Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Dawor

    10/10 Nemyslíte vážně ne? Nebo to už i v games.cz stačí takhle málo a nebo Vám za ty čísla zaplatili, jinak si to nedovedu vysvětlit, ale je pravda, že náročnost lidí celkově klesá na vše. Hra je dobrá, ale scénář je opravdu špatně napsaný.  Aby tvůrci neprozradili plot příběhů, tak postavy téměř 30h mluví až blbosti a zbytečnosti. Po 15h jsou animačky na jedno brdo a už unylá atmosféra, která furt hraje na emoce stylem pomalá hudba, pomalá kamera a koukáme na obličeje postav co koukaj, to prostě neutáhne. Souboje jsou po 20h také dost repetitivní, i když soubojový systém je celkem zábavný.  Po přečtení recenze mám pocit, že jsem dohrál jinou hru.

  • SlavicBes

    Nadseny som si to kupil a zacal hrat. Mam za sebou uz dost hry. A teraz sa sam seba pytam, ako mohla taka bezzuba hra s gycovym vizualom a rozporuplnym subojovym systemom dostat 10... Ja zasnem. Ta hra je max 7.

  • iSpirit

    já to dojel a je to stěží JRPG a stěží RPG. 

    Nazval bych to filmovou hru s určitými prvky JRPG, Soulslike. Gameplay je jen výplň k filmečkům. Asi by to lépe fungovalo, kdyby to žádný gameplay nemělo jako Hellblade 2 a hráč se rychleji dostal na konec docela zajímavého story, takhle je to moc moc dlouhé a otravné svými nudnými mechaniky. Odstranit gameplay a dát to na Netflix.

    • Derp_1337

      Kdo chce filmový zážitek, ten si ho vždycky najde.

      https://www.youtube.com/watch?v=mGnLf9qJgjM

      • iSpirit

        to je sice fajn a můžeš to aplikovat u každé druhé hry, ale je těžké předem odhadnout, že ta hra je na tom postavena. Z recenzí se dozvíš, že je 10/10, ale neřeknou ti, že hratelnost je sotva průměrná a rpg možnosti jsou spíše na okrasu, to by se pak těžko obhajovala desítková recenze.

        Takže od mě to berte jako varování, že pokud nejste fanoušci lineárních a filmových her, že můžete být i zklamaní z tak vysoko hodnocené hry.  Mně to připomíná tu éru her dvě generace zpátky, kdy se hodně experimentovalo s QTE, filmovým ztvárněním a hratelnost šla na úplný konec priorit. 

        Ale neberte to jako hate vůči recenzentovi a desítkové recenzi, jsem schopen pochopit, že člověk si může užít i tenhle styl her a pro herní trh je dobře, že takové hry jsou a vychází.


        • uf, tak tiie RPG prvky su v hre hooodne komplexne, aneb, ked tak vidim ako moje postavy davaju max cez 3000DMG a niektori machri ny yt davaju cez 520milionov DMG, tak asi tie RPG prvky dost skaluju hru (ako ano, je tozdiel 18ty a 99LV ale vidim to tak ze 520mega DMG nedam ani na 99LV, take cislo je mimo moje chapanie :D (+videl som postavy na 30LV +- a davali max 9999DMG)

        • Mně ty QTEčka přijdou docela dobře provedené ozvláštnění soubojáku. Ta útočná mohou být otravná, ale taky se dají vypnout. Ta obranná se vlastně dost podobají obraně v mnoha jiných hrách - prostě sleduješ, co protivník dělá a ve správnou chvíli stiskneš správné tlačítko. Tady je rozdíl v tom, že je to na tahy a chybí manévrování, ale pořád mi to přijde nápaditější než když v klasickém JRPG jen koukáš na to, jak se na základě statistik  vylosuje náhodné číslo, které o úspěchu obrany rozhodne. Jasně, má to u své nevýhody. Když se to naučíš opravdu dobře, budeš si věřit i na o hodně silnější protivníky a můžeš skončit v hodně natahovaném souboji, protože tě sice nezasáhnou, ale ty budeš dávat minimální zranění. Celkově mi ten souboják přijde fajn, i když nějaké vylepšení tu a tam by to taky sneslo..

          Jinak souhlasím s tvojí kritikou level designu. Nešel bych až do velikosti lokací v prvním Zaklínači (vůbec nebyly malé), ve stylu prvních Dark Souls by to bohatě stačilo. Podle mého to jde na vrub velikosti týmu a jejich zkušenostem s enginem. Pokud chceš v UE5 větší lokace, tak musíš docela dost umět, aby tě to nevypeklo s plynulostí.

          • iSpirit

            levely ve stylu Dark Souls(první díl) není vůbec lehké udělat a ve finále se to nepodařilo ani FS v dalších Souls hrách. Ono i proto naprostá většina Souls her propadne. Lokace ve stylu prvního Zaklínače by za mě byly lepší na vytvoření imerze a i jednodušší pro tým a jak jsem psal, ty lokace by mohly být mnohem menší, ale lepší se pohybovat po otevřené placce než směti nesmyslných koridorů.  

            Mně se moc nechce omlouvat tým, jsou to zkušení borci z UBi apod, CDP s prvním Zaklínačem taky začínali, FS taky začínali.  To existuje jeden engine v současnosti? To neexistuje jiný engine než UE5?

            K tomu combatu, ono to není úplně pravda, jsou JRPG, kde se nemusíš spoléhat na čísla, třeba hry od Atlusu obsahují spousty buffů a debuffů + plus ruzné itemy, které umožní, že třeba se boss dostane na řadu až těsně před smrti, to samozřejmě záleží na tvém skillu a znalosti dané hry.  

            Tady máš vlastně několik eventů, není to jenom dodge či parry, ale máš tam ještě RT blok při větším útoku, dále tam máš event na skok, takže musíš některé útoky nadskočit. Je možný, že jsem nešikovný, ale když boss začne používat více útoku, tak moje pamět občas špatně vyhodnotí, co vlastně pro daný útok je nelepší varianta. 

            Myslím si, že to bude trvat delší čas, než si hráči uvědomí, že ta hloubka té hře chybí, nebo taky ne a v současnosti se hráči spokojí s pozlátkem.

            Nebo píši úplné blbosti a prostě nedokáži ocenit dobrou hru. Čert ví.  

            • od Atlusu myslis Persony?

              co sa tyka COE33, tak tiez su tam "perky" na zahajenie utoku (teda ze utocis vzdy prvy, bez toho aby si musel obehnut moba zo zadu), neviem ci tie perky funguju aj na bossov (mali by) ale popavde, po utoku co ustedridesiatky az stovky Milionov/MEGA DMG, kolko takemu bossovu zdravia ostane? resp. ci to vobec prezije (osobne to klasifikujem ako Oneshotka)..Zhladol som videa od Blitzza na YT a tam daval rany za 520MEGA a podobne. (a to myslim na bossovi)... (aj ked asi 99LV)


              to myslis vyvojarov  CLOE33 ze su borci povodne od UBI? lebo daco take som dakde cital, ale ze by boli prave borci nidke nepadlo.


              ku QTE, viem ze tam je parry, dodge a skok ale ten stvrty co spominas (RT blok) je co vlastne? A pokial viem tak Skok ked mas dat tak sa ti na chvililinku zobrazi ikonku vystrahy ze mas skocit a zatial sa mi po uspesnom skoku nestalo ze by pak nebol protiutok. (hravam to na K+M cize skok je medzernik a protiutok je alve tlacitko mysi). Pri uspesnom Dodge (aj viac za sebou ked ho treba) sa mi obcas naskytne moznost protiutoku.

              u mna sa obcas stava ze uhol kamery mi zhorsi nahlad na to kedy mam skusit parry/dodge, najma ked sa jedna ked v ramci svojho tahu boss da utok na rozne postavy zvlast...

            • Zkušení borci z UBI tam nejspíš dělali na jiném enginu, který si s sebou do nového studia vzít nemohli. Jasně, mohli si pořídit něco jiného než UE5, možná by se jim v tom dělalo líp, ale vypadá to naprosto skvěle. Na Zaklínači dělalo přes 100 lidí, na tomhle 30? Dark Souls nebyla ani zdaleka první hra From Softu. Tou dobou to bylo už velmi zkušené studio (a taky poměrně velké).

              Uhýbání a hlavně parry mi dělalo mnohem větší problém v soulsovkách. Asi proto, že jsem se tam musel soustředit i na pohyb a útoky zároveň. Pravda, na experta to moc neodpouští. Tady je taky docela dost možných synergií, které dokáží dát pořádnou damage.

              Není to hluboké RPGčko a asi ani být nemá. Je to primárně atmosférická a umělecká hra, která by principielně mohla fungovat jako walking simulátor nebo, jak jsi sám psal, jako film. Ale boj tam dává smysl vzhledem k příběhu. Větší lokace s možností rozumného průzkumu bych bral taky, ale to je vlastně jediná výtka, co k tomu mám. Jestli ti ta atmosféra nebo umělecký styl nesedl, tak chápu, to se blbě láme přes koleno.

              • iSpirit

                Reakce na příspěvek:

                mně to sedlo atmosférou a uměleckým stylem, ovšem proč bych měl té hře měl cokoliv odpouštět, když se to prodává jako JRPG, přitom to RPG prostě není, je to spíše akční adventura. Pokud by se to prodávalo a prezentovalo jinak a hracíi doba byla poloviční, tak mlčím, takhle kupuji JRPG a ne filmovou adventuru.

                Uvidíš, až dohraješ a necháš v tom skoro 30 hodin jako já, jestli ty negativa to nepřeváží.

                • milosk97

                  Reakce na příspěvek:

                  Co je vlastně typické pro JRPG? Protože tyto hry běžně nehrají, ale E33 mě dost baví a tak by mne zajímalo, co vlastně hře chybí, aby byla JRPG. 🙂

                  • iSpirit

                    Reakce na příspěvek:

                    JRPG=japonské RPG,  myslím si, že brát čistě tahovky jako JRPG je prostě mylné označení.  Tahové souboje se u JRPG v minulosti vyskytovaly, aby se šetřilo výkonem a nemuselo se renderovat real-time, taky tam samozřejmě  byla inspirace i západními stolními RPG pro taktiku boje a taktizovaní, ale JRPG prostě nezmamená, že to musí být tahové RPG.

                    Já bych subjektivně řekl, že co je typické pro JRPG, je to, že mají zajímavě prokreslené hlavní hrdiny, to v minulosti měly JRPG na vysoké úrovni, dost často to nejsou hrdinové jako v západních RPG, dokážeš se s tou postavu sžít. Dám příklad na známém FF VII, kde Cloud trpí psychickými problémy, vydává se na někoho jiného, v minulosti selhal být vojákem první třídy. V Lost Odyssey je hlavní postava Kaim, který je nesmrtelný, hra filozofuje o možnostech být nesmrtelným a krásně s tím tématem pracuje a je to cesta do jeho hlavy, protože postava si nic nepamatuje. JRPG jsou mnohem více zahleděné do hlavní postavy a dost často zachraňuješ sám sebe, v západních RPG zachraňuješ svět. V Personě doslova konfruntuješ svoji temnou stránku. Pokud jsi hrál Silent Hill 2, tak ty témata okolo Jamese jsou dost často i v JRPG. V Claire je první téma záchrána  světa, pak se z toho stane rodinné drama, zase je to spíše typické pro západní tvorbu. Nakonec je to trošku komplikovanější, ale nebudu tady spoilovat.

                    V rámci hlavní postavy  to Claire chybí, je to samozřejmě i kvůli spoileru. Když vezmu dále Versa, tam bychom mohli použít paralelu s Kaimem, obě postavy jsou nesmrtelné, ale Verso z toho vychazí dost ploše, ta postava na to nemá prostor.

                    Pokud bychom se přesunuli na tahový combat a použili bychom to dogma, že JRPG = tahový souboj, tak JRPG umožnovaly taktizovaní, např. na vyšších obtížnostech bylo zásadní mít správně rozložené postavy, prostě třeba healary dozadu, tanky dopředu. Tady ten taktický element je, ale dominantou soubojů jsou stejně real-time mini hry, protože pokud zvládneš parry a dodge, tak tu taktiku nemusíš úplně dodržovat. Mně se třeba vyplatilo hrát jenom s Versem a Mael a v druhé vlně s ostatními, pokud jsem chcípl s prvními dvěmi.

                    Já osobně si myslím, že nejsou pevně stanoveny nějaké mantinely, jen je to prostě přístup k příběhu, k postavám, to pak vychazí z japonské mentality. Můžu dát příklad na hororech, japonské horory jsou taky spíše o nějakém psychickém teroru, západní o skutečném a dost často explicitním.

                    Snad jsem pomohl. 

                    • milosk97

                      Reakce na příspěvek:

                      Jo, díky. Já jsem zkoušel nějakou definici najít, ale v podstatě podle toho, co jsem našel, bych to shrnul jako RPG, které vytvořili v Japonsku. Dokonce do toho někde počítali i Dark Souls.

                • Reakce na příspěvek:

                  30 hodin? niektory tomu dali aj 60 hodin a viac vraj (a pak asi do systemu boja prenikli viac, vid 520MEGA DMG...)

                  ja zatim len smiesnych 12.5 (podla Steamu) ale vidim ze tiez to pojde cez 50/60hodin (a to som dufal v nieco kratsie)


                  ale ako akcna adventura (ala Tomb Raidery a co) mi to nepride, uz len hadzanim vhodnych perkov stravim hodne casu.

                  • iSpirit

                    Reakce na příspěvek:

                    je mi úplně jedno, kdo komu tolik dal, dá se to dohrát i za 15  hodin, za 30 hodin stihneš obsáhnout skoro všechen obsah viz howlongtobeat. Mám poražené i největší výzvy a to Cleu a Simona.  Ono hledat nějaké účesy apod nesmysly fakt není pro mě content, který je smysluplný, ta hra nenabízí absolutně žádný content krom combatu, i když se to po třetím aktu otevře mapa. 

                    Ale užiji si klidně 60 hodin, proti gustu.

                    • Reakce na příspěvek:

                      nepisal som ze sa to neda stihnut aj za menej, najma ked prve casy boli kolem 20, pak 25, ted 30 a 40 hodin..)

                      Ale je na zamyslenie kto kolko toho o hre vie viac, zvlast combate niekto kto pri hre stravil 80+hodin a niekto kto tam dal "skoro 30".

                      Ale pre porovnanie, Blitzz tomu dal tych 80 zatial, a dava DMG aj tych 520milionov s Maelle, kolko ti dala tvoja najsilnejsia postava max? (tym sa ukaze komplexnost combatu co patri k RPG jak remen) + tu sa asi ukaze kto kolko casu travil skumanim a kombinovanim perkov, ktore vlastne su zakladnym kamenom toho combatu v hre.  A hra ma dve zakladne piliere- pribeh a combat, ci nie? To ze pribeh je dobry sa uz vyjadrilo aj viacej recenzentov, cize ostava commbat. Tebe asi nesadol, resp. nestravil si tolko casu s nim. 

                      A priznajme si, JRPG moc o moznosti volby v pribehu nie su zname, to skor spada na zapadne hry.

                      Ale pripada mi to ze cakas content AAAhier u hry AA s niekolkonasobne nizsim poctom ludi a asi aj budgetom...

                • Reakce na příspěvek:

                  To je trochu problém škatulek. Dovedeš si představit, kdyby si hráč The Last of Us a Tomb Riderů koupil tohle jako akční adventuru a vyskočil na něj ten skupinový souboják na kola? Škatulky ale vydavatelé chtějí a i na prodejních platformách se podle toho vyhledává (a tím pádem i prodává). Když pak hra nerespektuje uvedenou škatulku dostatečně přesně, tak se snese kritika.  Pak se nelze divit vývojářům, že se radši drží v zajetých kolejích než aby zkoušeli něco nového nebo mixovali žánry. Jen málo značek je tak silných, že založí vlastní žánr jako jsou soulsovky. Však v jejich začátcích na to lidi taky koukali divně a nevěděli, jak to zařadit. Já jsem naopak rád, když hra vybočuje z řady a předvede něco navíc, i když musí zase v některých ohledech polevit. Tedy kašlu na škatulky, podívám se na ukázku z hraní nebo si stáhnu demo a buď mě to dostatečně zaujme nebo jdu dál. Za mě to lehké RPG je, když volím dovednosti, ovládám celou skupinu a vytvářím komba mezi jejími členy. Hard RPG prvky jako volby ovlivňující příběh tam nejsou, ale bez toho žít můžu, když je zbytek hry dobrý (jen škoda nepodařeného návrhu úrovní a s tím spojeného průzkumu). BTW, na Steamu to není prezentované jako JRPG, ale jen akční a RPG.

                  • iSpirit

                    Reakce na příspěvek:

                    Jako souhlasím s tebou, ono abychom si to uvedli na pravou míru, volby ovlivňující příběh nekritizuji, to patří do západních RPG, v JRPG se to dost často nevyskytuje, takže tohle mi nevadí. Já mám problém s konceptem herního světa, herním designem a hratelností.  Mám problém uvěřit té hře, že je to myšleno jako RPG a mám ze hry dojem, že třicet hodin se mi snažila nakukat, že je to RPG, přitom já i hra víme, že je to úplně jiný žánr. Tohle jsou moje subjektivní dojmy, ale myslím si, že je to tady dobré napsat, protože je okolo toho obrovský hype, na MT nejlépe hodnocená hra historie dle uživatelů, což je imho úplně crazy.

                    • Reakce na příspěvek:

                      S přehnaným hypem souhlasím, to hráčské metascore je fakt šílené. Sám bych tomu desítku nedal, viděl bych to tak na 8,5. 9 pokud vezmu v potaz nižší cenu a menší začínající studio přicházející s něčím neokoukaným. Autorům ale úspěch přeju, zvlášť, když měli jinak trochu smůlu, když jim do stejného týdne vyšel remaster Oblivionu, který sebral docela dost pozornosti médií, streamerů i hráčů.

                      • iSpirit

                        Reakce na příspěvek:

                        Ja si myslím, že 8,5 je perfektní skore a pod to bych se podepsal, hra je dost uníkátní, aby si to skore obhajila přes jasné nedostatky. 

                        https://www.metacritic.com/game/lost-odyssey/

                        Když vezmu tuhle výbornou hru na svou dobu technické limity konzole, tak v současnosti se prostě šíleně nadhodnocuje hodnocení her. Hlavně je vtipné číst ty recenze, tam se kritizuje to, co se v současnosti chválí u Expedice. 

        • iSpirit

          ještě bych dodal za mě jednu velkou kritiku na hru.

          Hra se jmunuje "Expedice". Takže hráč bude čekat, že budeš hledat lokace, budeš odkrývat tajemství kontinentu, budeš třeba sbírat mapy od ostatních expedic. Nic takového. Největší fail je, že ta hra nemá ani mapu, hra nepočítá s tím ,že by hráč chtěl nějak explorovat, dívat se na mapu, ono by to nevadilo, mapa není potřeba, když je level správně navržen,  jenže tahle hra je úplný opak, celé levely jsou tak chaoticky navržené, že pokud odbočíš z toho správného směru, tak se můžeš zamotat a můžeš se točit v kruhu, ta hra je dělaná tak, že pokud uhneš z hlavního směru, tak jsi za to potrestán směsicí dalších koridorů, které nedávají vůbec smysl. 

          Úplně by stačilo, kdyby to mělo lokace jako první Zaklínač, klidně  i několikrát menši, kde by hráč měl pocit, že je nějaký svět a že jsi opravdu členem expedice a nejsi jen filmový divák, co si koupil lístek za 1200 a má držet šipku dopředu.

          • radim.zaty

            Tvl ještě že sis pod slovem expedice nepředstavil, že to bude o životě skladníka :D

          • Derp_1337

            "Hra se jmunuje "Expedice". Takže hráč bude čekat, že budeš hledat
            lokace, budeš odkrývat tajemství kontinentu, budeš třeba sbírat mapy od ostatních expedic. Nic takového."

            To je zlozvyk české kultury. Místní jelimáni žijou s představou, že název filmu či hry má nějak reflektovat obsah daného díla. Ale to je prostě nesmysl. Skoro žádná jiná země to tak nehrotí jako češi (a slováci).

            A z toho důvodu dochází k takovému komolení názvu jako třeba: 1. díl trilogie Bourne se v originále nazýval The Bourne Identity, ale u nás je všude prezentovaný jako Agent Bez Minulosti. Ono to pak moc neladilo ke zbytku trilogie Bournův Mýtus a Bournovo Ultimátum.

            Nebo třeba filmu From Paris with Love se v našich končinách říká Bez Soucitu. No prostě hrůza.😬

          • tak z mojho pohladu 30 celny tym, asi ani nejaky velky cas na to nemali, prvotina a nizky budget tomu moc na vybranu nedali, proste spravili koridorky s malymi odbockami.... Niekomu to vyhovuje viac, indemu menej, mna to az tak neprekaza.

            Co sa tyktoho Expedition - vodim to celkom opravnene nazvane, idu na ostrov/y hladat riesenie skoncenia vycinanie Paintress. To ze objavia spravy od predoslych expedicii a obcasne "truhly" kde zamky treba odstrelit v ramci oblasti, mi clekom staci (najam ked tie zamky su obcas riadne skryte! A isto vacsi budget by dovolil viac veci spadajucih pod expedition popridavat.

            pokial mio je zname, Mape je, ale len na globalnej oblasti.. Ale tiez by ma potesila minimapa v ramci lokacii. A tiez mam par vyhrad nad niektorymi vecami, cize u mna zatial 9/10 by to mohlo byt.

  • JRPG nemám rád kvůli pro mě infantilní stylizaci a celkovému artu. Ale když za 10, tak mě to přesvědčilo to zkusit. A musím říct, že jsem utrpěl pozitivní šok. Už samotný prolog byla emocionální jízda, jakou jsem ve hře už dlouho nezažil. Taky postavy jsou dospělé, uvěřitelné a bez patosu.

    Francouzská umělecká inspirace je tady prostě skvělá. Je to jak s francouzským filmem, bud je to podivný bizár nebo vrchol vkusu, elegance a smyslu pro detail. Tady mě to neuvěřitelně chytlo za srdce, tragická Gommage scéna byla naprosto uchvatná a i mé cynické já zadržovalo v koutku slzu. 

    Prostě tohle se sakra povedlo a jen tak dále.



  • Morraw

    Vidím, že tu na to nebyla recenze, tak doporučím Scarlet Nexus. Má to taky luxusní souboják se skvělým vizuálem.

  • jurb83

    Otazka: je to znesitelnejsie ako persona? 

    • iSpirit

      Rád odpovím. Mám dohrané jak hry od Atlusu, tak i tuhle hru,  jsou to úplně odlišené hry s jinými mechaniky.

      Z Atlus her to má jen combat, jinak je to filmová hra ve stylu éry Xbox 360 s lehkými RPG prvky a vše je zaměřeno na filmovost. Takže za mě osobně to není RPG, není to JRPG, je to akční, filmová adventura s lehkými rpg prvky a obsahuje tahový combat, tahový combat ovšem nedělá JRPG JRPG. 

      Persona může být dost "overwhelming", takže v tomhle připadě by tahle hra mohla být pro tebe mnohem snesitelnější.

      Troufnu si říci, že ta hra je chybně prodávaná a prezentována. 

      Snad tedy nedopodívám trollovi.

      • jurb83

        Tak zatial ma to celkom bavi, sice mi trvalo asi hodinu a pol kym som sa naucil dodgovat :)

    • tak otázka, v čem pro Vás byla Persona nesnesitelná? Souboje? Dungeony? Social linky? Příběh?

      podle toho asi bude záležet odpověď, protože to vypadá, že s Personou ta hra má jen pár styčných ploch



      • Derp_1337

        Nekrm trolla.

        Kdyby měl skutečný dotaz, tak by to napsal jinak. Takhle je to očividná provokace a trollování.

  • lito

    Tak jsem se bál koridoru u Lords of Fallen/ Khazan a vzal jsem tohle nakonec a je to taky koridor :D. Pozor na to, já popravdě mám raději více otevřené hry ne zrovna velké světa, ale světy které jsou otevřenější, tady je to tunelovka jak blázen. 

    • cms.jakub-malcharek

      Hra se časem otevře ;)

      • lito

        jo, ale ne moc :). jsem ve vesničce, kde jsou červené listy a pořád je to dost diskutabilní level- design.

        Jinak ze hry mám  feeling ve stylu anime Made in Abyss. Nevím, jestli to tu někdo viděl, ale má to trošku podobnou atmosféru.


        • to je tusim dost zaciatok, bol som tam kolom 17LVL ? a ted si predstav ze hru davas cca 60+LV :) (ako su niekotry co aj menej, ale videl som aj ludi s 99LV a bez konca)

          +extrrmy typu 520milion DMG, a najnovsie aj vyse biliona, az sa mi to nece pozerat/verit :D

  • Francuzske studio a da sa do JRPG, mno OK.

    urcite by nevadil subojak z JRPG ala Persona, ale co som si vsimol, hooodne tych nepriatelov je silne isnpirovanych z podivnosti v JRPG, (ala boss "paradajka") -teda dizajnovo vazne bizarnosti. To sa mohli radsej inspirovat svetom DnD, resp. cisto zapadne diazjnovanie tych nepriatelov. Par zapadnych sa tam najde ale co som videl videa, azijsky dizajn ma vacsi priestor (u tych nepriatelov). Mylim sa?

    A to ze prave francuzi siahnu po takom dacom mi vazne nejde do hlavy (vzdy som povazoval francuzov za "fashion" majstrov co si idu svojou vlastnou cestou)

    Ale ako hra vyzera zaujimavo, hned sla do wishlistu (ako jeden z top kandidatov na dalsie hranie)

    Ty co spievaju ody na ten Oblivion Remaster, diuam ze sa zrazia s realitou. Nostlagia je svina, hratelnost z pred cca 20tych rokov je dnes uz skor utrpenie.

    • Ghost47

      Tak třeba bossové v Metaphor jsou inspirovaní obrazama od Hieronyma Bosche, holandského mistra z 15. století. Nebo se stojí za to kouknout, co malovali Francouzi na začátku 20. století, v surrealismu.
      Oni se ve spoustě věcí spíš Japonci inspirovali v evropském umění a teď se to vrátilo zpátky tam, kde to začalo ;)

      • mno uvidim co za nepriatelov to tam nakonie bude, COE33 kupene, hodene na disk, a ide weekend :)

        ale ide aj o to ze zapadne hry maju skor "klasicky" stylizovane monstra v elektronickych HRACH a japonci to zenu do riadnych extremov teda. A to ide :).

        Ale inak o tom inspirovani japonska EU statmi poznam/viem o tom, zvlast ak sa bavime o Britskych maniach (aneb uspech Harry Potter vyhnany do extremu v Japane...alebo Tematicky hotel budovany do stylu 19.storocia (?) Velkej Britanie, pripadne rovno dedinka/theme park, ale aj Holandske mestecko ala theme park, pripadne Plechovo betonova pyramida ponasajuca sa na egyptsku...a tak dale a tak dale :D )

        Metaphor som zatial nehral, stale mi vysi dohranie P3R a P5R O:-)

        • lito

          západní hry májí naprosté stereotypy bez inspirace, přitom jak píše kolega, máme z čeho čerpat, přitom většina bosů v západních hrách jsou nechutní démoni a podobné slizké varianty bez špetky vize, odvážnosti a umělecké hodnoty.

          Absolutně nechápu, jak někdo může chtít mít ve hře další klišoidní DaD místo nějaké změny. 

          Francouzi už jen za originalitu a pokus vystoupit ze škatulek západních stereotypů, zaslouží potlesk.

          • I v D&D bestiářích se dají najít zajímavé kousky, pokud hrabeš dost hluboko. Ano, bohužel je většina z toho nějaká forma zvířete nebo člověka zkřížená s jiným tvorem a nějakými zvláštními rysy navrch. Ty, co se dostanou do videoher patří v naprosté většině případů do této kategorie. Druhá věc je, že jsme si už víceméně zvykli na všechny ty draky, beholdery, illithidy, démony a slizové bloby s chapadly. Ono vlastně když z japonské tvorby vynecháš tuto kategorii (upřímně, taky hojně zastoupenou), tak ten zbytek je vlastně taky poměrně jednotvárný. Typicky jde o tvory složené z různých částí lidských těl umístěných na nepatřičných místech případně do mixu inspirací přihodí nějaké ty rostliny a roboty (kteří jsou vlastně i v západní tvorbě). Taky si rádi hrají s maskami a spíš mi přijde, že jsou lepší v provedení oproti západním monstrům, ze kterých inspirace často trčí příliš okatě.

            Ale celkově si taky myslím, že by západnímu období prospělo nějaké další období srovnatelné třeba se surrealismem.

            • lito

              když vynecháš groteskní styl, tak spousty bossů má určitou hloubku, najdeš u nich nějaký skrytý smysl, symboliku, přesah, neříkám, že u všech, ale mám v hlavě několik bossů, které mi v hlavě zůstali. Dost často východní boss i vystupuje z nějakého standardu, že je to opravdový záporák, občas dostaneš i bosse, kterého nechceš zabít, takhle je třeba postaven SotC.  Západní bosové se v poslední době svrknout na všhozlo, které chce zničit vše. Samozřejmě východní kultura má zase problém s určitými stereotypy ve stylu, že hlavní záporák je božského původu(pozůstatky křestánství)

              Vlastně i ten na první pohled groteskní  Metaphor nakonec relativizuje ten groteskní styl svou narací, že každý je potomkem člověka a každý tu grotesknost  a odpornost má v sobě, jen u těch záporáků jde vidět na první dobrou.

          • tak niekto ma rad istu davku konzervatizmu a klasiky....

            Aneb vidim bossa a cca viem kde ho smahnut mecom

            a nie to ze vidim bossa neurciteho typu a netusim co mu ublizi najviac, resp. vobec ublizi a dostavam sa do stavu pokus/omyl/repeat ... a ked ta porazi nejaka mala paradajka (vid FF14), je to na zamyslenie.

            AnD/DaD - to len ako priklad, nie do kamena vytesane

  • Corvus

    Už jen hodinku a hra se odemkne! Hurá! Co hrát ale dřív? Obscur nebo Oblivion? Peklo. 😈

    "Jeden z nejzábavnějších soubojových systémů posledních let." - měsíc zpátky se se mnou nějaký "odborník" hádal o tom, jak je prý souboják v Obscur NUDNÝ, jednotvárný a parta nevariabilní a s málo schopnostmi. No, tak jestli to ty joudo čteš, tak doufám, že ses chytnul za nos! 😂

    Osobně jsem sledoval celý vývoj hry, hltal každé video, blog vývojářů a screenshot. Deep dive byl také výborný a kdo není slepej, jasně musel vidět, že ta hra má hluboký, variabilní a především skutečně zábavný souboják.

    No, už jen hodinku a vlétnu na to!

  • honcka

    jde to přepnout čistě do turn based, tj vypnout qte a ty souls prvky?

    • cms.jakub-malcharek

      QTE útoků vypnout jdou (resp. jde automatizovat úspěch), úskoky a parry vypnout nejde, jde ale kdykoliv bez postihu snížit obtížnost.

      • pockat, myslel som si ze QTE su prave tie parry/uskok a vyskok prvky, ci su tam aj ine QTE?

        • Jsou. Na zásah/míru poškození při vlastním útoku (ty jdou vypnout). Při střelbě musíš manuálně mířit na zranitelná místa, ale není to QTE. A při kontaktu s monstrem na začátku souboje musíš načasovat útok, abys dostal výhodu prvního kola. Volba obtížnosti pak definuje i délku okna pro úskok/parry. Na videu to vypadá, že se to hraje samo, ale když všechno zapneš na nejtěžší, tak se musíš dost soustředit. Automatické parry/dodge by z toho udělalo walking simulátor. To už by dávalo větší smysl monstra zabíjet na stisknutí jednoho tlačítka.

          • honcka

            Parry / Dodge by šlo v pohodě udělat dle RPG, jsou tam nějaké vlastnosti (jako např defense), tak k těm přidat nějaký hod kostkou porovnat s valstností útočníka a pak vyjde, jestli se povedlo uskočit / odrazit / whatever nebo nepovedlo

            • Vyšší defense znamená, že dostaneš menší zranění, když se ti obrana nepovede. Možná spíš nějaká kombinace schopností? Ale jo, nějak by to asi šlo. Jen by musel na začátku útoku (v momentě, když bys věděl, na jakou postavu je mířený) vyskočit dialog, jakým způsobem se chceš bránit. Autoři ale považovali ten QTE za důležitou součást hry asi i jako odlišení od klasického JRPG, kde to většinou automatizované je. V soulsovkách taky postava sama nezvedne štít ani neuskočí, i když má extrémně vysokou obranu.

          • na videach som tu potrebu mierenia pri strelbe vsimol, to berem ako normalne a OK. A cize pri aj inych poskodeniach (napr. elementar magic) bude treba mierit? to iste aj pri utoku secnymi/chladnymi zbranami?

            Ked to tak porovnavam s Personou, kde cca obehnutie protivnika davalo automaticky vyhodu prveho kola znie to podobne...

            Walking simulator a co. - mam prejdene nejake Light novely. ok? O:-) :D

            Mno vidim ze uvidim az ked to zapnem vecer a ošaham :D

            • U klasických útoků zbraní nebo kouzlem (kromě střelby) musíš trefit okno, do kterého postava "soustředí svou sílu", jinak je útok výrazně slabší. To je ta jediná věc, co jde automatizovat.

              Nemám nic proti walking simulátorům nebo vizuálním novelám, kde se souboje jen odklikávají a postavy je vyřídí automaticky dle scénáře. Jen, jak jsem psal, by pak dávalo smysl souboj odkliknout rovnou a ne čekat pět kol, než potvora zdechne. Parry uděluje často větší poškození než útok a pokud si obranu nacvičíš, můžeš upižlat vlastně cokoliv bez ohledu na schopnosti postav. Jen to trvá hrozně dlouho. Taky bys přišel v podstatě o půl zážitku (pokud by ti to stačilo, tak asi v pohodě), protože ten se tady soustředí z poloviny na boj a druhá půlka je atmosféra a příběh. Jinak je to prakticky tunel s minimem odboček. Jen si občas můžeš zvolit, v jakém pořadí ty tunely projdeš a pár monster se dá oběhnout.

              • Reakce na příspěvek:

                ako nemam problem so stylom ala Persona, len som zvedavy na tie QTE to proste nemusim.

                a co som postrehol u konkurencie, tie miniodbocky s par subojmi naviac sa oplati prejst, bo Danger a zrazu ta moze na ranu dve dat trash.... a tunel a kratsi pribeh mi nevadia, konecne daco oc by som v rozumnom case aj mohol prejst komplet. 

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit