Tvůrci remaku System Shocku si prošli peklem. Vzteklí kritici je udali FBI i finančnímu úřadu
-
"Asi málokdo by dnes rozporoval, že System Shock Remake patří do zlatého fondu herních předělávek."
Klidně to rozporovat budu. Na hře se podepsal dlouhý vývoj, jehož příčinou byl neujasněný záměr autorů a jejich přílišné ambice. Je to remake, reboot nebo reimage?
Krásně to ilustruje bezradnost několikrát předělávaného konce (i v poslední verzi stále působí jako vytržený z jiné hry) nebo problematický inventář. Výsledkem je velmi dobrá hra (a umělecky krásná viz např. neorenesanční Executive), která se ovšem hraje ve stejných mapách hodně jinak než originál. Počínaje výrazně nižší frekvencí respawnu nepřátel (vykoupenou jejich vyšší odolností, zapomeňte na to, že budete na všechno bez problémů používat pár výstřelů ze Skorpionu) až po úplně předělaný cyberspace. Na ukázkově provedené remaky typu Resident Evil 2 to nemá (System Shock remake IMHO 7.5/10, zatímco Resident Evil 2 remake 9/10).
Nightdive jsou machři na remastery (kdy řeší jen technickou stránku) a velké díky za to, mám od nich na Steamu kde co. Jakmile ale začnou zasahovat do gameplay, tak už to zdaleka tak slavné není. Situace kolem System Shock Remake je právě výsledkem jejich ambicí, kdy se místo technických oprav pustili prakticky do vývoje vlastní hry včetně designu a gameplay (což nikdy před tím ani potom neudělali).
Obvinění z podvodu zašlo příliš daleko, ale Nightdive tomu šli velmi naproti. To co říká Kick je tak velmi neupřímné, protože Nightdive dělali a udělali něco jiného, než na co vybrali peníze. To je v nejlepším případě zásadní manažerské selhání při řízení projektu.
-
-
Myslím, že je to celkem povedený remake. Atmosféru si podržel fantasticky a nejde čekat, že by hratelnost v zásadě experimentální hry z roku 1994 fungovala i po třiceti letech. Jeho upgrade podle mého zvládli výborně. Inventář mi přišel v pořádku. Není moderní, ale funguje. Šrotování a nakupování ale spíš zdržovalo, než že by to bylo kvalitní vylepšení hratelnosti (asi to chtěli nějak spojit s dvojkou). Akorát nechápu, když už se dělali s tím výtahem na věci, že ho neudělali podstatně větší.
Souhlasím s tím koncem. První verze byla opravdu zklamání. To tam radši měli dát normální cyberspace (jehož nová verze je celkem fajn) se Shodan na konci jako v originálu. Druhá verze už byla lepší, ale stejně si myslím, že to bylo dost práce a stejně to zdaleka není ideální.
Pak je tam pár věcí, které jsou sice drobnosti, ale odpouštět se mi je nechce:
Poznámky do mapy šly v originálu dělat textově a ne jen křížkem (který je na prd, když si potřebuješ poznamenat nalezené kódy). Navíc se promítaly přímo do výhledu, což v remaku není (pokud to nepřidali dlouho po vydání).
Na Engineering levelu je v originálu zajímavý puzzle u léčící mašiny. Chápu, že neudělali stejný, ale mohli ho nahradit něčím jiným. Schování se před výbuchem nálože na anténě je v remaku výrazně jednodušší až trapné.
Předávkování u některých i jen jedna dávka podpůrných prostředků v originálu pěkně rozhazovalo barevnou paletu a mělo další negativní efekty. Tady skoro nic.Neřekl bych, že nakonec udělali úplně jinou hru, než slibovali. Teda aspoň já si to představoval podobně už v době oznámení. Možná s výraznějšími změnami v level designu, ale to mi nevadí.
-
-
Celkem povedený remake ano, ovšem do zlatého fondu herních předělávek IMHO nepatří. Tam patří např. remake RE 2. Remaky Dead Space, RE 4, Silent Hill 2 nebo Final Fantasy VII jsem ještě nehrál, ty nedovedu posoudit.
Atmosféru si podržel fantasticky, souhlas. Jen je IMHO proti originálu zbytečně tmavý. Nicméně nesouhlasím s tím, že by hratelnost v zásadě experimentální hry z roku 1994 nefungovala i po třiceti letech. System Shock 2 25th Anniversary jsem dohrál 2025-11 a funguje pořád stejně dobře. A System Shock Enhanced jsem znovu dohrál doslova 14 dní po dohrání remake (právě proto, že jsem s remake nebyl úplně spokojený) a funguje z pohledu hratelnosti stále stejně dobře jako v roce 1994 a lépe než remake.
Inventory tetris je zbytečný (původní "inventář" byl přehlednější). Šrotování a nakupování je typickým příkladem zbytečné herní mechaniky, stejně jako výtah na věci (ano, v prvé řadě měl být větší). A předávkování bylo nápadité, úplně jej vypustili.
Nová verze cyberspace je sice z počátku zlepšení, ale postupně se to opět zvrhává v to, že nevědí kdy přestat. Méně je někdy více.
Při každém použití healing suite se musím dívat na 10s animaci, proč? Dobíjení u energy stations je daleko rychlejší a tak se blíží originálu. A jen cyber rapier pomalu přes celou obrazovku je na pěst, působí to hrozně rušivě.
Pohyb hlavního hrdiny je pomalejší (proto také zvedli limit u maximální obtížnosti ze 7mi na 10 hodin), hra tak nepůsobí stejně svižně jako originál. Spolu s odlišně fungujícími zbraněmi a respawnem nepřátel je to jeden z hlavních důvodů, proč říkám "jiná hra". Přesnější by samozřejmě bylo "dost odlišný herní zážitek proti originálu (není to samozřejmě jiný žánr).
Úplně na počátku kampaně slibovali remaster, jakmile vybrali více peněz než čekali, změnili zadání projektu na remake. A do konce vývoje se tak nějak nerozhodli, jak k tomu přesně přistoupit (ostatně to sami přiznávají).
-
-
Osvětlení jsem v negativech zapomněl zmínit. Ani mi nevadí, že je hra tmavší, ale tím, jak moc je kontrastní, skoro odpadá nutnost používat svícení v tmavých oblastech.
Originál podle mého funguje hlavně pro pamětníky. Sám nedám dopustit na původní verzi bez mouse looku, ale nemyslím, že by to fungovalo pro mladší, kteří s tím nepřišli do styku. Původní textový inventář jsem ale rád neměl. Nikdy jsem nevěděl, kolik ještě můžu sebrat, což v tom tetrisovém vidím hned (pokud tam není moc velký bordel).
I originál jsem hrál pomalu a opatrně (i kvůli dobovému ovládání), takže jsem si zpomalení všímal jen při probíhání prázdnými chodbami. Enhanced edice s modernizovaným ovládáním působí svižněji i kvůli tomu, ale chápu, že zpomalit se dá vždycky a remake urychlení neumožňuje (kromě boosteru, který je taky pomalejší než originál).
-
-
"Originál podle mého funguje hlavně pro pamětníky."
Může být. Samozřejmě nejsem schopen se od "pamětnictví" oprostit, původní System Shock jsem hrál ještě před remake více než 10x v různých verzích (disketová, CD, původní Steam a Enhanced) včetně dohrání na 3333 a addonu Rewired. Současně jsem zaregistroval stesky mladších hráčů, kteří neznají originál a úplně se ve hře ztráceli. A to nemám na mysli vyloženě krajní názor "hra má hráče vést za ručičku". Je fakt, že úkoly nejsou skutečně zadané moc konkrétně a je třeba detailně zkoumat prostředí a dobře se v něm orientovat. V tomto slova smyslu byly například zajímavé komentáře v tehdejším Score, které System Shock označovaly za "cyberpunkový dungeon".
S původním textovým inventářem jsem problém neměl, ale je to samozřejmě subjektivní. Tetris inventář mi naopak nevadí a priori.
Už si samozřejmě nepamatuji, jak pomalu jsem hrál poprvé originál v původní verzi bez mouselook. Nicméně výrazně pomalejší je samotný pohyb hlavní postavy. A ano, i booster.
Osobně jsem čekal v souladu s původním oznámením u kickstarter kampaně hru výrazně bližší originálu. Něco jako System Shock Enhanced, jen v jiném engine. Dostal jsem hru, která se ve stejných mapách hraje na můj vkus poměrně odlišně (nebo minimálně dost odlišně na to, aby herní zážitek fungoval jako uncanny valley).
-
-
Zas takový fanda nejsem, proto tomu asi víc odpouštím. Dohrál jsem dvakrát tu původní dosovou verzi, Enhanced jsem jen krátce vyzkoušel a pak jednou remake s tím, že jsem si zopakoval konec, když vydali jeho update.. Obtížnost s omezeným časem jsem nikdy hrát nechtěl, nerad ve hrách spěchám, pokud to není jen krátký úsek. Zbytek obtížností na 3 nebyl v originálu problém, ale u remaku mi souboje a cyberspace na 2 přišly tak akorát. Vtipné je, že už originál nabízel story mode ještě v době, kdy se tomu tak ještě hodně dlouho neříkalo. Z remaku ho, myslím, vykopli, ale to asi vadí málokomu.
-
-
Reakce na příspěvek:
Pro mě je System Shock jedna z nejlepších her všech dob (což je jistě jedním důvodů, proč jsem kritičtější k remake).
Do 3333 obtížnosti jsem se pouštěl až jsem jej měl prošlý hodněkrát a stejně jsem hrál paralelně 3233 a 3333 průchod (vždy jsem si na 3233 nejprve vyzkoušel optimální průchod levelem a pak jej zopakoval na 3333). Nicméně stihl bych to i na 3233 (6 h 45 m) a na 3333 jsem měl kolem 4 h. Jinak se obtížnostem s omezeným časem také spíše vyhýbám. A ano, volení obtížnosti bylo v System Shocku také velmi vizionářské.
Řekl bych, že jsme to probrali opravdu důkladně, díky za debatu.
-
-
-
-
-
-
-
No jo, když udávat a dehonestovat je dneska v módě.....
-
-
Spousta lidí v tom měla prachy a někteří docela dost. Jestli ten podnět na úřady podali oni po oznámení druhého restartu, tak se jim moc nedivím. Kdyby měli normálního vydavatele nebo korporát jako vlastníka, tak jim to zařízli. Na kickstarterové projekty by měl být trochu přísnější dohled. Tady to sice dopadlo dobře, ale spousta podobných je v podstatě legální podraz na přispěvatele.
-
-
Pro mě nejznámější je Kickstarter Jeremy Soula. Sem tam si tam zajdu přečíst komentáře chudáků, co mu tam před 12 lety přispěli.
-
-
No, jsem jedním z nich. Myslím, že jsem mu tehdy poslal na podepsanou fyzickou kopii. Ani jsem ty usmolený suity, co nakonec spíchnul, aby se vlk nažral, neslyšel.
-
-
Tak to mě mrzí. Taky jsem chtěl kdysi přispět. Northerner Diaries jsou ale úžasné a miluju jeho hudbu uz od dob Icewind Dale.
-
-
-
Akcie fungují na podobném principu. Kickstarter a jine crowfundikové weby nejsou digiální eshopy na hry a nesou sebou riziko. Duch těchto webů by měl pomoci vývojářům relizovat jejich sny. Prispevovatele by si zase meli uvedomit, ze to taky nemusi vyjit a nesverovat jim sve celozivotni finance. Osobne sem na KS zainvestoval do 12 her a jen jedna nevysla. Prumerne davam kolem 50 USD.
-
-
To je sice pravda. ale když akciovka akcionářům něco slíbí a pak není vůbec nic, tak je taky celkem běžné, že se rozjede nějaká kontrola ze strany úřadů. Neúspěšný projekt je jedna věc, to se stává. Žádný projekt a peníze kdovíkde, druhá. Jak bylo psáno výše, možná to tady bylo trochu přehnané, ale šli tomu naproti.
-
-
-