Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • To nemůže být ani v roce dva tisíce jedenáct každý kohout(ek) opravdu kulatý a ne jen hranatoidní? :-(
    • smejki
      může, pokud chceš plýtvat výkonem na vykreslování podružností
    • Ten kohoutek mi silne pripomina Source engine, mozna to delaji na nem. Jinak sem teda necekal boj s mecem apod. Ja mam radeji klasicke strilecky. Sem zvedavej, co z toho ve finale bude.
      • Jestli máš rád klasické střílečky, tak víš, že počínaje Bloodem v každé najdeš alespoň jednu chladnou zbraň. "Jeden meč jaro nedělá" nebo jak se to říká *1*
        • To ja kupodivu vim, ze je v kazde strilecce nuz, pacidlo nebo treba motorovka, ale nejsou to hlavni zbrane. Tady to vypada, ze to bude jeden z hlavnich hernich prvku (zbrane na blizko) a to me nebere :-( Uvidime, treba to bude jinak, jeste je moc brzo soudit.
          • MrSanta
            Zrovna motorovka v Doomu byla hodně silná a užitečná zbraň - obvzláště na ty růžové prasátka. A v MP taky měla své uplatnění - když se člověk trochu vyznal v mapě, tak nebyl problém vpadnout spolužákovi do zad a "přeříznout" ho během okamžiku *1*
        • Houby Bloodem, už Quakem...
          • Uz Doomem treba...? *3*
            Motorovka sice neni zrovna "chladna" zbran, ale "melee" to je.
            • Jsem prave premejslel, jestli byl ve W3D nuz.
              Takze asi byl, co? *1*
            • USER47
              Už Wolfem třeba?:)
            • Pravda *3*
  • Hmm .. tak to mě trošku zklamalo :( Já jsem se těšil na ten krásný "half life" vesmír a ono z toho vyleze nakonec úplně něco jíného, tím artworkem si teda u mě nepřidali na důvěryhodnosti. *8*
    • Cajk
      +1, čekal jsem rozvedení feelingu z hl2 a ono z toho vylezlo něco úplně jinýho..
  • skaven123
    ak to bude na ps3+xbox, tak su to len PR tlachy, tieto systemy nedokazu vygenerovat meniaci sa svet a kvalitnu AI *7*
    • Hadam ze mas s vyvojem na konzole ohromny zkusenosti...

      ... *7*

      Vsechno je to o sikovnosti vyvojaru.
      Nicmene pri grafice na urovni toho screenshotu uz by se asi museli sakra vytahnout...
      • Aha - tak ja az ted zjistil, ze po rozkliku je clanek mnohem delsi *1*

        A tim na me teprve na plno dolehla retardovanost toho "Skaven123" komentare.

        Asi i Hurvinek o valce ma lepsi predstavu nez ty o problematice, ke ktery se tu tak fundovane vyjadrujes *1*
        • ano, prave sa ozval vyvojar 20 rocnou skusenostou este zo segy, pravda bro *7*
          konzoly proste nezvladaju obrovske svety bez toho aby to neloadovalo po kazdom smrknuti, to je fakt bejb, nieto este nejaku samostatnu AI
          • Clovece... Ja si taky jako vyvojar hubu neoteviram, abych tady sypal moudra o tom, co dnesni konzole "dokazi vygenerovat" *1*
            Jak si predstavujes rizeni AI... ..v tom se radsi nimrat nebudu, ale kazdopadne mi unika, kde ma byt v Dishonored ten otevrenej svet.
            Otevrenej svet, kterej konzole dneska zvladaji bez vetsich problemu.
            I kdyz tak nejak tusim, ze ty jsi nejspis moc velikej kadr na to, abys uznal hry jako GTA, Assassins Creed, TES, atd. atd. atd., jako "otevreny svety" *1*
            Ze jsi jinej (a lepsi!) jsem si z tvych komentaru vsiml uz davno *1*
    • smejki
      AI a dynamika světa jsou dány systémem? O_o
      • skaven123
        a ked uz chces priklad, tak Thief 3
        • smejki
          jo, ten byl skvěle "vygenerovaný"...
          jen teď nevím, jestli ho generovalo PC nebo konzole
          • a nemam rad ze slovickaris, asi ti nieco chyba?, ....sleduj pointy nie pismenka
            • smejki
              co?
          • prvotne konzole, preto bol zostrihany na mindar
    • Koukám, že diskuze o grafice vychází z módy a novým trendem se stává diskuze o AI. To zas bude *1*
      • skaven123
        nechce sa mi stale o tom istom, treba kus obmenovat :D
        • Já to jedině vítám. Jen ať se konečně začne zpracovávat umělá inteligence na úrovni roku 2011. A ne, nemyslím velmi přesné a takřka nepřemožitelné nepřátele. Myslím schopnost A.I. uvažovat o virtuálním prostoru, vlastních možnostech a dělat dle toho rozhodnutí.

          Příklad za všechny - proč ve výškách graficky krásného Assasin's Creed (rok 2007) nepřátelé skáčí tak akorát, aby je hráč mohl shodit? Proč šplhají po žebříku nahoru, když na konci žebříku stojí hráč a jednoho po druhém je háže dolů?

          A než se do mne někdo pustí - Bushido Blade 2, platforma PSX, rok 1998. Hráč u okraje římsy, A.I. protivník dole pod římsou. Nešplhá za hráčem. Pokud hráč odejde od římsy a překročí určitou vzdálenost, A.I. vyleze na římsu (lze doběhnout a seknout, ale rozhodně se nejedná o jistý zásah bezbranné šplhající postavy). Primitivní, ale účinné.
          • c-z06
            V tomto jednoznačně souhlasím, ale řekl bych, že je stal z těchto věcí takový stupidní standart pro BFU hráče, kteří si sednou a chtějí "víc a víc" a to se dneska prodává. Grafika se prodává. Neustále se opakující AI se prodává. MP bunny jumpy se prodávají! :D Jen málokdo si troufne vydat hratelně nadčasovou hru, protože ta nevoní většině...
  • Zní mi to jako spousta krásných slibů.
  • tohle bude pecka! Doufám, že nebudu zklamán!

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit