Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Minule Dan na Facebooku okomentoval pár konkrétních příspěvků odsud z diskuze a tak je tu teď nablito ještě víc než obvykle ve snaze být dnes mezi vyvolenými *7*
    • Na Vávrovo nahnědlej Facebook se*e pes, Baníkovče. Poslední místo, kde se krotí a píše něco, co se dá číst, je Jáma pekel v LEVELu. Ale co, každej jsme nějakej. Mě nezajímá Vávra, ale hra, na které Bakalovo studio pracuje.
      • Zajímá tě hra a a Vávra ne, ale jeho angličtině se vysmíváš?
        • Ano, protože jí mluví o té hře. Duh...
      • Umři. Svět bude lepší.....
        • Karma je děsnej prevít. Já ti přeju, ze srdce přeju, aby se ti za tuhle větu nezakousla do zadku... Ale není to v mojí moci a asi si na tuhle chybu už brzo vzpomeneš.
          • Karma není. Když nebudeš o nic nikdo nepřijde.
            • Myslet si můžeš, co chceš. Já vím svoje.
  • Už zbývá jen video o barvě trávy a stromů, jak je důležité nedívat se do slunka, co s člověkem ve zbroji může provést milion neposedných mravenců, v roce 2019 pak video o nebezpečnosti pobodání sršněm a jak moc se to projeví na nosnosti postavy a celkovém fyzickém stavu, pak v roce 2021 video, které názorně ukáže, jaké typy bot ve hře půjde nosit a jejich zasazení do českých zemí. Na rok 2022 se plánuje série videí, která jasně ukáže, že v lese se dá ztratit, ale že se dá i najít cestu ven podle orientačních bodů v krajině........ No a konečně toužebně očekávaný rok 2028, kdy hra konečně vyjde.
    • https://www.youtube.com/watch?v=8X_Ot0k4XJc
    • Ty budeš asi jeden z těch, co si myslí že se hry vyrábí mávnutím kouzelné hůlky v zemi lesních skřitků *4*
      • Je to parodie a alespon mne ten komentar skvele pobavil a dal jsem mu plus. A hre fandim. Jsem ale pripraven na variantu ze pokud se ji podari uspesne dokoncit, nebude to ani pristi rok. *3*
        • Tak má to být trilogie, takže asi budeme rádi, když se dožijeme konce 3. dílu
      • Ano, a jelikož všichni skřítkové pracují pro mě, tak vím, že to dřív jak v roce 2028 nebude. *14*
  • super. A ted neco ze HRY! Realitu kazdej zna.
    Warhorse, Vavra a jejich pristup:
    Do auta se nedostanu, ma alarm a klice jinde. Tak tam dame minihru vo*e jak odpojujes alarm, quest jak sledujes majitele a pekelne tezkou misi, jak mu krades klice. Vlastne i rizeni by se siklo. Tak cela prvni kapitola bude o rizeni. Nakonec musis sehnat benal a vymenit olej. Dobry, ne? :- D

    Toz dobra, no. Originalni to bude, uznavam.
    • Paulcz
      Takže konečně RPG hra, která bude dávat smysl? :)
      • Ristoro
        Jestli chceš ve hře dělat úplně všechno, co můžeš dělat v realu, proč ty hry hraješ?
        • wenceslaus
          Protože bejt Hitman v realu je docela nemorální, nebezpečný a ne až tak jednoduchý.
          • Ah tak. Jsem zapomenul, ze vscihni ti nemoralni psychopati, pripadne sociopati, jsou v realu jako kdyz vypadnou ze hry *1*
        • Protože ve hře můžeš dělat i milion věcí, co v realu nemůžeš? Litat na drakovi , strílet z rukou firebally, pilotovat obří kosmickou loď

          Rizoto plz
      • Pokud nekomu chybi minihra cisteni zubu, nez jde ve hre spat, nebo pestovani zeleniny, nez se uzdravi letkvarem a nedava mu to jinak smysl, problem to zrejme bude. Jen si nejsem jist, zdali to je problem herni! :-P
        • Spíš jde o herní logiku ve stylu "řešení questu schované za chatrnými dveřmi ze dřeva, které by můj level 50 warrior rozštípal v pikosekundě, kdyby mi to jenom hra dovolila, případně varianta s 30cm vysokým plůtkem, co nejde přelízt a musí se kilometr obcházet"
          • To co popisujes neni herni logika, nybrz technicke reseni/limit.
            btw: muzes mi prosim uvest hru, kde byl kilometr dlouhy 30 cm vysoky plot, ktery nesel prejit ani preskocit? Dik!
            • wenceslaus
              A co nějakej příklad z KCD o tom čištění zubů, pěstování zeleniny.. atd když chceš bejt najednou tak konkrétní?
            • Jj, chápu, že někomu nevadí, že palác ve Whiterunu má špatně udělaný krov, nebo že questy nedávaj smysl, ale ten jouda si ještě dovolí kritizovat, když to někdo dělá pořádně *7*
            • pro pepička

              s bethsedimi fanboyi se neda rozumne diskutovat
            • Dobra. Ja si zase myslim, ze ty nerozumis vyvoji, designu a pipeline, kterou v Bethesde maji ;-)
              Toz si trhni :-P
            • zdá se, že tomu pořád nerozumíš, nejde o skin dveří, ale o to, že takovéto dveře a 1000 dalších podobných bys nejspíš vykopnul nohou, natož aby vydržely výstřel z Fatboye nebo raketometu, to není o technických limitech, rozbitné dveře uměli už tehdy, ale o tom jak nad tím lidi co to designují přemýšlí, což se potažmo přenáší do uvěřitelnosti celého herního světa, Vávra nad takovými věcmi přemýšlí, proto si všímá detailů. jako že zeď domu je z jedné strany ze dřeva a z druhé z kamene, proto Kingdom Come působí uvěřitelně, u Bethesdy je to každému šumák
            • pokud myslis bug, kde par dveri z nekolika stovek ve Falloutu nedodrzovali visual language, tak to je naprosto pochopitelny. Zvlast kdyz to dela jen stovka lidi. Ale resit dvere mi prijde trochu mimo. Sam bych se nad tim zasmal. S tim kdo je lemra a neni to nesouvisi.
              Nicmene Dan Vavra podle jeho slov zna postupy lepe nez Bethesda, takze v Kingdom Come nic takoveho nebude.- tady se nicmene tesim na tu jejich hru v plne verzi a schvalne jak maji osetreneho kone :-D Naposledy mel nohy ve vzduchu na nekterych kolizich. Snad autori nebudou lemry. :-P
              Co se tyce Mass Effectu - nejsem si vedom, ze by tam byl nejakej 30 cm vysokej plot. Vsude kde slo, byla zed, skala, nebo neco jineho (prinejhorsim zabradli a za nim sraz, ale ne 30 cm...). Shepard kde mohl tak vaultoval a koridor musis nejak ohradit. Ale ani jednou se mi nestalo, ze bych nerozumel, co po mne hra chce. Visual language meli na vybornou, ale ano, bugy taky.
              Witchera jsem hral jen chvili... takze tezko soudit.
            • Právě že ne, pokud je gamedesign udělaný dobře, zamaskuje to tak, že si toho hráč ani nevšimne, je tam třeba nějak odůvodněné, proč ty dveře nejdou otevřít, pokud jsou autoři lemry, dopadne to takhle

              https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/e7/dd/20/e7dd20a549537d6f297053d59012106e.jpg

              S tim nepřeskočitelnym plůtkem si děláš srandu? To je v každý druhý hře, zvlášť Bioware jsou na to experti, takže KOTOR, Dragon Age, Mass Effect, z jiných krajů třeba Witcher 1 a 2
  • samuel.polak
    prvy zaber videa si hovorim ze konecne pridali na farbach v tom cryengine a ono to je realny zaber
    • "Reálný záběr" - tj. záběr nejspíš z gopro po pořádných barevných korekcích? Ano, určitě to je "reálný (skutečný) záběr" - někdo ho natočil. Ale to proboha neznamená, že ten záběr odpovídá tomu, co bys viděl na místě kamery ty: není to bůhvíjak "realistický" (tj. skutečnosti odpovídající) záběr. Pokud ho porovnáš hned s následujícím - švenkem na bránu uvnitř vesnice - uvidíš zásadní rozdíl v kontrastu, saturaci i odstínu barev. Navíc pokud ho porovnáš se záběry ze hry, zjistíš, že jsou velmi podobné.

      Proč reaguju? Protože si KCD zrovna tuhle kritiku nezaslouží. V životě jsem v žádné hře neviděl realističtější krajinu. To, co vidíš, když vylezeš ven, je mnohem spíš otázka nasvícení, než otázka barev krajiny. Před východem slunce je krajina modrá, potom zlatá, v poledne se sluncem v zádech saturovaná, v protisvětle vybledlá (první záběr videa je právě točený v protisvětle a pořádně "barevně korigovaný", což na fotce nebo videu dobře - až kýčovitě - vypadá, ale není to realistické), podobně je vybledlá pod zataženou oblohou. Jiné světlo najdeš na Lofotech, jiné na Sázavě a jiné v Maroku, úplně jiné v místech s vysokou vlhkostí vzduchu. Warhorse se rozhodli, že chtějí subtilnější světelné efekty, realisticky vymodelovanou, otexturovanou a nasvícenou krajinu. Tohle prostě není Skyrim nebo Zaklínač - a není to chyba hry. Je to vlastnost hry. *3*
      • Když to bereš takhle, tak žadný reálný záběr neexistuje, protože kamera zkresluje barvy sama od sebe, taky člověk snadno pozná, jestli kouká na film ze 70, 80, 90 nebo 00 protože maj specifický barvy.. no a dneska si otevřeš jakýkoliv video v After Effects nebo Premiere a šoupeš si tam RGB kanály a křivky jak ve Photoshopu to už vůbe neni o tom jaký barvy měl záběr, ale jak se to líbí člověku co to upravuje a jakej má pro to cit
        • U filmu je to spíš otázka suroviny. Technicolor, Kodachrome... A samozřejmě taky optiky. A koneckonců hlavně stylizace - podívej se na Tinker, Taylor, Soldier, Spy, který záměrně stylizuje obraz tak, aby připomínal špionážní dramata 70. let. Nebo na Barryho Lyndona, kde se Kubrick až posedle chtěl přiblížit stylu raně realistických maleb konce 18. století (Constable, Gainsborough). Stylizace je klíč. Warhorse chce KCD stylizovat jako realistickou hru s realistickou krajinou a realistickým nasvícením - a přinejmenším to poslední se mu sakra daří, realističtěji (a za mne lépe) nasvícenou hru jsem ještě neviděl. (Neviděl jsem jich spoustu.)

          Video (z foťáku / gopro / levnýho camcorderu) - pokud nejde o RAW - (a nechci to dělat složitější tím, že bych zabředl do inter a intra framové komprese a barevné hloubky) je vlastně jpg v pohybu - je to komprimovaný záběr. Má obvykle relativně velmi malý dynamický rozsah (to se týká i tohohle videa) a nějak definované barvy (podle toho jak surová data kamera interpretuje, tj. jaký kreativní filtr / barevný profil / whatever si vybereš). Digitál má obvykle problémy se saturovanou červenou a málo saturovanou zelenou (typicky příroda, listy stromů, tráva... porovnej podání zelených odstínů přeexponovanou Portrou 400 nebo i Provií s digitálem, digitál prohrává na celý čáře. A některý vlastnosti filmu (dynamickej rozsah v highlightech) digitál napodobit vůbec neumí, dokonce ani drahý digitální kamery s extrémně vysokým DR a záznamem v Rawu, který používá Hollywood. Ale to jsem odbočil.

          Pokud chceš, aby výsledek vypadal dobře, potřebuješ surové záběry s co nejmenším kontrastem (tj. co nejvyšším dynamickým rozsahem, ačkoliv tady nepřímá úměrnost neplatí, ale částečně pomáhá) a co nejmenší saturací. Pak jsou barevné korekce otázkou interpretace, stylizace. Realismus (obraz odpovídající tomu, co vidí člověk, který není barvoslepý :) ) je taky určitá stylizace, samozřejmě. (Jinak pro pokročilejší barevné vyrovnávání / korekce / stylizace se nepoužívá AP ani AAE, ale třeba DaVinci Resolve, který je mimochodem v základní verzi zdarma a má o třídu pokročilější nástoje, než Aftry.)
          • No vidíš, na Tinker Tanker jsem se chtěl nějaký ten týden podívat a visí mi to tu na disku, toto je aspoň dobrá záminka, U Barry Lyndona tuším Kubrick používal speciální čočky, aby mohl točit záběry v interierech osvětlené jen svíčkami bez přisvěcování a dosáhl tak maximálního realismu . Ale Kubrick byl maniak (a taky bývalý fotograf, což je u nějak krásně vidět i u kompozice záběrů), normální člověk by asi tolik energie na tak bezvýznamné detaily nevydal :).

            Mě právě grafika KC připadá super, díky té realističnosti jsem si říkal, že by se to co vytvořili dalo použít i na nějaké virtuální prohlídky, edukační software a tak, nějaké interaktivní rekonstrukce historických událostí pro školy třeba.

            Tohle je ale hrozně zajímavé téma, v poslední době jsem se začal více věnovat focení a jak tě tak čtu, tyto věci jsou z velké části společné pro fotku i film, dříve jsem si myslel, že je to jen o tom něco cvaknout, maximálně tak upravit světlost, kontrast a expozici, ale čím víc se v tom vrtám, tím víc objevuju že je za tím ještě celá další věda právě ohledně barev a jejich teorie, takový další svét, o kterém, většina lidí co občas něco cvakne na mobil ani netuší že existuje :)

            Docela bych si o tom něco víc přečetl, nemáš nějaký tip na zajímavou literaturu na toto téma?

            Na DaVinci Resolve určitě mrknu, dík za tip :)
            • Literatury je spousta, od Ansela Adamse (The Camera, The Negative, The Print - klasická teorie velkoformátový černobílý zejména krajinářský fotky) po třeba http://www.cambridgeincolour.com/, záleží na tom, co konkrétně tě zajímá, jestli spíš praktická postprodukce, technická teorie zachytávání a zpracování obrazu nebo třeba i svícení. Obecně bych se pokusil vyhnout českejm zdrojům a taky současnejm překladům anglickojazyčný literatury, který jsou bohužel často zavádějící a matoucí, kromě toho je lepší znát AJ terminologii.

              U interiérovejch scéna Barryho Lyndona používali Kubrick a Alcott upravený objektivy Planar 50mm f0.7, který Zeiss vyrobil pro NASA pro misi Apollo. (Ačkoliv samotní astronauti používali na měsíci legendární Hasselblad V, konkrétně modifikovanej 500EL.) Aby mohli Kubrick s Alcottem objektivy používat a snímat jimi scény osvětlený jen světlem svíček, museli si nechat vyrobit speciální kameru se závěrkou, která se vešla mezi film a zadní člen objektivu (2,5mm vzdálenost). A stejně pak museli film vyvolávat jako o další stopu citlivější a ty záběry jsou samozřejmě extrémně měkký, protože vyrobit ostrej objektiv světelnější než f1.4 neumí ani Leica (Noctilux 0.95 za pomalu deset tisíc eur).

              Ale Kubrick točil i exteriéry bez svícení, tak, aby připomínaly tehdejší obrazy. Zbožňuju tuhle scénu, hlavně tvar kopce (samozřejmě záměrně vybraná lokace) nad pochodujícími vojáky :D https://www.youtube.com/watch?v=m7wEUlpaYjY .
    • Taky mne to zmatlo.
      • Zagro
        me/mě ...
        • Mne je ve druhém a čtvrtém úplně ok. *3*
          • Zagro
            Jen tak pokračuj, nakonec v dnešní době dostane maturitu skoro každej *2*
          • Tilwaen
            Není.
  • Inquisitor
    Já se na hru osobně hodně těšim. Jasně nebude to bez chyb a ani to nebude nejlepší hra pod sluncem. Ale kolik takových her je? RPG z patnáctého století z českého prostředí, bez magie apod.? Nevim proč se tady snáší na hru tolik kritiky, ještě k tomu na hru která není hotová a ještě ani nevyšla. Já osobně takovou hru ještě nehrál a rád si jí zahraju i kdyby měla vyjít za dva roky. Tohle si rozhodně nezaslouží.
    Když čtu ohlasy ze zahraničí je tam taky nějaká kritika, to je normální, ale to plivání tady fakt nechápu.
    • Je to tím, že pojednání o 100 důvodech, proč je Skyrim špatná hra, zatím nebylo přeloženo do dalších evropských jazyků (i když posledních informací na tom Akademie věd usilovně pracuje).

      Ale musí se nechat, že tím článkem o Skyrimu si Vávra - alespoň tady na games - nastavil obtížnost nightmare, což se cení *3*
      • Jenže on měl v tom článku naprostou pravdu. (Beru v potaz lehkou nadsázku textu.)
        • 20 000 000 prodanych kopii Skyrimu na vsech paltformach s jeho pravdou totalne nesouhlasi, uvidime jestli proda taky 20 mega kingdom come:)
          • walltar
            Já sem si třeba Skyrim náramně užil a přemýšlím, že si ho zase zahraju... Ale I tak jsem celkem souhlasil s tím co tehdy Vávra napsal.

            Ta hra je imho výborná... ale není dokonalá.
            • walltar
              Jo to byl...
              Celkem sranda je, že když člověk dneska kritizuje hru, tak první odpověď je "A ty už si kolik her udělal" a když člověk co má za pasem pár her něco kritizuje, tak mu potom všichni nemůžou několik let přijít na jméno. Ale na druhou stranu, to asi znamená že lidi ten jeho názor berou vážněj, protože by na to jinak už dávno zapomněli.
            • No..to jen poukazuje na to jaky ten vavruv clanek byl jen rypani v houvne..(podobnej seznam se da sestavit skoro u kazdy hry)
          • Vysoká prodejnost značí, že hra měla složitý vývoj? Flashi, tvoje demagogie nemá mezí...
            • No jo, poslední slovo. *2*
            • Za fusekli se tahas ty sam, me vynech.
            • No necháme toho tahání za fusekli, už chápu, že tvoje komentáře se nedají brát vážně. *3*
            • Ty toho prevraceni na ruby nenechas zejo?:) Ja snad nekde psal ze JA nekomu strelim po hube? Ja psal LIDI..a ted uz ale vazne i ja dostavam chut ti jednu strelit:)
            • " aby prodala 20m kopii. rekl bych ze daleko snazsi je udelat hru ktere je zamerena na uzsi publikum" Tak promiň, že si z tvých textů něco vyvozuju, asi to nemá smysl. BTW jestli někomu jednu "střelíš" za to, že nazve tvojí argumentaci za demagogii, chápu tvojí nadměrnou aktivitu na tiscali. V reálu s tebou asi málokdo diskutuje při takových praktikách.*2*
            • nevim jak si na tohle prisel, ale zrejme si asi potreboval oponovat. zajimalo by me kde pisu neco o slozitem vyvoji. Jen jsem rekl ze udelat hru kterou muze hrat hrac s vysokymi naroky a zaroven casual nemusi byt zrovna snadne.
              Jinak doporucuju tohle co jsi ted udelal v realnem zivote nedelat, plno lidi by si mohlo myslet ze jsi mimo, pripadne ti jednu strelit po hube *1*
          • Hele, já ho mám koupenej taky. Bohužel. *5*
          • Jenže kvalita hry nerovná se počet prodaných kopií :) I když to spolu úzce souvisí. Mně osobně se Skyrim i celkem líbil, ale od RPG mám ta trochu jiná očekávání no.
            • popularita =/= kvalita
            • kvalita hry je ciste subjektivni zalezitost, uspesnost hry se zcela jiste meri jeji popularitou, a pocet prodanych kopii je primo umerny tomu jak je hra popularni. Ono to neni jen tak udelat hru aby si nasla tak siroce vetvene publikum ktere ma svoji merku kvality na stupnici od 0-100 a aby prodala 20m kopii. rekl bych ze daleko snazsi je udelat hru ktere je zamerena na uzsi publikum, protoze tam se nemusi resit cela skala stupnice kvalitativni subjektivity. *8*
    • Jj koukam na to jak vyvorana mys a nestacim se divit. Ukazujou nam jak delaj na necem uplne unikatnim a tady se zmuzeme jenom na to kritizovat ze nemluvi perfektne anglicky a ze to je spatny a nikdy to nevyjde. Nevsiml jsem si ze by si v diskuzi pod videem na youtube stezoval jediny anglicky mluvici clovek na spatnou anglictinu :D
      Ja rozhodne nerikam ze bychom nemeli byt opatrni. NMS jasne ukazal ze nemuzeme verit vsemu ale Warhorse je co se informovani o vyvoji docela dost otevreny a to vcetne moznosti si spoustu mechanik vyzkouset v EA.
      • Inquisitor
        Však jo, nikdo neříká nic o zbožňování bez výhrad, ale tohle? To už je spíš o osobní zášti vůči Vávrovy a ne o hře jako takový. A to je pitomost.
    • walltar
      Vávra si dovolil kritizovat Skyrim... to se neodpouští.
      • jamar28
        A přitom měl v drtivé většině věcí pravdu. *1*
        • Drtiva vetsina byli veci co nemaji na konecnou hratelnost zadny vliv, stourani se paratkem v houvnu.
          tenkrat totiz jeste nevedel jak moc tezky je delat rpg v otevrenym svete, ted uz to vi, a je to na prubehu jeho hry videt. Obecne se mi moc libi jak ted pri tvorbe kingdom narazi presne na ty samy veci ktery tak kritizoval a musi je resit. Jsem skoro na 100% presvedcen ze podobnej clanek jako o Skyrimu uz by ted nenapsal:)
          • No, tak zrovna Skyrim je dost prumerna hra, kde ty "malickosti" maji rozhodne vliv na hratelnost -> A to jsem to dohral s obema datadisky a nekolikati mody, ktere spoustu tech "malickosti" opravuji. Bez nich by to byla uplna tragedie. Proste typicky TES. A na tech ukazkach, ktere z Kingdom Come vysly, je videt, ze Vavra nechce jit stejnou cestou.
            • A dalsi takovej, zase mi vkladas do pusy neco co sem nerekl, ja netvrdil ze vavra chce jit stejnou cestou ale ze musi resit stejny veci ktery kritizoval. jste jak debilove kterym kdyz nekdo rekne hele ta ruska vlajka je cervena, tak na to odpovite to neni pravda vzdyt je stazena na pul zerdi *7*
          • Paulcz
            Ona tam žádná hratelnost ani moc není, celou dobu co jsem hrál Skyrim jsem měl pocit, že testuju nějakou podivnou věc, když se člověk nehoní za itemama tak už tam nic nezbývá. Svět je patlanice, nic nefunguje, skilly k ničemu, NPC bez AI, všechno postavený na hlavu.. Ale jo pár dní mě to bavilo :)
            • Mily paule, s tou hrou nic spatne neni, to jen ty jsi ji nepochopil a neumis si to priznat:)
            • Johnny
              *11* *15*
      • Ja ho mam rad..ale ne neodpousti:)
  • to jak se postavy kloužou po zemi a delaji takové jakoby mikro teleporty je otravné. opravte to. Taky vám chybí prechody mezi animacemi.
  • Nejvíc je stejně ten inventář okopírovanej z Oblivionu :D
    • Kdyz neco funguje, proc to menit?
      • Podle tvýho jména bych řekl, že tě to hodně vzalo *1* to mě těší, ale já neřekl že to je špatně jen sem poukázal na to, že to vypadá skoro stejne jako v Oblivionu.
      • Hlavně, že je ještě zcela nepohltil konzolový mor a funguje aspoň drag&drop v inventáři
  • Magister_Peditum
    Už by to taky chtělo ukázat něco nového. Soubojový systém je jistě důležitou složkou hry, ale mě by spíš zajímaly nové lokace (uznávám, nedávno jsme viděli třeba Sázavu) a interakce s prostředím a postavami.
    • Osobně neznám moc lidí, co by si ve hrách užívali dokonalého bojového systému. Co tak sleduju, tak jdou lidi po příběhu a sbírání itemů.
  • Tak jsem se prisel podivat co zase Dan Vavra udelal spatne a koukam ze jsem nasel to spravny misto. Doufam ze to tady cte aby mohl nacerpat spoustu skvelych napadu a okusit trosku zdejsi konstruktivni kritiky :D
    • To se spolehni, že to tady čte. *4*
      • Ten zjev stále žije! Asi chyba sebereflexe... Jinak by jsi to již vyřešil.

        Ostuda zbytečného člověka a jeho pokusu být přínosem...
        • Tyjo, ale skutečně na sebe dávej víc pozor. Přát někomu smrt, to si fakt koleduje o malér. Nemusí to přijít hned, ale pak si vzpomeneš...
          • Hanzales
            Pak už si nevzpomene, až ho trefí karma kamiónem.
            PS: Na hru se taky těším a dobu vývoje plně chápu, i odhodlání všem úskalím čelit.
            PS: Přesně tu ruštinářku co nás začala učit anglicky (ejmiridiam, pimiridiam) si pamatuju.
            Nicméně někdo na fonetickou výslovnost cit má, někdo ne, někomu se ten jazyk učit trvá déle, někomu to jde samo a horký brambor nepotřebuje. No a Vávra mluví jak mluví, rozumím mu krásně a angličan/američan si alespoň odliší tu výslovnost s přízvukem ruským.
          • Jistě. "Příběh zbytečného člověka"
            • Něco mi říká, že to píšeš o sobě. Ale s tvojí krizí identity ti nepomůžu.
  • Bodný útok s totožnou zbraní bývá rychlejší, než sečný/drtivý útok se stejnou zbraní. Tohle zohlednění jsem ve statistikách zbraní neviděl.
    Co se týká zbraní s těžištěm na konci (sekery, palice, kladiva, řemdihy, palcáty) jedním aspektem je forma útoku (bodný/sečný/drtivý) - druhým, důležitějším je právě ono těžiště, kterým je třeba zasáhnout protivníka pro nejvyšší efektivitu. (Kombinace, síly útoku/rychlosti/hmotnosti/umístění těžiště/úhlu dopadu - vůči průraznosti a odolnosti na deformaci zbroje.

    Nebezpečnost drtivé zbraně pak nespočívá ani tak v tom, zda prorazí zbroj a způsobí viditelné povrchové zranění figuríny. Kladivem kroužkovku neprorazí útočník proto, že se prostě prohne dovnitř. To ovšem nedělá z kroužkovky nijak vhodnou zbroj proti drtivým zbraním - protože první větší rána do hrudi přes kroužkovku vede ke zlomeným žebrům, propíchání plic a zadušení vlastní krví. Poškození kroužkovky je ovšem na pohled minimální.
    U plátovky je to podobné. Drtivá zbraň deformuje pláty. Nedochází ani tak ke zlomeninám, ale deformace významně dále omezují pohyblivost protivníka (deformovaný ramenní kryt třeba znemožní rytíři zvednout vlastní paži k útoku).
    No a pochopitelně - samotná plátovka vede k daleko rychlejší únavě nositele.

    Výhodou mečů byla vysoká rychlost útoku s nimi, přesnost (šlo daleko lépe cílit na nekrytá místa) - zejména pozdější kordy a rapíry, které spolu s kušemi vedly k zániku plátových zbrojí - ale hlavní výhodou bylo, že byly velmi vhodnými defenzivními zbraněmi. Díky rychlosti a těžišti snadno vychýlily útok protivníka a zranění zcela zabránily.

    Základem středověkého souboje bylo zejména zásah vůbec nedostat, případně jej srazit a dostat jen "okrajový zásah" pod špatným úhlem.
    • Chtěl bych rozporovat tvrzení, že kordy a rapíry vedly k zániku plátových zbrojí, protože to prostě není pravda. Plné plátové zbroje začali zanikat na přelomu 15. a 16. století jako důsledek zdokonalení a rozšíření palných zbraní, ovšem v mnoha podobách se udržela až ke konci století 17. Příkladem jsou polští husaři, švédští pěší i jízdní kyrysníci, a němečtí žoldnéři a landsknechti 16. století. Hlavními zbraněmi evropského válečnictví té doby byly dlouhé píky ve formaci podporované mušketýry (španělské tercie). Zmínění landsknechti používali čim dál větší meče právě na rozrážení pík. Rapíry a kordy se vyvíjely v mezidobí jako sekundární zbraň pro střelce a jako soubojové zbraně vydrželi až do 18. století. Jízda samozřejmě používala šavle.

      Pointa je, že pokud půjdeš s kordem na bojovníka v plné plátové zbroji 14. století, urve ti hlavu.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit