A technicky Frostbite uz mimo EA je, aj ked su to partnerske studia - Danger Clse Games,Visceral Games, Victory Games, Ghost Games,PopCap, BioWare. To je docela dost studii, priamo z EA je to vlstne len EA DICE a EA Black Box.
            • C-BEAM
              nemo22: este raz, o frostbite nie je zaújem a nikto iný ho nevyužíva pretože si ho EA nepustí. Inak by v licencovaní konkuroval cryenginu.
            • Nemyslim si ze o frostbite by nebol zaujem, skor naopak. Momentalne je hodne silna znacka a aj technologicky sa v pohode vyrovna, aspon navonok, UDK alebo Cryenginu. A tak isto vidiet ze je hodne verzatilny kedze rozne studia spadajuce pod EA ho pouzivaju na rozne typy hier - RPG, strategie, sportove hry. Ale zasa je to hlavne o obchodnom modely. Jednak asi EA nechce to predavat aj potencionalnej konkurencii a otvorit technologiu mimo svojho odsahu a potom su to zasa tie doplnkove naklady na support.
            • C-BEAM
              o Frostbite nie je záujem, pretože slúži výhrade iba štúdiám pod EA.
            • Prosim Vas aspon si nevymyslajte. Unreal engine 1 tj. Unreal a UT engine ma priblizne rovnaky pocet licencovanych vydanych hier ako IDT3. Nejaka uzivatelska pristupnost enginu vobec neni jediny a hlavny faktro, alebo ze by nejak jej vyznam narastal. Potom by stale nevznikalo kvantum internych enginov ktore firmy pouzivaju. Mimochodom podla Vasej logiky je potom FrostBite skoro odpad lebo ho nikto mimo DICE a teraz aj niektorych EA studii nevyuziva?
              Dolezite je si uvedomit s akym zamerom tvorca ten engin vytvara a aky je aj jeho business plan. IDSoft licencovat zacal lebo za nimi prisli ludia ze by si ten enigne chceli kupit ale nebol to nikdy ich core business. A dalej si treba uvedomit ze to neni len o vlastnotiach enginu ale ked uz si kupim nieco za pol mega a viac tak chcem aj podporu, tj. dokumentaciu, hotline, vyclenenych porgramatorv na helpdesku a fixovanie, tak isto nejaky objem skoleni v ramci ceny.A to su uz dalsie dodatocne naklady. Ostatne to vidiet aj na EPICu ktory vlastne uz ani hry nerobi a skor iba liecencuje technologiu ale musi prave zamestnavat kvantum ludi na toto.A sam Carmack sa uz pri Doom3 ale hlavne Rage vyjadril ze proste to neni cesta ktorou chcu ist a nemaju na to ludi, takze nechapem preco sa donekonecna omiela ze je ten enigne neoblubeny ked proste IDSoft sa rozhodol ze ho nebude ponukat. To su dve rozdielne veci. Ostatne predpokladam ze Bethesda IDT5 vyuzije a vyuziva vramci svojich internych studii a nedivil by som sa keby mozno aj novy Fallout4, ak bude, bezal prave na IDT5.
              A este jedna vec, ktoru Carmackovy a IDSoftu nikto nezoberie, je fakt ze bez neho by proste asi Unreal Engine ani neexistoval a aj niektore dalsie enginy. Sam Tim Sweeney povedal ze Doom a Quake ho nakopli k tomu aby spravil vlastny engine, tak isto Vlave so svojim HL a Source vdacia za vznk prave ID enginom a ostatne aj jedna z najpoularnejsich aktualnych FPS serii - CoD vdaci za technologiu prave ID enginu.
            • Robotron3
              OK. No od nějakýho dál, to znamená ty další. *3* Ale myslím, že z ničeho co jsem napsal nevyplývá, že ID Enginy by byly šunt, ani si nic takovýho nemyslim. Jen nedokázaly časem konkurovat Unreal Enginu po uživatelský stránce. Tohle totiž od doby 3d herních enginů bylo stále důležitější, až najednou se stalo, že to byl důležitější požadavek než samotná technologie. ID Engine může být i technicky lepší než konkurenční Unreal, ale dnes už to funguje tak, že většina lidí ani nerozumí do detailů tomu enginu, jak je naprogramovanej, a už to jen používají. Takže oni prostě musí být schopní to používat a vyberou si ten, kde je to snazší, rychlejší a tedy i levnější.
            • Tak sorry, ale když napíšeš "že od nějakýho ID Engine 3" tak to vyzní jak kdybys to myslel že je to šunt engine.
          • C-BEAM
            ked písal od id Tech III, zrejme myslel enginy ktoré prišli PO idT3.
    • programator sa nema co starat do UI, nato su iny ludia
      • Robotron3
        Taky se má starat aspoň částečně, protože všechno souvisí se vším. Pak se stává, že je program napsaný způsobem, v kterém je pak obtížné se na požadavky UX napasovat. To je podobný jako dělali ID Software svoje enginy. Byly technicky skvělý, ale nikdo je nechtěl používat pro svoje projekty, protože byly jen technicky zaměřený a nebyly uživatelsky tak přístupný jako Unreal Engine.
        • To tady mluvíš o enginu Quacke II a III, jo? :-D (možná jsem moc retro)
  • Už sa im do OR podarilo začleniť nakláňanie dopredu/dozadu a do strán? Neviem, ako sa to správne volá 6DOF, 9DOF? Spomínali kedysi, že na tom pracujú a rád by som, aby mi to plne nahradilo TrackIR, takže nekupujem, kým to tam nebude *4*
  • tonnymontana
    Tak RAGE jsem hral a hodne me zklamal sice jsme ze zacatku jasne citil johna a jeho "kod" ala doom bohuzel tragicka narocnost na pc mi prijde prekazkou. i v dnesni dobe jsem musel nastavovat low v nastaveni a to mam stroj spise stredni tridy. zastarale odevzdavani questu a vy*canost v tom ze je obrovska planina ale mise se odehravaji casto v tunelech me spise rozesmutnila. podle me bylo na nic ze jste videli o hory za horama ostre, jen to zere vykon a nejde to zmenit pritom by podle me uplne stacilo par novejch hejbatek jako stiny a dohled. Takze se johnovi nedivim ze jde do neceho co bude podle me pecka uz to pecka dokonce i je.

    fandou oculusu jsem od prvnich informaci tak nejak jsem veril ze tentokrat se to povede a kdyz jsem cetl ze se do toho zapojil john bylo mi jasne ze do par let to budu mit i ja doma. v podstate hned dokazal jak lehce se to da implentovat do hry viz doom3 a posledni prezentace oculusu jsou jasnou fatalitou vsemu co se snazi konkurovat. john je dobrej programator a to se oculusu jenom hodi, preci jen tam podle me nejde tolik o grafiku ale hlavne o ten kod, sandbox atd.. jedna era konci ale musime vsichni uznat ze spise umirala a ted zacina paradni nova ktera jen kvete:) tak to je muj osobni nazor tady na tohle johnovo rozhodnuti
    • MrSanta
      S těma 'tunelama' to je těžký. Hoši z idSoftu říkali hned od začátku, že se od toho nemá čekat volnost na způsob Borderlands nebo dokonce Falloutu 3. A všichni jako by byli hluší. Viděli zbraně, viděli ježdění autíčkem a lehce stylizovanou grafiku v post-apo světě a udělali si závěr, že to bude jako Borderlands. A když se z toho vyklubala klasická střílečka, tak se strašně divili.
      Otázečka/problém: teď jsem koupil Rage v akci na Steamu a nevím, kde je chyba, ale zdá se mi to děsně neostré. PC mám na Rage silný jako kráwa, nastavení na max a stejně mi ty textury přijdou neostré a něco vypadá, jako když se člověk dívá přes gázu. Něco vypadá ostře a něco ne.
      Další problém byl, že se mi zdají textury lepší, když hejblátko v nastavení ukazuje low, než když tam mám high. I ten Fallout: New Vegas vypadá ostřeji.
      Mám i5 3470, nvidii GTX660ti, 8 GB RAM a Win7.
      Není s nastavením nějaký známý problém, o kterém nevím, nebo je to prostě u idTech5 normální?
      • cau, zkus DNA RAGE custom config generator ci jak se to jmenuje, najdes na google... tim to muzes jeste o par neznatelnejch % zlepšít. Dost u ty hry pomahalo vynutit prez prikazovej radek pouziti quadcore, ale to podle me v soucasny verzi uz davno neni.
      • risa2000
        Ty textury jsou tak "hnusné" protože jsou to megatextury. V nějaké keynote (tuším loni) Carmack říkal, že samozřejmě měli při vývoji textury v hi-res, ale protože to pro celou hru byly řádově terabajty textur, museli to hodně komprimovat (nejen kvůli konzolím). Celkem dobrá kvalita začínala údajně někde kolem 300 GB velikosti.
        Carmack to tehdy komentoval tak, že tohle jsou pořád objemy, které se nedají normálně distribuovat a že vidí jediné řešení, že bude jednou tak rychlý internet, že si to hry budou dotahovat ad-hoc při hraní z netu.
      • Jo, Rage opravdu nemá ty nejostřejší textury na světě. Zvlášť venku nebo různé sutě apod. Ale screenshot by pomohl, jestli nemáš něco extra :)
        • tonnymontana
          AOY: tak ja nevim mam hodne her vse hraju v podstate na high bez problemu a rage mi jede spatne strojem to urcite neni jak sam pises ty pozadavky jsou dost male. asi bych to pripsal na vrub optimalizace jinak netusim.

          jo a taky me stvalo (pokud to jde vypnout tak potom to neberte vazne) ze kdyz jsem mel ve hre neco zmacknout atd byl tam tlacitka z gamepadu pritom jsem hral na klavesnici mno myslim si ze kdyby clovek zaskrknul klůavesu mohlo se to zmenit. a celkove kdyz si vezmete ze je tam co ja vim max 8 nastavitelnych hodnot pro grafiku taky to neni moc.

          k tem texturam, to delalo od zacatku problemy on pouzil ty megatextury jako novou techno co se zas tak neusvedcila hold on to carmak pak hodnekrat vysvetloval
        • MrSanta
          Už nic, já jsem teď dělal drobný 'průzkum' a taky jsem zjistil, že ta neostrost v určitých situacích je normální. Zrovna jsem se vrátil, že to z toho příspěvku vymažu, ale když už si odpověděl, tak to tam nechám *1*
          Ještě mě točí splašená myš v menu. Celkově mi to příjde jako dost slušný nedodělek, co se technické stránky týká. Samotná hratelnost se zatím jeví být docela dobrá, ale celkový dojem je zatím tak nějak 'hmmmm'. Kdybych za to utratil nějakou větší sumu a ne mizernejch cca 6 €, tak bych byl asi celkem naprdlej.
          Zejtra to prubnu na TV ve FullHD s X360 ovladačem. Uvidíme, jaké to bude.
          • No jo, je to ukázka nové technologie, která ovšem nebyla tak úplně hotová a nepřináší moc výhod. Ta myš v menu mě ale taky dost irituje, naštěstí tam trávím minimum času, heh. Ale hrát to na gamepadu, hrrrngh, takový flamebait. Rage mám hlavně rád kvůli tomu pocitu ze střílení, to se (mi) s gamepadem jaksi vytrácí *4*
            • MrSanta
              Však píšu, že to prubnu. Třeba mi to s ovladačem nepůjde. Teprva se s ním učím hrát FPP hry. TPP už jsou celkem v klidu. Ale docela už to jde, v Borderlands 2 to zvládám. Samozřejmě oproti hraní na K+M mám větší výskyt 'Fight for your life', ale úmrtí o moc víc není.
              K tomu pocitu - on i ten ovladač má něco do sebe. Mačkání RT se dá, s trochou dobré vůle, přirovnat k mačkání spouště *1*. Vibrace při delší dávce jsou taky příjemný bonus. A FullHD na 40'', to je žrádlo. Myslím, že v singlu ovladač zas tak moc nelimituje. V MP by to bylo nejspíš jiné. Tam asi dobré zvládnutí ovladače dělá větší rozdíl. Ale já MP nehraju a na pr... zadek bych dostal i s K+M *15*
            • Vyhod pro standartni nevolumetricke/nedynamicke svety her (kterych je dnes 95%) prinasi dost, ale vyzaduje hodne kapacity coz mozna na HDD nevadi ale bez primarni distrubuce na bluray nebo ohrome rychleho internetu se to distribuje spatne.

              (40mbit/s je fajn pro download u koncaka i kdyby to melo 75GB ale ted si vemte ty pozadavky na rychlost spojeni tech serveru odkud by to stahovalo desitky/tisice lidi v takoveto kapacite)
    • Tragická náročnost? *15* Phenom II 955, 8GB DDR2, 5870 a hraju to snad na max. Samozřejmě mluvím o aktuálhí verzi, ne o tom hororu, co hra byla hned po vydání.
    • tonnymontana
      edit: jeste si pamatuju jak jsem pred 15 lety mel jakesi nvidia 3d bryle nejsem si jistej v jakem to bylo roce ale bylo to usmevne:) mozna bych je jeste vyhrabal nekde v krabici na hure:D

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit