Přejít na výpis diskuzí

Fight Club - podcast

REDAKCE 16.11.2010 
10438 příspěvků

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Takže podcast bude o půlnoci....jako tomu bývá zvykem při těchto potížich....
  • posila
    Prehravani ani download nefrci. Predpokladam, ze o tom vite, ale pro jistotu ... ;)
    • Z warezu to stahovat nechci. *1*
  • Posloucham ted minulej podcast a jsem zrovna u tematu AI ve hrach. Napada me, nemohli byste do podcastu sehnat i treba naky programatory her z Prahy nebo Brna? Sam se ted ucim programovat hry (uplny zaklady) a hodne by me zajimal pohled na tohle tema od profiku. Ono je sice v pohode, ze na to maji jisty nazor lidi, co hry hraji a profesionalne pisi, ale treba tohle uz je spis odborne tema. Podle me by hodne veci ozrejmilo, kdyby se o tom rozhovoril clovek, ktery sam AI do hry programoval. Me by strasne zajimalo. Podle me to totiz neni asi tak jednoduchy, jak si predstavujem. Je sice fakt, ze AI jakoby ustrnula uz nekolik let, ale kdyby to byl problem jen komercniho vyvoje, aspon jedna hra se super inovativni a komplexni AI by se objevila, ale zadna takova proste neni. Nebo o ni nevim. Zajimalo by me, v cem je problem z odborneho hlediska.

    Jinak ja povidal Lukas, ze pro nej je vrchol AI Half-Life, ja mam dojem spis opacny. Podle me Half-Life je zrovna hra, diky ktere AI ustrnula na mrtvem bode. Protoze Half-Life udelala z FPSsek s rozlehlymi levely a s neprateli, kteri se po tom levelu museli samostatne pohybovat takrka koridorovou scriptovanou filmovou strilecku. Zjmena v FPS je to prave tenhle smer, kterej udala Half-Life a od ty doby vlastne dobrou AI zastoupili scripty, ktere jsou efektnejsi a jednodussi na programovani. (coz je muj nazor)

    Podle me skvela AI byla naposled treba v Outcast.

    Ale to dulezity, co sem tim chtel rict, prosim obcas zkusit sehnat nejakyho profika od her. Dan Vavra je skvelej, ale jeste naky programatora a grafika treba, zkratka nazory odborniku. To by se stal Fight Club hned svetovou spickou ;)
    • Tak hlavně většina herních programátorů jsou povětšinou pouze "dělníci", kteří používají zavedené postupy a sem tam některý z postupů obohatí. Jinak nemají čas, prostor a často ani intelektuální kapacitu na to, aby při procesu vývoje her byli průkopníky herního AI. Na to potřebuješ specializovanou skupinu lidí. Do této doby jsem neviděl žádného předního experta, který by se motal kolem herního byznysu. Ti většinou končí buď na univerzitách, kde dostanou na projekt grant $300k na 8 let a s tím se snaží změnit svět, další část jde do soukromého sektoru, kde vytváří expertní systémy pro finanční instituce, apod.
      Proto mě potěšilo, že se Ubisoft nyní snaží spolupráce s univerzitami prohloubit, byť úplně nevím, co je jejich cílem a na co konkrétně ty peníze dávají.
      • A taky kdyz si vezmu, co je to hra. No je to program, ktery se sklada z mnoha slozek, ale ten zaklad hry je co, no program. Programatori jsou preci alfou a omegou kazde hry, jak by mohli byt pri vyvoji her pouhymi delniky. Od nich musi pochazet vse co jde udelat a jak to de udelat, protoze jen oni tomu rozumi. Programator musi nejvetsi odbornik ve vyvoji her, protoze je zna az do morku kosti, do vsech mechanik a technickych detailu. Nechapu teda, jak by programatori mohli byt jen "delniky". Treba sem naivni, ale...
        • smejki
          hlavní slovo a vlastně jediný skutečně ucelený vhled do podstaty hry mají lead designéři. Programátoři "pouze" převádějí jejich výmysly do praxe.
          nicméně z mně známých příkladů vyplývá, že designéři většinou mají celkem slušné znalosti programování (aby ne, když s programátory neustále debatují, zda je ta která mechanika udělatelná a ukočírovatelná)
          • Z toho my spis vypliva, ze lidi "co do toho vidi mene", rikaji lidem "co o tom vedi mnohem vic", jak to maji delat :) Ne ze by to takhle nebylo vsude. No nic, stejne asi zustanu u freewarovek, nebo malejch hrach na mobily a budu si pekne delat sam co chci. A bude to :)
        • Dělník je tam ve smyslu, že má odvézt svou práci, ale na výsledný produkt nemá zase tak markantní vliv (bavíme se o velkých produkcích, které mají na vývoj her největší dopad). U velkých her programátoři v průběhu vývoje běžně přichází/odchází, ale na podstatu hry to nemá dopad žádný.
          Samozřejmě můžeš být nezávislý vývojář, který si dělá co chce a jak chce, případně pracovat pro menší studio, kde ta práce probíhá jinak.
      • To se mi nejak nezda. Umela inteligence preci uzce souvisi designem a hratelnosti. Viz treba ten znamy pripad, kdy z Falloutu 3 museli vyskrtnout lezeni po zebricich u nepratel, protoze pro ne bylo nerealizovatelny to ukocirovat. Podle me musi programatori stale neco resit s ostatnimi cleny tymu, jak co udelat, co de a co ne, na co je cas, a na co neni, coz je podle me myslenkove a kreativne velice narocna prace. To nemuze bejt jako v nejakych obchodnich aplikacich, kde se kopiruje kde co podle nejakych sablon a pouzivaji se kody stokrat pouzite. Jasne, ja tomu taky nerozumim, ale prave proto me to zajima, chtel bych do toho aspon trochu videt, nez se treba jednou k necemu takovymu dostanu :) Problem je, ze kdyz me nekdo neco napise, nevim, kdo mi to pise, z jake pozice, jake ma postaveni, zkusenosti.
      • Black_Hand
        a co treba Jeff Orkin? http://web.media.mit.edu/~jorkin/goap.html
        • Tak já mám na přední experty trochu jiné nároky, ale budíž. Každopádně ten se pořád zařazuje do toho mainstreamu, kdy jeho zaměření je vyloženě pouze na prohloubení již existujících žánrově specifických interakcí AI na scéně pro konkrétní hru. Pořád na úrovni jednoduchých expertních systémů na zakázku. Žádný specializovaný tým, žádné finanční prostředky na experimenty.
          • Black_Hand
            jake naroky? ten clovek dela jak v industry, tak ma i pekny seznam clanku (viz http://www.informatik.uni-trier.de/~ley/db/indices/a-tree/o/Orkin:Jeff.html ). v industry se primo podilel na FEARu. jeho metody jdou celkem dobre generalizovat i na vice FPS i na dalsi zanry.
            GOAP byl pro hry relativne prelomovy, protoze konecne bylo "nejake planovani". najednou byla funkcni, overena alternativa k cistym FSM, AND-OR stromum nebo obycejnym reaktivnim pravidlum, coz je vlastne jedno a to samy. a pokud to beres jako malo, tak si delas moc velky iluze o tom, jak velky skoky v pokroku muzes ocekavat. a to nemluvim o tom, jak trva dlouho, nez se ti dostane neco z akademie do industry (a jestli to vzdycky dava smysl).
            "Žádný specializovaný tým, žádné finanční prostředky na experimenty." todle neni tak uplne pravda. nikdy neni dost penez na nic, a navic tymy v akademii existuji. a prostredky jdou sehnat, vetsinou jde o nejakou kooperaci s necim venku. v tomdle jsou treba dobri na cvutu.
            • Je to možné, já ho tak dobře neznám, tak mu možná křivdím. Každopádně je jich velmi málo na to, kolik peněz se v herním byznyse pohybuje a jaké možnosti může herní byznys pro takové lidí skýtat.
    • smejki
      pokud by tě zajímala teorie AI, jukni na doporučenou literaturu předmětů tohoto oboru
      http://www.fel.cvut.cz/education/bk/pruchody/pr16295204.html
      • Black_Hand
        tak ty s reklamou na cvut? tak musim udelat reklamu i svy skole :P. https://is.cuni.cz/studium/predmety/index.php?do=prohl&fak=11320&oborplan=NITI3M .

        ale zhruba receno, skvela je serie Game Programming Games a AI Game Wisdom.
        • smejki
          ne, jen jsem to včera náhodou prohlížel. ale nějak nechápu ty mínuska.
          • Maji to nejake rozbite... Chtel jsem dat vsem plus, aby se to trochu vyrovnalo :) A zjistil jsem, ze dokonce muzu dat i vic plus najednou. Takze jsem to dal rovnou na nulu *3*
            • smejki
              *1*
            • Black_Hand
              lol
          • Black_Hand
            ja taky ne, z toho si nic nedelej. ja ti zadny nedal.
            ad literature: tak jsem to jenom trochu rozsiril :).
    • Black_Hand
      a co filip doksansky? toho si mel rovnou predminule.
      • Tak to jo, ja jsem prave uz asi 5 dilu neslysel. Takze hned si pustim, diky :)
        • A prece po poslechu Filipa Doksanskeho si jeste stojim za tim prvnim prispevkem. Me jde hlavne o to, kdyby se takovy clovek ucastnil celeho podcastu a nebyl tam jen v podstate jako promo ke sve hre. Treba pred v jednom podcastu by se oznamilo, prijde k nam ten a ten z toho a toho studia, pripravte si treba i otazky, atd. A on by se vyjadroval k tematum jako Lukas, nebo Petr, nebo Dan.

          Nevim jestli je to realny, ale me by se to hooodne libilo. Je totiz rada veci, do kterych kdyz redaktori se ponori hloubeji, uz se to pohybuje jen v ramci, ze si nekdo neco mysli, a to jsou vetsinou vzdycky ty temata, co me nejvic zajimaji a k tomu by zajimaly vice nezory hernich vyvojaru.
        • Black_Hand
          nz
  • janchor
    Dneska v podvečer, je toho hodně. Ale čeká vás velmi výživná debata, Dan a nový host z branže included.
    • to znamená mezi 17:00 - 20:00 *5*
      • Cosi
        Prakticky to znamená okolo půlnoci.
        • janchor
          Prakticky to znamená do osmi.
          • nestihl to *1*
            • Black_Hand
              a ted muzeme tahat za slovo...ale jo, vypada to, ze to aspon je v redakcnim systemu, kdyz uz to nejde teda prehrat.
          • Black_Hand
            vzdejte ty casy uz. nema to smysl. jen vas pak lidi budou tahat za slovo...
            • janchor
              Však ať tahají. Toliko odpovídám na dotazy odhadem, kdy bude střiženo, případně varuju předem, když vím, že se střih protáhne.
            • Presne.
              Jinak budu muset rict "Trinact a odpocitavam..!" ; )
    • Huráááá.Dan a jeho brokovnice!!!!
    • melny
      Těšit se
  • Už tam budem? :)
    • DSemik
      Ne. =)
  • Pan_Klobouk
    K těm tipům na střílečky s výborným (a výborně do hry zapracovaným) příběhem: No One Lives Forever 1+2, Jedi Knight: Dark Forces II, Star Trek Voyager: Elite Force... docela se mi libil i prvni SiN.
    • Black_Hand
      ja si rikal, ze cisar katarn by mohl byt zajimavy
  • janchor
    K těm tipům na střílečky s výborným (a výborně do hry zapracovaným) příběhem: Dark Forces, Outlaws, Terminator: Future Shock, Republic Commando. Bioshocky oba, druhej má fantastický finále.
    • VaZbič

      XIII je výborná příběhová střílečka z roku 2003,hra je adaptace francouzského komiksu tudíž má dobrý příběh,plus se jedná o jednu z prvních her s scell- shadeovým (komiksovým) grafickým zpracováním které hře zajištuje zajímavý vizuální styl který (který na rozdíl od mnoha novějších her s "reálnou" grafikou)nestárne.
      • ale díky naprosto otřesnému konzolovitému systému ukládání je tato hra pro normálního člověka naprosto nehratelná
    • Black_Hand
      republic commando? nevim, jestli bych rekl, ze to ma dobry pribeh, ale hra je to rozhodne dobra. rozhodne lepsi, nez v ty dobe konkurujici brothers in arms, ktery mely v sobe tolik blbosti, ze jsem to nemohl zkousknout.
    • To jsou prave ty "stary dobry casy"... Neco novejsiho (krom tech Bioshocku) pro zparchantely rozmazlence, co uz by dneska tyhle "vykopavky" nezkousli? *3*

      Navic jsem teda snad vsechny ty uvedeny hry hral - to zase ne ze bych si nechtel doplnit vzdelani.
      Kazdopadne neco z poslednich let by prislo vhod (klidne TPS)
  • Hanzales

    AI

    Tak mně ještě od Half-LIfe docela seděla AI ve FEAR1.
    Osobně třeba neočekávám, že by se AI chovala realisticky. Stačilo by, kdyby se mnohdá nechovala jako tupec. Právě že ještě dnes je téměř běžné, že střelíte do típka a ten 3 metry od něj na to pomalu kouká a neudělá níc. Nejsmutnější právě je fakt, že se protivníci spawnují na těch samých místech, v horším přápadě (naštěstí spíše ojedinělém) pořád dokola, než se člověk posune dále. Ani nevím, kdy jsem naposledy viděl, aby zatímco jeden paňďulác dobíjí, nebo se přesouvá, druhý střílel krycí palbou, byť šuro a naslepo. Přitom takové detaily úplně stačí. To, že vás protivník obejde (pokud to herní prostředí dovolí), nebo vás bude pronásledovat přes celou mapu by měla být samozřejmost.
    No a co se týče AI třeba v závodních hrách, tam je právě nejvíce co dohánět. V GRIDU se mi právě líbilo, že občas AI udělalo hodiny atd. Co ale např. neodpustím je když jedete svou stopu už dávno před zatáčkou a v ní to do vás někdo napere, nebo ten houf jede jako po kolejích vlak. Nejde o to, že AI pojede bezchybně, ale o to, jak reaguje na dění na trati. A tady to stále i v dnešní době pokulhává.
    Suma sumárum, není třeba aby bylo AI ultrachytré a vy*ů*ané, stačí když nebude ultra blbé. U spousty stříleček je to dnes opravdu jen schovat, vystřílet z krytu a jít dál dělat to samé a teď nemluvím jen o COD sérii.
    • Hanzales
      Tak mně ještě napadlo, že úplně nejhorší stupeň degradace je protivník, který se krčí za bednou, vykukuje mu hlava a poctivě čeká na odpravení. V tom nejlepším případě pak přeběhne za jiný kryt a pak zase zpátky. tfujtajxl
      • Black_Hand
        jsou horsi veci. nepratele co se nemohou hybat a co maji instantni presny zasah jak ve starych doomech nebo v dukovi. to proste neni fer.
    • Spravne - FEAR1 byl minimalne ve svoji dobe spicka. Vzhledem k soucasny degeneraci asi i stale je.
      Nevim proc byly dalsi dily o tolik horsi, ale v prvnim pamatuju snad uplne nejlepsi prestrelky, co jsem zazil. A ze ve hrach strilim rad...
      AI na tom mela velkej podil. Vojaci spolupracovali, obihali, kryli se, ustupovali, ... Dokonce i granat umeli hodit rozumne *1*
      Nedavno jsem si prave jednicku FEARa zopaknul, a jediny co me po letech trochu zaskocilo, bylo teda dost priblbly podani pribehu. Pritom namet uplne bezvadnej. Level design mozna taky nebyl uplne top, ale takova tragedie jak se rikalo to urcite neni.
      Nechapu, ze je prvni FEAR tak prehlizenej. Mozna kvuli nastupcum.
      Kdyby mela kazda FPS takovou umelou inteligenci, nebylo by az tak nutny nad ni plakat.
      Ale prave tahle serie je krasnym dokladem ty debilizace - hral jsem i trojku, a to uz byla zase ta povestna "umela demence"...
      • Black_Hand
        ja si myslim, ze level design byl opravdu tak tragicky. nedohral jsem fear prave kvuli tomu, ze uz jsem nemoh ty kancly ani videt. a bylo jedno, ze se objevily mechy a panacove co umej lizt po zdech.
        • Mno tak kanclu tam jsou tri kapitoly. Jsou hry s o dost monotonnejsima levelama.
          Armacham je proste megakorporace, kde se to dalo brat. Navic to vzdycky bylo prolozeny treba nejakym rozestavenym kridlem, padem do sklepu, prochazkou po strechach, apod.
          Bylo tam tech kanclu furt hodne, ale mne to ani nevadilo. Jako prostredi mi to prislo celkem atraktivni, z jinejch her neokoukany, a graficky zpracovany vazne nadherne.
          I ted v roce 2011 se mi na to moc hezky koukalo. Pokud by byla rec vylozene o DESIGNU, tak bych naopak chvalil - prostory to byly moc hezky navrzeny. Jako celek snad jen nelogicky, ale to by clovek musel predstirat, ze zna podnikovou strukturu Armachamu *4*

          Asi to chtelo tak o hodinku zkratit, ale i tak... Celou hru bych si tim teda zkazit nenechal *4*
          • Black_Hand
            jo to uz zni rozumneji. mozna by tomu prospely treba delsi sekvence s almou, vic ala max payne (taky, ze jsem se na zacatky kapitol vzdycky neskutecne tesil). obtiznejsi rozlisovani mezi realitou a ostatnim. to by myslim ten level design ovzlastniho dostatecne.

            k pribehu, mozna tak lepsi motivace postav by taky neskodila.

            a strilecky muzou mit dobry pribeh. moc jich neni co ho maji, ale preci jen par jo :).
            • Mmmm... Souhlas s obema.

              A Chaser jdu proverit - to slysim poprve *3*
            • Black_Hand
              tak treba i stalker. nebo amnesia? portal tam asi pocitat nebudes co??
            • Hanzales
              Teď jsem se až nehorázně zamyslel a těch čistě FPS her s alespoň "dobrým" příběhem je velmi, velmi poskrovnu :/ Z third-person akcí mně napadne více kousků, ale čistě FPS, nic moc :/ DeusEx1 měl namakaný příběh, Half-Life byl víceméně takový průkopník co se vyprávnění příběhu ve FPS týče, ale od té doby mi přijde tento prvek ve FPSkách až na pár vyjímek dosti opomíjený. Spíše jde většinou o jakýsi děj, který to drží po kupě, ale já to beru tak, že si nějakou tu zápletku vychutnám u jiného typu her a od FPS čekám spíše řežbu a zajímavé lokace. A právě možná i díky časté absenci pořádného děje a zápletky začne lézt více na povrch akční část hry a tam pak jde ta dementní AI vidět nejvíce ;o) Přeci jen taková AI v prvním Mass Effectu tak nějak nebolela tolik, jako když by to byla čistě sřílečka s občasným dialogem ;o)
              EDIT, Bioshock a Staklery bylo asi tak první, co mně s poslednějších her napadlo ;o)
            • Black_Hand
              halflife jasne ze jo :). vetsinou starsi kousky, to se hadat nebudu. no tak treba chaser? zeno clash (u nej hlavne vyprava)? bioshock? i kdyz uznavam, ze utopicka spolecnost, co se nepovedla neni zrovna originalni.
            • Ale jo - neco se najde. Spis ale dost stary kousky, ne?
              Nebo mas nejaky doporuceni - urcite ocenim *3*
              Myslim ze mam FPSka celkem najety, ale na moc kvalitnich pribehovek bych si teda nevzpomel.
              Samozrejme je to i otazka vkusu. Pro me je asi dodnes nejlepsi HalfLife (i kdyz i u nej mozna hrajou roli ruzovy bryle nostalgie *3*)
          • Black_Hand
            opravdu jenom tri? me to pripadalo jako vecnost. na ten pad si pamatuju. ale to pro me nebyla zadna moc zmena. kdyz se to stalo tak jediny co me napadlo bylo "vazne? to vas nenapadne nic lepsiho?" tak jsem zatal zuby a pokracoval.
            • Mozna ctyri - abych zas nekecal *3* Tak tretina hry, no - bylo toho az az - o tom zadna.

              Jak rikam - mne vic vadilo vypraveni pribehu. Hlavne se na tomhle nametu dalo postavit mnohem, MNOHEM zajimavejsi vypraveni.
              Nevim proc vsechny karty vylozili na stul prakticky na zacatku, prekombinovali to hrdinovym "sokujicim" puvodem, prevazne spis trapnejma flashbackama, apod.
              Ale to bych chtel bohuzel po strilecce moc *4* Videoherni klasika, no.
              Spis me to mrzelo kvuli zmarenymu potencialu - premisa je moc fajn...
  • MickeyMutant
    Z vylepšování AI se podle mě nikdy nestane nějaký všeobecný herní trend, který by šel napříč žánry, protože dnešní úroveň 90 procentům hráčů vyhovuje. A když si u nějaké hry spousta lidí stěžuje na umělou demenci, tak je to spíš důkaz odfláklé práce při vývoji než potřeby nějaké AI herní revoluce. Kdyby tvůrci otevřeli dnešní umělé inteligenci nepřátel dveře dokořán, tak jsou všichni hráči až na pár profíků v kopru, ať už se jedná o střílečku, závody, strategii nebo cokoliv jiného.

    Pokud se jedná o AI, která přibližuje chování NPC k realitě, tak tady nastává problém nejen z hlediska udržení "scénáře" příběhu, ale hlavně z hlediska zábavy. Málokdo by přivítal, že kovárna je zavřená, protože se Griswold odstěhoval do Humpolce, že sidekick odmítá před náletem na Essen vlézt do bombardéru kvůli strachu z výšek nebo že vetřelci před Dukem prchají na druhý konec mapy, protože má mezi prasaty špatnou pověst.

    Virtuální světy jsou tak zábavné mimo jiné právě proto, že jsou brutálně zjednodušené.
    • janchor
      Mezi strachem z výšek a skriptovaným panákem bez špetky virtuálního rozumu je docela širokej prostor, n'est-ce pas?
      • MickeyMutant
        C'est vrai, mon ami. Pointa měla být v tom, že pravděpodobně není potřeba nějaká herní AI revoluce. Stačí využít toho, co už tu je a neodfláknout to při vývoji. Takové řeči Ubisoftu, jak se pozornost teď přesouvá na vývoj propracované AI jsou mediální PR masáží od firmy, kde stejně moc dobře vědí, že hru prodávají úplně jiné věci než propracovaná umělá inteligence. Spolupráce se studenty Montrealské univerzity a 200 000 dolarů dotací ročně jsou určitě chvályhodné, ale hlavně je to výborná reklama.
        • problem neni, ze se AI nezlepsuje .. problem je ze se zhorsuje
  • Já věděl, že nedokážou zareagovat ani na jednu věc z informačně našlapanýho čtvrtku. Tak do příště snad aspoň už budou scanz preview Dishonored, tak bude co papouškovat...
    • janchor
      Podcast se natáčel zhruba dvě hodiny před oznámením Dishonored. Žel, jasnovidce v redakci zatím nemáme.
      • MickeyMutant
        A na co je tam tedy Honza Vitík?
        • vzhledem k tomu, že nemluví, tak má asi něčeho plnou hubu, ne? čeho asi? *1*
      • A proč to vůbec normálně děláte ve středu? To by jste si opravdu tak moc konkurovali s hpodem? Stojí to za to, komentovat události s týdením spožděním?
        • janchor
          Protože nás už po těch letech nebavilo zabíjet si pátky (obzvlášť střihače) podcastem a středa vykrystalizovala jako ideální kompromis, kdy mají lidi čas se v redakci potkat.

          Podcast navíc nijak nesupluje novinky - naopak časovej odstup dává šanci tlachat o věcech v širším kontextu, než by třeba teď bylo JÉÉ, Dishonored..
          • To je....rozumný...
        • A dá se vůbec ještě považovat hpod za konkurenci ? *1*

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit