O RPG systémech – díl třetí: City of Mist
-
Špatně zařazeno, pardon...
-
Díky za skvělý článek.
Zajímalo by mě, jaký problém (jestli vůbec) v CoM způsobuje takzvaná spirála smrti, když úroveň statusu dává zároveň postih k hodům, který vzhledem k použitým kostkám není zanedbatelný ani v první nebo druhé úrovni. Spousta her se ji snaží raději nepoužívat: DnD ji zrušilo, FATE ji od původní verze znatelně oslabilo... Chápu, že někdo má spirálu smrti rád, protože je v zásadě realistická a někdo "zmatený-2" asi nebude svou obhajobu u soudu vést tak dobře jako kdyby daný status neměl, ale na druhou stranu to může vést k tomu, že souboje sklouznou k tomu, že zpravidla vyhraje strana, které se jako první podaří výraznější zásah.
-
-
Za mě není přítomná vlastně vůbec. Postavy s nějakým statusem totiž můžou pořád dělat akce na to, aby se ho zbavily nebo ho obešli. Ono je nutné si totiž uvědomit že CoM se na konflikty dívá trochu jinak než jiné RPG a není tu jen úspěch a neúspěch. Častěji se pohybujeme v šedé zóně něčeho za něco. I když postava neuspěje není to o tom, že by byla poražena. Hra vede k tomu, aby se jí stalo něco zajímavého. Ať už pozitivně nebo negativně. Celá pravidla vybízejí k tomu, aby hráč i vypravěč mysleli nad hrou jako nad natáčením filmu. Takže vlastně neuspět neznamená prohrát. Navíc je tu ještě poslední východisko. Stop. Holding. Back. Vlastně epická možnost, jak se obětovat a probudit v sobě dosud nevídané síly. Hráče to může stát život, ale efekt je něco jako Bruce Willis v Armagedonu.
-
-
Jestli to dobře chápu, postava může provést akci ze skupiny, která statusem není postižená a třeba se tím i statusu zbavit. To by vlastně zhruba odpovídalo zbavení se nepříjemného situačního aspektu ve FATE (i když následku/zranění se tam tak snadno zbavit nejde).
Nešlo mi ani tolik o to, že by postavy musely ve střetu zemřít, ale na hráče určitě nebude působit dobře, pokud hází s velkým postihem, pořád selhávají a postihy jsou čím dál větší. Prohraný střet sice může vést i k zajímavějším příběhům než vyhraný, ale výhra (aspoň částečná) na základě povedených akcí je přece jen v daný okamžik uspokojující a prohra může znamenat, že budou spíš vlečeni událostmi než aby se cítili jako hybatelé. I když dobrý vypravěč by tomu měl předejít spoluprací s hráči i na neblahém osudu jejich postav.
Pokud se s tím i během střetu s trochou vynalézavosti dá něco dělat (používat jiné schopnosti, status eliminovat...), tak mi to přijde fajn.
-
-
Zkusím doplnit odpověď:
S touhle smyčkou se CoM vážně trochu pere. Teoreticky, jakmile hráč dostane negativní status, háže s postihem, což činí další hody těžší, pročež se snáz akumulují další negativní statusy... Ale v praxi:
Jednak, to, na co mají statusy vliv, se odvozuje od jejich nafrazování. A protože je frazuji hráči, muzou snadno zaridit, aby ty statusy nebyly uplne detramentalni, obvykle tim, ze je nafrazují uzce, aby nemohly postihnout zas tak velke množství situaci.
Druhak, Tah na stahovani statusu (Change the Game) je záměrně nejmene rizikový a od hráčů se očekává, ze si budou statusy navzajem co nejvíc odstraňovat (resp se jimi buffovat) v ramci vzajemne spolupráce.
Ale především (a to si nejsem jisty, jestli je primo v pravidlech, nebo je to komunitní poučka, ale rekl bych, ze jinak to ani nema smysl hrát), panuje obvykle mezi hráči dohoda, že status se nikdy nepricita k hodu, ktery ma dany status zvysovat. Tzn to, ze kdyz je nekdo opily-3, hracum nedava +3 bonus na to jej opijet dal (ale muze být snazsi mu vybrat kapsy), stejne jako pomlaceny-2 se nebere jako relevantni status, kdyz chcete nekoho domlatit na 4ku (ale muze být snazsi ho zastrasit). Jinak to myslim ani nejde pořádně hrat. Tyhle positive feedback loops funguji dobre v survivalech ala Mutant Year Zero ale v CoM by to akorat kazilo zabavu :)
-
-
Díky za vyčerpávající odpověď. Možnost obejít status popisem akce a
kladná zpětná vazba vyžadující minimálně dva statusy, které se vzájemně
podporují, zní jako zajímavé a funkční řešení.
-
-
-
-