Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Na můj vkus až příliš arkádové, a ty textury jsou jako z roku 2006.
  • UI mi vylozene vadi, tahle usmudlana grafika je hrozna... Styl hrani je jasnej Bioshock... inui kdyz to funguje :). Jinak z gameplaye mi vadi, jak jde vsude na jistotu, vubec, ale vubec si nehlida zada, neohlizi se, coz osobne u stealth delam vzdy... Snad je to jen tim, ze je to designer a zkratka vi kde co je, plus jde o normal obtiznost.
  • Vkládám do toho velké naděje snad se povede *4*
  • Mně to připadne divný, moc mě to nebere.
  • Mato1987
    silne mi to pripomína bioshock čo sa týka interface, a aj tou grafikou.
    • To bude tím, že to běží na stejném enginu (Unreal) ale nevím na jaké verzi.
      • Mato1987
        nie len tým že to je Unreal engine, ale aj proste hernými mechanikami a tým celkovým artstyle, nemôžem sa zbaviť dojmu že to je čistá kópia.
        • Prostě steampunk no... *8*
  • zajímavé, nepochybně.. ale přijde mi docela dost do očí bijící to osvětlení. Myslel jsem že mise začíná v noci, jenže při pohledu na oblohu jsem zjistil že se mílím. Smířil jsem se s faktem že jsem se na začátku videa poze špatně díval, ale když hlavní hrdina stál an římse a podíval se do ulice, opět jse mměl pocit že koukám na noční město.
    • zdeeneek
      Mýlit se je lidské ...
  • to je spiderman ? ty skoky na balkone...
  • asi takhle:sem stím
  • Mně jediný co mne vždy u Stealth akcí (v poslední době v Deus exu) trošku mrzí, že jediná možnost, kdy se něco může pokazit přichází vždy ze strany hráče a jeho nepozornosti či nedokonalosti naplánování...

    Asi nejlepší bude explicitní příklad: Hráč se v Dishonored krade pomalu ke stojící stráži, ale za a) Npc má jiné dispozice než předešle zezadu zlikvidovaná stráž a hráče uslyší. b) Hráč sice začne strážce škrtit, ale ten má výcvik a dostatečné reakce, aby se to ztrhlo v rovnocenný boj. c) Stráž nemá přesně nalinkovanou trasu pochůzky a zorného pole, ale kolem jeho trasy jsou určité body ( květina, výhled, plakát), které mohou několikrát za hru v reálném provedení upoutat jeho pozornost, tak že se na objekt začne dívat či dokonce k objektu přistoupí a začne ho zkoumat.

    Chápu že s pohledu designera to je asi o dost hůř proveditelné, ale myslím si že, by to do hry přidalo ještě větší variabilitu a s tím i třeba hlubší plánování postupu hrou. Někdy a ač mám Deus ex moc rád a je to u mne v top hrách, mně přímo vysloveně s*re jak se Npc zastaví přímo před krabicí, za kterou jste schovaný ( a u Deusu je ještě dost často divné řešení úhlu pohledu pod kterým vás Npc nevidí, když jste přikrčený u zdi) a někdy se pak hra zdá moc mechanická jak je exaktně nalinkovaná.

    Uff toť vše... Po dlouhé době jsem se vykecal o věcích, které se svým blízkým okolím nemůžu moc prodiskutovávat, vzhledem k nezájmu o pc hry *1*
    • GuruSerpent
      Možná moc řešíš hovadiny...
      • bobsh
        Řešení podobných "hovadin" je základ pro posunutí herního zážitku ještě dál. Právě na AI a různorodosti herních situací je vždycky co zlepšovat.
    • Tenchu (PSX, 1998) má některá NPC vyřešena náhodnou trasou. Výsledek sice někdy působí komicky, ale rozhodně přidává na autentičnosti.

      Oni (PC/MAC/PS2, 2001) disponuje klasickou "triggerovou" A.I., ale herní svět dává celkem dost podnětů zejména co se týče zvuku. Je to zajímavé, když A.I. reaguje na většinu zvuků, otáčí se a snaží se dohledat příčinu. Hra, ačkoliv má být arkádově akční, tak nabízí na poměry "rubanice" překvapivý stealth potenciál.

      Shinobido (PS2, 2005) dává umělé inteligenci možnost vykrýt stealth kill, hráč si musí v jakési dynamické minihře stealth kill "protlačit". Proti relaxovanému A.I. soupeři je vykonání snadné, proti ostražitějším strážím je provedení tiché likvidace obtížnejší.

      Závěr? Vše již bylo ozkoušeno, teď to chce nějakou kravatu která se nebojí experimentu ^_^.
  • MrSanta
    Vypadá to velmi dobře, jsem rád, že i akční styl je propracovaný. Jenom mi tam nesedí to posednutí, myslel jsem že se dá použít jenom na průzkum, ne že se hrdina "změní" v krysu, někam doběhne a tam se "změní" zpět do hráče. To se mi nelíbí, tuhle schopnost se učit nebudu. Snad to na very hard půjde bez ní.
    Taky bych byl rád, kdyby šlo schovat tu kudlu a dalo se koukat přes mířidla zbraní. A snad tam bude mapa a půjde vypnout ty ukazatele k quest cílům.
    Celkově mě to láká a těším se. Zatím to u mě vypadá to na nákup v den vydání.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit