Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • kubi-wan
    Vim, že tehdy, když to vyšlo, byla spousta lidí ze singlu zklamaná... já jsem to ale před pár rokama poprvý celý hrál (hrál jsem to i kdysi v dětství, ale nějak mi to tenkrát nesedlo) a hrozně jsem si to užil. Ta atmosféra je neopakovatelná (hudba!) a dostkrát jsem měl fakt staženou p*del. Pak jsem zjistil, že to je i díky podprahovýmu vytváření strachu - všim jsem si totiž, že když tušim quickloadujete, na zlomek sekundy vám na obrazovce problikne ohavnej ksicht některýho monstra pěkně zblízka! Geniální! Žádnej další díl už nedokázal v mých očích zreprodukovat ty tísnivý pocity, co jsem tu zažíval (dvojka mě moc nechytla, trojka je úplně jinde, čtyřku jsem nehrál).
    No prostě Quake jednička si místo ve videoherní síni slávy právoplatně zaslouží!
    • C-BEAM
      mně se jednotka líbí svou ryzostí a "hardcorovostí", žádný humor, není tam nic co by hru odlehčilo. A design úrovní je podle mě vynikající a něčím (alespoň pro mě) atraktivní i dnes.
      • kubi-wan
        Tak tak, level-design je tu prvotřídní.... a zdá se mi, že ho dnešní střílečky dávaj často na druhou kolej... buď jsou to koridory, nebo otevřený světy... ale udělat fakt dobře, chytře a kompaktně vystavěnej level je kumšt. A dlouho jsem v nějaký hře nehrál ňákou úroveň, co by byla aspoň z poloviny tak kvalitní jako ty v prvnim Quakovi (i když i ten má svoje slabiny - čtvrtá epizoda už mi tak kulervoucí nepřijde).
        • C-BEAM
          v minulosti vývojáři více přemýšleli nad stavbou levelů, dnes více nad tím jak zaplnit jednoduché koridory grafickým balastem/pozlátkem který pokud si ale člověk odmyslí tak uvidí level který by byl stavbou zastaralý již před 20 lety. Samozřejmě v průměru je dnes situace i v tomto směru lepší jen je třeba hledat jinde než v kategorii her typu cod. Nejvíc mě ale štve kam se leveldizajn propadl v sérii Thief ... ale to už moc odbočuji.
          • Do urcitej miery sa s tym da suhlasit ale je to docela nefer voci dnesnym vyvojarom. Totiz v tej dobre boli, co sa tyka obashu, levely jednoduche. Nie moc vela dekoracii a celkovo lowpoly takze designer sa mal cas vyhrat so samotnym levelom, jeho logikou, rozlozenim miestnosti, chodieb a celkoveho flow.
            Treba si uvedomit ze dnesne fpska (nie samozrejme vsetky) maju kludne aj 1000x viac polygonov na level ako mal quake (v tej dobe mali modely cez 200 polygonov a kompletny level 3000-5000 polygonov). Nehovoriac o jednoduchych texturach. Dnes vymodelovat komplet level a este ho aj otexturovat je oproti tomu peklo. No a cas a budget nepusti tak sa proste setri.
          • kubi-wan
            Mně asi i díky tý evoluci grafiky schází taková ta simplicita. V tý hře prostě bylo jen to, co hráč potřeboval - chodby, čudlíky, dveře atd. ... dneska to sice vypadá "realisticky", ale přes všechno to haraburdí nevidíš třeba interaktivní předměty - ty pak musej svítit. Nebo se zasekáváš o židle, šutry a další drobný chujoviny... já pak třeba kolikrát víc času strávim čuměnim kolem sebe (třeba rabovánim zásuvek a skříní), než skutečnym střílenim...
        • Bloodborne má fantastický level desing. Např. Research Hall, Fishing Hamlet, Nightmare of Mensis atd......Doporučuji....
  • Občas si poslechnu soundtrack. Hru jsem dojel cca po prvního bosse (jednu epizodu) - viděno ve videu - na víc jsem neměl. Enemáci měli příliš suché animace a hra byla prostě suchá - chtělo to hlavně různorodější prostředí a nápaditější enemáky (více animací). Q2 byl na tom hodně podobně, ale ten už vylepšil enemáky, disponovali vícero animačkami a hra tím dostala trošku šťávu.
    • Zagro
      Tys to zcela jistě nezkoušel v době vydání ani jí blízké. Jinak bys takhle psát nemohl. V tu dobu to byl vrchol grafiky a 3D animace, točíš naprosto mimo.
      • Vždyť má pravdu, ukázkový příklad, že grafika není všechno. Technologie OK, ale hra průměrná.
        • Zagro
          Mluví o animaci nepřátel, ta byla na svou dobu nejlepší, jakou mohl ve 3D vidět. Nic z toho, co píšeš ty on nezmiňuje. Navíc to už je pro každýho subjektivní. Je spousta lidí, co by ti řeklo, že je ta hra velice nadprůměrná.
          • Animace možná, ale v tomhle má pravdu "hra byla prostě suchá - chtělo to hlavně různorodější prostředí a nápaditější enemáky"
            Už si to nepamatuji, ale myslím, že i před těmi lety nepanovalo z hratelnosti nadšení (v singlu).
          • Ano byla ve 3D, ale byla suchá a o ničem! Enemáci v 2,5D Dukovi, nebo Blood byli prostě zajímavější, byť spritoví - enemáci se xichtili a hořeli například. Ten přechod do plně 3D prostě měl svá úskalí.
  • Co to je za kecy, jaká problematická čtyřka, ta byla skvělá...
    • přesně, naprosto nářezová singl epická FPS. A ta část jak Vás mění v cyborga, no to byla lahůdka do té doby nikde nevídaná.
      • Jack1947
        Kterou vyspoilerovali půlroku předtím na předváděčce... ale zase tam byl dabing (tern se ještě nosil no) a zajímavé zbraně.
  • Coffin.Corner
    V den vydání XCOM 2 by jako pr*el na hrnec sedlo jiné retro... *3*
  • solomon.short
    kvuli tomuto jsem kupoval prvni voodoo :D
    • Zagro
      Taky, 3Dfx za bratru 5000Kč (1994/95) nebo co, byla to ta levnější, neznačková verze a quake na 486 DX4 75MHz, 4MB ram jel v 800x600 v truecoloru naprosto bombasticky, což bylo na tu dobu nepředstavitelné. Výkonostní skok to byl největší jakej dodnes pamatuju.
      • solomon.short
        s voodoo max v hicoloru :)
      • Jak jsi to dokázal hrát v Truecolor, když Voodoo karty uměly jen 16bitové barvy? ;)
        • Zagro
          Oh jasná věc, to jsem kua zapoměl, pravda :) Každopádně to němění nic na tom, co jsem o výkonnostním skoku napsal.
    • a poté přišla Riva TNT a game over.
      • Zagro
        Až dost později.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit