Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Pan_Klobouk
    Takze Game Over, to bylo rychle. Ani ne pet dnu.
    • vrati se s demem, coz je rozumny, sazet na kdysi provarenej, ale v soucasnosti temer zapomenutej xicht a par artworku, je naivni
  • Na konci traileru je "zamaskovany" kratky audio odkaz - http://bit.ly/1XXZqzc
  • Samariel
    Já mu rozhodně fandím. Škoda jen, že si Romera většina starších spojuje jen s DOOMem a podle mnohých - nepovedenou - Daikatanou.

    Daikatanu jsem nehrál, tak nemohu soudit.
    • Tilwaen
      Kdyby Daikatana ve své době neměla tak "povedenou" kampaň, jakou měla (jak trefně napsal Adam, who's the b*tch now), tak by to nikdo Romerovi nerozmatlával po ksichtu ještě 16 let po vydání.
  • Řeknu to jednoduše: s tím co předvedl na KS videu jednoduše říkám NE, na tohle ti dám peníze možná až to vydáš.
  • Zjednodusene receno prodava nostalgii a snazi se prizivit nad negativnimi ohlasy z mp dooma.
    • Btw: zrovna ty "featury" q3, ktery mame vsichni radi, tam byly nahodou. Strafe jumping byl bug (ta rychlost byla neomezena), stejne tak i rocket jump, bfg jump a plasma wall climbing - exploze hrace odhodi, cimz ziska velocitu od hitu a mozne to je jen proto, ze se snizilo poskozeni od vlastnich zbrani a nebylo to tak frustrujici, takze ho to nezabije. Zjednodusene receno to tam bylo uplne omylem, ale fungovalo to, proc ne :-D
      • Hmm, nope. Nevim jak plasma jump, ale rocket / grenade jumpy byly už v prvním Quakovi. Strafe jumping v omezené míře taky (mimochodem to byl i v základním Q3, než ho vylepšila OSP modifikace). Strafe jumping (i když ne tak moc dobře) funguje dokonce i v CSku, prostě při pohybu rovně a doprava máš větší rychlost. Jediný bug (spíš problém enginu) byla rychlost pohybu závisející na fps, což bylo opravený.
        • C-BEAM
          rocketjump umožňuje id Tech engine od jeho první verze (Doom) ale protože nešlo mířit pod sebe používalo se to jako rocket boost. A kdoví zda se neobjevil už v nějaké staré 2D arkádovce. Ale je pravda že ho zpopularizoval až Quake.
        • Edit: Wtf, proč sem napsal jen rovně a doprava? *15* Myslel sem samozřejmě úkrok + chůze. Fungovalo to i v Doomovi.
          • S tim souhlas, ze strafejump je uz od jednicky. Nakonec to vychazi ze stejnyho zakladu.
            http://todigra.org/index.php/todigra/article/viewFile/35/95
            - tady to je pekne popsany. Q3 je ted opensource. Napriklad CSko je na enginu Hl kterej vychazi ze source Quake enginu.
            Nicmene je to opravdu puvodne bug kterej se zlegalizoval. Stejne tak i rocket jump.
            • "Rocket jump funguje na jiném principu..."
              - nikde netvrdim ze ne. Rocket jump funguje na zaklade toho, ze exploze by te mela odhodit.
              Ale take by ses nemel zabit jednou strelou z vlastni zbrane, ale druheho muzes. Na stejnym principu je i bfg a plasma, jak jsem psal vys.
            • C-BEAM
              Tilwaen: výbuch s jeho silovým účinkem a imunita herního těla vůči roztrhání jsou 2 rozdílné věci, kde jedna nepopírá tu druhou.
            • Tilwaen
              C-BEAM: Je to očekávaná a zcela logická věc za předpokladu, že ti po výbuchu kus té zadnice přistane vedle slinivky na místě, kdes měl původně ucho.
            • C-BEAM
              to že tě exploze rakety pod zadkem vyhodí do vzduchu, je bug? není to spíše očekávaná a zcela logická věc?
            • Podle tvého zdroje byl údajně bug jen strafe jumping (= nasčítávání rychlosti při bočním skoku), ale nic jiného. Rocket jump funguje na jiném principu...
            • Samozrejme je to chovani kodu, ktery je soucasti enginu. To nijak nemeni skutecnost, ze je to puvodne bug ;-)
            • Spíš než bug bych řekl vlastnost enginu...
  • Co mě u nových titulů chybí je herní délka.. Co si pamatuji ze starých dobrých časů, je že projet hru mě trvalo několik dní neustáleho sezení za PC... dneska jenom těžko hledám hry, které jsou na víc jak jedno odpoledne...
    • Před rokem z nostalgie Soldier of Fortune.. dohráno za necelých 6 hodin.. a to jsem myslel z minulosti, že to bylo delší. Nebo možná člověk už hraje dnes ty hry jinak, "umí" je.
    • Záleží na žánru. V tomto se hry nijak zvlášť nezměnily. Porovnávej hry ze stejného žánru a příjdeš na to sám.
    • Co si pamatuju, tak treba prvni Quake sel dohrat za deset minut...
      • Quickrun (který ještě navíc takhle rychle dá jen pár lidí na planetě) ale není "normální" průchod hrou.
        • Jasny, ale ten "normalni" pruchod hrou je relativni. Presto neni duvod fnukat jak holky :-P
          bioshock - 12-15 hodin normalni pruchod
          Brothers in Arms: Road to Hill - neco kolem 30
          FarCry 3,4; posledni Deus Ex, Metro, Tom Clancy Future Soldier a mnoho dalsich fakt par hodin nema.
          Nicmene zrovna Quake z toho s hraci dobou vychazi nejhur...
          Nakonec vsechny hry si muzes porovnat tady:
          https://howlongtobeat.com/game.php?id=7452
          Ps: pokud nekoho prestaly bavit hry, neni to tim, ze by to bylo jen horsi a horsi :-P
          • Hmm. Pointa je, že Quake je při normálním průchodu (pro hráče, který není quakař) taky na 10-15 hodin jako prd. Třeba Doom 2 ještě na víc. Navíc Bioshock, psolední Deus Ex a Metro nejsou zrovna čistokrevný střílečky, tekže srovnání trochu mimo. Pak můžu vytáhnout starej Deus Ex, kterej je 2-3x rozsáhlejší, než ty nový... *15*
            • "Quake je při normálním průchodu (pro hráče, který není quakař) taky na 10-15 hodin jako prd. Třeba Doom 2 ještě na víc. "
              - tak hodne stesti ve vsem, nejen hrach :D
  • DonVirtuous
    Má slavné jméno a potřebuje prachy. Já mu je nedám.
  • nedal bych mu ani korunu ta hra bude divna jako jeho ksycht
  • Naprosto nesnáším, když jde někdo na KS a nemá vůbec nic kromě spousta řečí a známého jména! Měla by být povinnost tam přijít nejméně s tím, co ukázal Warhorse při KS prezentaci Kingdom Come. Měli by prostě předem ukázat, že mají ne jen spousta vizí a přání, ale že jsou schopní na hře skutečně dělat a něco připravit jako ukázku. *7*
    • Sak ti nic nebrani udelat totez. Pokud vim tak tam nakej borec nahodil, ze chce udelat pizzu a pozadovana castka byla tusim 12 dolacu. Vybral o par radu vic ... ;D.

      Taky nechapu lidi, ktery poslou nekomu prachy za slib, ze mozna neco udela.
      • Tak pokud jde o KS, tak tam je řada omezení. Já bych se tam nedostal. Sotva se tam dostal Warhorse.
  • Navíc, co si mam představit pod pojmem old school střílečka? Že to bude 8mi bitovka? Nebo tam na mě bude v rámečku koukat ksicht hlavní postavy, který bude s úbytkem životů více a více krvácet z nosu? Nevím co si pod tím mám představit kromě laciného lákání na nostalgické vzpomínky. Kdybych dnes hrál Dooma tak ho asi po 5ti minutách vypnu...
    • Tento obrázek celkem výstižně ilustruje rozdíl mezi "starým" a "novým" designem.

      http://i.imgur.com/Q2gsF.png

      Každopádně Romero je dinosaurus skálopevně přesvědčený o svém (neexistujícím) herně-designérském géniu. Warren Spector alespoň něco dokázal (Deus Ex, System Shock), zatímco Romero se jen vezl na úspěchu ostatních jako pijavice.
      • Lol, so true. *1* Někde sem viděl podobé přirovnání u mapy ze System Shocka, Systém Shocka 2 a Bioshocka (u všech použitý skutečný mapy) a bylo to podobný. Bioshock pár místností spojených chodbou zatímco SS/SS2 komplexní labyrint. Krásný důkaz, jak lepší grafika omezuje obsah...
        • Ty obrazky jsou samozrejme jen vtip (a dost starej) :-P zrovna Bioshock mel docela dost komplexni leveldesign, mnohem vic nez SS2 :-P
          • To těžko. *15*
            • Ještě k tomuhle:

              "zrovna Bioshock mel docela dost komplexni leveldesign, mnohem vic nez SS2"

              Když kouknu CELKOVĚ na SS2 maps a Bioshock maps, tak moc velký rozdíl teda nevidím. Ono to samozřejmě vypadá dobře, když postneš tu největší mapu z BS a tu nejmenší ze SS2. *7*
            • První System Shock:

              http://www.cheatcc.com/pc/pics/sslevel7.gif
              http://www.cheatcc.com/pc/pics/sslevel9.gif
              http://www.cheatcc.com/pc/pics/sslevel1.gif

              Zabal to prosím. Tohle popírání reality je fakt úsměvný... *15*
            • a jeste pro priklad druha mapa z bioshocku 2, aby nekdo nerval, ze jsem vybral tu nejkomplexnejsi
              http://guides.gamepressure.com/bioshock2/gfx/word/990581218.jpg
            • Pro priklad srovnani Bioshocku 2 (na jednicku najit celou mapu je zahul) a System shocku 2
              system shock 2
              http://www.sshock2.com/ss2walk/medsci1.png
              celkem 10 map

              bioshock 2
              http://guides.gamepressure.com/bioshock2/gfx/word/990723750.jpg
              celkem 10 map

              Toz se tu mejte. Dal vam tu naivitu vyvracet nehodlam :-P a jdu radsi s nadsenim k nejake hre a ze i po tech dvaceti leteh hrani je to jen lepsi a lepsi :-P
    • MikeR
      Moc chodeb, křižovatek, zákoutí, tajných místností a málo cutscén? *9*
      • To si ani moc nepamatuji z Dooms... možná sem tam tajná místnost, ale asi nic tak významného. Jenže to je také trochu dáno tím z čeho dříve hry vycházeli. Základem hry byli levely. Tvorba starých levelů neměla moc hlavu a patu, proto zábava spočívala v komplexnosti/chytrosti levelu. Později se s rozmachem herního začal klást důraz na jiné herní pilíře. Dneska se více sází na to, že level má nějaký konkrétní příběh, postavy mají příběh, scenérie jsou konkrétní a cíle jsou konkrétní, nebo se hra snaží nahradit komplexnost levelu komplexností zážitku (pěší boj, ovládání stíhačky, kulometu, tanku, vše v jedné hře). Dnes jsou to třeba multiplayery, které sází hodně na stavbu levelu a přitom AI je to nejlepší co máme (člověk). SP se soustředí více na příběh a logiku. Samozřejmě existují laciné střílečky, ale i ty kvalitní. Takže mě osobně asi tento old-school neosloví.
        • V Doomovi byla hromada secretů. Nebo v Jedi Knightovi. Běžně 5+ secretů na misi. Většina byla hodně dobře schovaných.

          Jinak to, co popisuješ je přesně ten mor, který ovládl FPS. Příběhovitost a nalajnovanost herního.. ehm vlastně filmového zážitku. Není třeba se orientovat ve 3D prostoru, přemýšlet na prostředím (kudy půjdu, secrety), hra tě vede za ručičku, skill není potřeba, máš autoheal, autoaim, není třeba řešit náboje a health, potvory se pohybují hlemýždím tempem, protože jinak by to na gamepadu nešlo hrát.

          Abych ti to jednoduše vysvětlil. Old-shool FPS = maximální řežba, brutalita, arkádovitost, skill, fun, hromady potvor, rychlost...
          • Easter eggy jsou ve hrach stale (zatim nej byl v Crysis 2 vytah s diskokouli). Nejaka tajna mistnost se zbrani... Na to dnes nepotrebujes tajnou mistnost. Hrace lze odmenovat i jinak.
            • Nevim o čem to plácáš, ale "boční questy" (lol) ve formě jak uvádíš, to tady bylo už v Doomovi (a možná stovkou arkád před tím) ve formě secretů = bonusová munice, zdraví nebo zbraň, kterou bys normálně našel až 2-3 mise později. Každopádně je sakra rozdíl mezi bočním questem a secretem. Secret musíš najít = level design / nutnost vnímat 3D prostor. U bočních questů tě většinou v nových hrách hra vede kam máš jít... easy, což byla moje pointa od začátku, kterou si asi nepochopil, protože jinak bysme se nedostali až sem. *7*
            • nikoli achievementy. Ve spouste dnesnich her mas bocni questy a pod, za coz ziskavas bonusy. Poslednim typickym prikladem je MG5. Napr. v dnesni dobe kritizovany Bioshock... Za prolizani mist, kam jsi nemusel, nebo za zabijeni koho jsi nemusel, jsi dostaval adam, nebo rare munici, nebo hacking to stejny... Driv nic takoveho nebylo.
              Lidi maji radi povrchni kritiku, ale uz neunesou skutecnost, ze driv lepe nebylo
              https://refugeinaudacity.files.wordpress.com/2011/06/e1m6_truth.png
              Doom byl linearni, neeeee!!!! :-D
            • Jistě. To asi myslíš "achievementy" typu "10x si nabil brokovnici, gratulace, odemkl si novou barvu trenýrek". Strašně hardcore odměny. Hned mám dobrej pocit, že sem něčeho dosáhl... *15*

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit