Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Keyz
    Jj.

    Proto aby to bylo lepší ale nemusí vše generovat. Třeba lokace (lépe udělají nějakou super ručně).
    Ale změní AI a hotovo. Jak píšeš.

    Klidně lze udělat aby AI byla vždy na jiném místě, pohybovala se a jednotky se také mohou více měnit podle toho jak dlouho hraješ. Pak snad nevadí, že lokace bude stejná když nebude možné použít nějakou výhodu z lokace (třeba výbušný barel) vždy stejně, protože AI bude různě atd.... Někde to asi nebude možné (když děláš určitá quest a poté se něco stane). Anebo to možné bude když obtížnost nebude dána lokací ale jen AI. Když máš stejnou lokaci, tak to lze domyslet tak, že i samotná lokace přidává na obtížnosti (menší prostor, málo místa na obranu atd..To je také zajímavé). Pro mě většinou zajímavější jak jsem psal.

    Prostě XCOM jsem bral jako hru kde je nějaký příběh. U rubačky bych to neřešil. Diablo jsem zapnul a rubal. Bylo jedno jak to bylo a dokonce to bylo lepší. Jak jsi se vždy prorubal jinak a výzva byla jiná. Uvidíme jak to dopadne. Zejména to, že nevíš info o tom, co bude dělat a kam dorazíš je divná.
  • Keyz
    Jedna z možností jak mít znovuhratelnost.
    Rozhodnutí u nelineárních questů také zaručují znovu hratelnost...

    Generovaní se zatím spíše hodí pro hry které nejedou na příběh a na uvěřitelnost světa. Nemusí to být realistické hry. Třeba Dark Souls také není generické. Diablo 2 ano.

    Má to své místo ale zatím to neumí nahradit práci lidí. Kdyby to bylo třeba v tom Zaklínači. Určitě by to byla jiná hra. Zatím to je vize budoucnosti, aby jsi nějak snadno určil co chceš a ono to udělalo něco přesně a věrohodně. Třeba aby jsi to samo vzalo info jak vypadala Praha ve středověku a podle toho to nějak domyslelo výsledek. To jsme hodně v budoucnu :)

    Tedy zatím to beru jako dva styly a každý se hodní lépe pro něco jiného.
  • To je pravda. Ale kto zahral XCOM viackrát, dokázal úplne presne povedať, kde sa aký nepriateľ objaví, kde a kedy sa spustí skript. Mapy a misie boli vždy rovnaké a začalo to nudiť. Plus dosť statickí nepriatelia. Ak si hráč dával pozor aby neaktivoval viac ako jednu skupinu, dobre sa pripravil a keď s ňou bol hotový, posunul sa o kus ďalej.Mody ako Long War sa to znažili upraviť, ale možnosti sú obmedzené.
    V originále z 90tych rokov síce AI veľa geniality nepobrala, ale tým že sa pohybovala po celej mape mohli oveľa nepríjemnejšie zavariť.
    Ak to náhodne generované prostredie bude dobre nastavené, je to krok spránym smerom (spolu s novými prostrediami).
  • Ne ze bych byl proti generovani, ale jeste jsem nevidel hru, kde by generovani ve vysledku neznamenalo to, ze po case hrani vis, co muzes od toho prostredi ocekavat, co vse se tam opakuje.

    Pokud hra je velka a rucne udelana, tak prece jeste nemusi znamenat, ze si to clovek zahraje jen jednou a neni to znovu hratelne. Naopak nekteri si tu hru klidne znovu zahraji, aby si prosli a uzili nektere konkretni mista.
  • Generování = znovuhratelnost. Preferuju tedy generování.
  • Keyz
    Divné aby jednotka nevěděla kam jde a na jakou misi....Snad to dořeší.

    Stále mám raději pečlivě udělané lokace a questy než generované. Zatím kvalita generování lidskou snahu nedohnala a lze udělat i velké hry bez generování náhodně všeho jako třeba Zaklínač 3. Díky tomu questy navazují, lokace vypadají skvěle atd.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit