Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Morraw

    Když si chci hru užít na maximum, tak na tu nejtěžší obtížnost. Ve hrách, kde se dokážete snadno přelevelovat, je to nutnost a obtížnost jako taková tam nehraje moc roli.

    Když se chci jen pobavit, tak dávám hard+trainer. Ty custom obtížnosti mě moc neberou. Dost často nevim, jak která funkce ovlivní hru a někdy je tech možností až moc. Rad se raději přizpůsobím hře a beru to jako výzvu.

  • Jevo83

    Ja si myslim, ze ak by sme zili v idealnom svete, vychadzali by kazdy rok aspon dve AAA(A:) izometricke RPG. A nemali by moznost volby obtiaznosti.

    Mal by to byt jedinecny pribeh, s jedinou obtiaznostou nastavenou autormi pre dosiahnutie presne toho co od tej hry chcu. 

    Rozne obtiaznosti komplikuju vyvoj a su na skodu celemu zazitku…

  • KrPa

    Ja balancuji tak z 25% v prvni skupine a ze 75% v druhe. Tenhle problems se mi hodne projevil u Zaklinace 3, kde normalni souboje byly v poradku a nehorazne jsem trpel u bosu. Nakonec sem tu hru musel dohral na easy. Hlavne nepouzitelny build na znameni, kdy je kazdy boss reflektoval. Na bossy jedine s mecem...

  • Nějak mě uniká co je na tom objevného? Normální obtížnosti Easy, Normal, Hard.

    • No to určitě ne. Opravdu nelze ty tři typy odpálit podle obtížnosti. Pod obtížnost se těžko schovají některé mechaniky. Podle mě nejlépe na to jdou oba dva Pathfindery, tam si člověk může (za/vy)pínat spoustu mechanik aby si hru užil maximálně sobě na míru. Můžu si tak zachovat třeba vysokou obtížnost soubojů a zároveň vypnout správu království apod. To opravdu nesouvisí s easy, normal, hard a takto to autor IMHO myslel.

    • Bubici

      Zapomněl jste na Custom, kde si můžete nastavit kde co,  jako je to  u řady taktických RPG.  Myslím že mluvil částečně i o tomhle.

      • Možná mluvil, ale uvedl 3 kategorie, přesně takové co se obvykle schovávají za Easy,Normal a Hard.
        To, že je fajn mít širší možnosti volby a že v dnešních hrách je to složité udělat je bez pochyby fakt. Jen na tom celém nevidím nic zvláštního.

      • Asi tak. Někdo si rád nastaví puzzly na max, ale nechce tolik řešit souboje a survival mechaniky nebo naopak. Zrovna jsem dopsal komentář k System Shocku, kde volba několika aspektů obtížnosti včetně možnosti danou oblast vůbec neřešit (přijdeš k puzzlu a už je vyřešený, monstra umírají na jeden zásah z čehokoli) byla už v roce 1994.

        • Ono udělat ve hře tu správnou obtížnost je jedním ze základních kamínků toho, zda ta hra bude dobrá. Jenže to vyžaduje spoustu testování a to je drahé, dnes se to hodně řeší tím, že se použije rouglike mechanika.

          RPG v minulosti bylo o tom, že natahuje herní dobu. Hráč musel buď grind nebo důkladně vše procházet, aby byl schopný jít dál. Dnes slouží spíš k vytvoření koridoru z open wordu. Dáte hráči zdánlivě otevřený svět, ale potřebujete ho omezit v tom jak postupně hrou projde? Přidejte RPG.

          Ano redukuji RPG na systém sbírání zkušeností. Ty ostatní věci se vyskytují i jinde.

          • Případně se použije level-scaling nebo rubber-banding, což můžou být taky docela otravný mechaniky. Souhlasím s tím, že vybalancovat obtížnost na různé buildy je hodně komplikované. Kromě souls mechanik se používají i jiné věci jako třeba možnost postavu re-specovat, měnit obtížnost v průběhu hry nebo mikrotransakce.

            Nicméně RPG by mělo být hlavně o volbách a jejich následcích, to je element, co se jinde vyskytuje spíš okrajově a někdy se za RPG vydává i hra, kde tohle chybí. Naopak sbírání zkušeností, vedlejší questy a specializace postav se procpaly skoro všude.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit