Jak jsem proti své vůli musel zabít Vaška… dvakrát.
-
Jako... super! Taky si myslím, že by ve hrách orientovaných na postavy a příběh měla být smrt postavy projednána s jejím hráčem. Výsledek může být skvělý, pokud hráč na postavě nelpí, umí se k tomu postavit čelem a přidá vlastní nápady. Samozřejmě je to zbytečné pro nějaké akční oneshoty, kde je jednodušší mít po ruce náhradní postavu.
Nicméně, když si tohle naprojektují na nedávný a odkazovaný článek věnující se nevyváženosti a velké roli náhody v Symbaroumu, napadá mě, jestli to vlastně nebyl záměr. Aby si nejen hráči postav, ale ani Vypravěč nebyli jistí světem a tím, co se stane, i když to bylo předem pečlivě naplánované. Chápu, že může být nepříjemné, když hra pomocí kostek vytrhne Vypravěči otěže z rukou v nečekaný okamžik a určitě si to zaslouží zmínku a varování ostatním, ale jestli autoři zamýšleli, aby hráči zažívali dramatické a emocionální příběhy, může to být vlastně dobře. Samozřejmě to nebude pro každého, tohle je docela obtížné zvládat.
Kdyby autoři chtěli příjemnější svět, kde by hrdinové neumírali, nebyl by pro ně problém přidat/změnit pár odstavců, které by porážku v boji řešily jinak. Jestli postava zemře ihned po obdržení smrtícího zásahu nebo dostane příležitost pronést svá poslední slova nebo dokonce prožít svůj poslední den, mi z hlediska pravidel přijde jako kosmetická záležitost. I když, jak je vidět, i na té kosmetice strašně moc záleží při budování atmosféry a příběhů. Dobré je, pokud má svět takovou odloženou smrt možnost smysluplně vysvětlit. Třeba v D&D a Forgotten Realms se bude hůř obhajovat to, že postava prostřílená gobliními šípy bude ještě den fungovat, když má parta k dispozici léčení všech možných druhů postižení kromě smrti.
V každém případě kvituji i tu úvodní záchranu. Pokud neudělal zcela očividnou hloupost, je ochranná lhůta pro první sezení naprosto pochopitelná.
-
-
"(...)napadá mě, jestli to vlastně nebyl záměr."
No... Tyjo. Těžko říct. Pořád mám dojem, že spíš ne. Že je to vážně jen špastně udělaný systém.
Původně jsem tomu chtěl věnovat techničtější a konkrétnější článek (možná to ještě udělám, jako takové rozloučení s hrou), ale nakonec zvítězila moje potřeba si napsat něco satiričtějšího a vznikla z toho ta manželská krize. Ale aspoň v rámci nějaké rychlé reakce na Tvůj komentář:
Přijde mi, že Symbaroum chtěl být vyváženým systémem. Jen to autoři nezvládli. Jako kdyby se jim nechtělo do stavění matic a tabulek a tak to prostě švihli od oka a ono to fakt hrubě nevyšlo. Je hodně míst, na kterých Symbaroum má být něčím (survivalem s důrazem na exploraci a drsný combat), ale systémově tím vůbec není (nemá pořádná pravidla pro survival ani exploraci a smrtelnost combatu se orientuje podle poněkud neprůhledných faktorů, jako konkrétních specifik talentů na obou stranách, a ne zas tak podle intuitivních okolností jako třeba přesila, tma na bojišti, tyhlety věci). Takže, jo, on asi byl záměr, aby v Symbaroumu postavy umíraly často, rychle a bez zbytečných ceremoniálů, ale to ve výsledku funguje jen do té doby, dokud člověk nehraje za ogra s robust na druhým levelu nebo čaroděje se siřičitou kaskádou.
Ta hra je v tomhle ohledu hodně nekonzistentní. Na jednu stranu, GM operuje s pevnými čísly (průměry hodů) místo kostek, aby lépe mohl odhadnout sílu nepřátel. Systém stavění potvor z jednotlivých monster traits (nebo soupeřů z abilit) působí dojmem, že tu má o nějaký balanc jít (alá víš, kolik abilita stojí, takže vyladíš počet expů na straně soupeřů s expy postav a je to), ale kvalita těch abilit je naprosto rozháraná do všech stran, takže se podle toho vůbec nedá orientovat. Mám z té hry dojem, že chtěla být smrtící, ale balancovatelná; jenže protože není balancovatelná, je smrtící velice náhodným a zároveň selektivním způsobem.
Year Zero systémy (ať zůstaneme u FL produkce) tohle za mě třeba splňují mnohem lépe. Hlavně proto, že všechno v YZ hrách je o náhodě, od armoru přes šanci na critical hit, a i ten největší nýmand může dát sebenaboostěnější postavě kritiku prostřelené hlavy, když se ty kostky opravdu blbě sejdou. Což - v kombinaci s tím, že YZ hry celkově nemají moc strmou křivku levelení postavy - znamená, že si hráči nikdy nepřipadají úplně v bezpečí a každý střet je potenciálně smrtící. Tak jak to chce mít Symbaroum, ale... nemá.
-
-
Wow, proste wow.