Děkujeme za skvělou hru, odejděte. EA navzdory úspěchu vyhazuje vývojáře Battlefieldu 6
-
Vzhledem k tomu, že lidi dělají 40-60% nákladu při vývoji, tak je logické se jich co nejdříve zbavit, pokud hned nedělají na dalším projektu.
-
sice sa hra skvelo predavala lebo markating,fomo atd...hra je trash a hraci proste odisli a ako live service hra proste zlyhala...asi taky plan bol EA...teraz ti ludia proste niesu potrebny lebo ea si to poriesi pravdepodobne cez AI slob...tipujem ze player retention na takom crimson desert bude urcite aj 3 mesiace...
-
Potom sa necudujme, ze ked odidu ludia so skusenostami, tak je kazdy Codfield horsi a horsi... Clovek sa so skusenostami nevrati od konkurencie, lebo si EA prave rozmyslela ze chce o 12 mesicov novy Battlefield. To ani nehovorim o tom, ze mali v plane vydavat BF kazdy rok, alebo kazdy druhy rok. Nehovoriac o tom, ze BF single experience ako Bad Company, ci MMOFPS Battlefield asi nie su vobec v plane. Tu uz sa asi skor oplati pockat na Wardogs a zabudnut ze nejaky BF niekedy existoval.
-
Jo, tahle "senzace". Je vidět, že novináři absolutně netuší, která bije. My také najímáme tzv. na projekt. Třeba na dva roky. Skonči projekt, skončí zaměstnanec. Nic neobvyklého.
A tady je to naprosto to stejné. Nepotřebuješ velký tým, pokud je hra hotová. Máš pak tým, co to udržuje a tým, co vyvíjí nový obsah. A tým, co vyvíjí nový obsah, tak fakt nemusí být takový jaký byl při vývoji samotné hry...
-
-
Rád vysvětlím: Tenhle argument dává smysl u menších studií nebo projektů, které jsou opravdu kontraktově navázané na vývoj. Velká část lidí ve studiích jako DICE nebo Criterion nejsou „na projekt“ a článek je ani nezmiňuje. Zjevně jde o hromadné propouštění.
U velkých studií je běžné, že zaměstnanci jsou permanentní zaměstnanci studia, o kontraktorech se nikdo nebaví. Když se podíváš, jak často od nich vycházejí hry, tak kdyby měli pokaždé vyhodit lidi jen proto, že je hra hotová, a pak znovu najímat na další projekt, tak asi nesypou nový titul co 2-4 roky. Proto je to "senzace".
Live-service hry často naopak drží velké týmy i po launchi (Destiny, Fortnite, Warzone). Takže zmenšení týmu není automaticky normální. U Apexu (Respawn) se taky hromadně propouštělo až 5 let po tom, co ta hra vyšla, protože celá EA sekala 5 % zaměsnanců. Představa, že se dodělá live service hra, tak je potřeba jen zlomek lidí, aby sem tam udělalo mapu nebo nový battle pass, je mylná.
U zaměstnanců na konkrétní projekt asi nebude nikdo šokovaný (ani zaměstnanec), že po skončení mu končí i poměr. O těchto úvazcích ale článek nepojednává. -
-
Ale měl by. Nebo ty jsi Kubo zjišťoval, co to bylo za vývojáře? Jak dlouho byli ve firmě? Za jakým účelem byli nabraní?
Je to stejné jako když se řešilo propouštění v MS. Masivní propouštění, tisice lidí. Pak se ukázalo, že předtím MS masivně nabírel. Tady to bude velice podobný případ. A není to nic neobvyklého. A Destiny si nedří kdo ví jak velký tým například:)A taky to tak vypadá. u Warzone to pak vypadá, že tam dělá snad jeden člověk, takže pokud si drží obrovský tým, tak jsou to tzv. prázdné FTE. Nic nepřináší, jsou to akorát costy na nákladová střediska.
Mimoto v IT a SW sféře kontraktoři fungují krapet jinak, pokud vím, máš za sebou hezkou kariéru v IT, takže jsi musel vidět kouzlení s FTE a KPI. Jsou i FTE, co mají například 200% vytíženost. Ale jenom na papíře. A to je jenom špička ledovce. -
Kubo, s některejma věcma máš pravdu, ale tohle je trochu jiná situace. Pokud máš za cíl prodej 100 miliónu kopií a na vývoji spolupracují 4 studia po obřím neúspěchu předchozího dílu vydanýho před 4-5 lety, tak to fakt není stejný jako běžnej release live service hry jako Hdivers, nebo Warzone, kde se ti to točí rok co rok.
Ad kontraktoři: takhle to v korporátech úplně nefunguje, obzvlášť v SW vývoji. Škálovatelnost lidí je u těhlech projektů dost zásadní a využívá se k tomu spousta možností a berliček, který pro reporting fungují jak firma zrovna potřebuje (ať už vykazování FTE ekvivalentů, nebo konzultantů). A to ze svý pozice prakticky nejsi schopnej zjistit - a že jsem v M&A viděl všelicos.
V tomhle případě to prostě fakt není tak překvapivá zpráva a některý závěry působí imo trochu zkratkovitě. Nehledě na to, že EA má rostoucí počty zaměstnanců i v poměrně turblunentní době, mj. skrz AI a drahý komponenty.
Ale samozřejmě si nedělám iluze, že akvizice s tím má u tak velkýho korpu taky co do činění a některý vývojaři jsou oběťmi manažerskýho rozhodnutí, obzvlášť pokud budou mít nějak chytře nastavený tranše. Ač zrovna zaměstnance můžeš snadno kapitalizovat a zvyšovat tak profit.
-
-
Jj, dělal jsem 9 let v IT managementu, je mi jasné, jak se čachruje s FTE :D
Nejsou sice známy počty, ale načasování (hle, fiskální rok) a fakt, že se k tomu musí vyjadřovat mluvčí mi říkají, že to nebude úplně standardní událost v rámci chodu firmy.
Uvidíme, třeba k tomu něco vykope ještě Schreier.
-
-
Jo, ok, to je taky fér point :D
-
-
Ale Jakub to zo svojej pozicie ani nemusi zistovat. Ak to firma uctovne z akychkolvek dovodov “upravuje”, coz suhlasim ze urcite vzdy ano pri korporatoch, tak pre nas je aj tak podstatne to, co je realita.
Tzn. pokial vyhodia 200 FTEs, ktori v skutocnosti nemali byt FTEs, tak podstatna ostava informacia, ze vyhodili 200 FTEs.
Pretoze to by sme potom mohli relativizovat hocico s dovetkom, ze “nevidime do toho interne”.
Ina tema uz je struktura tych prepustenych, pretoze o tej sa nepise nic a pokojne to moze byt tak, ze firma prepustila (zjednodusene) 100 koderov, aby zaroven zamestnala 50 novych co maju skusenosti s AI a k tomu 70 novych grafikov, zvukarov a 3 office manazerky a v konecnom dosledku pocet zamestnancov zvysila.
Myslienka kratkeho clanku je jasna a vzhladom na rozsah asi aj musela byt skratkovita - provokuje diskusiu o tom, ako funguje trh prace a v porovnani s minulostou uz malokedy funguje model jednej firmy za zivot (ked sa bavime o FTE).
-
-
-
Z pohledu vztahu firmy a kontraktora/zaměstnance na tom taky nevidím nic extra senzačního. Jen se mi zdá, že EA je dost velká firma, která má určitě rozjetých dost projektů na to, aby mohla lidi, co nepotřebuje na jednom, přesunout jinam. Najímání nových lidí je vždycky riziko a zdržení, tak se většinou vyplatí si zkušené a vyzkoušené lidi chvíli držet, i když pro ně pár týdnů není adekvátní práce. Samozřejmě jen s jasným výhledem, že ta práce bude, ne že ji pro ně budou ad-hoc vytvářet. V EA moc jasný výhled asi není.
-
-
No nevím. Pokud máš specialistu na jednom projektu, neznamená to, že zvládne to "stejné" na jiném projektu:)
Navíc je to USA, tam je krapet jiný systém "vyhazování" zaměstnanců. Tam defacto neexistuje ochrana zaměstanců jako u nás v Evropě nebo Asii. -
-
Ne, ale většinou to zvládne lépe než někdo nabraný z ulice a rychleji se zaučí, protože zná firemní procesy. Firma s podobnými přesuny obvykle počítá, proto taky omezuje volnost ve využívání enginů a komponent pro jednotlivé projekty.
Ochrana zaměstnanců je jedna věc, ale zaučování nováčků ani v USA přeskočit neumí. To je zatraceně finančně a časově náročná věc, i když nabíráš jen lidi se zkušenostmi odjinud.
Tedy pokud tu máme nějaké větší propouštění, tak nejde jen o to, že by končil jeden projekt (to většinou jen dojede smlouva nějakým kontraktorským firmám a pár jednotlivcům), ale o nějaké problémy nebo větší změny. Ostatně i ten mluvčí tvrdil, že jde o restrukturalizaci. To může znamenat cokoliv, ale ne normální stav po releasu.
-
-
-
-
Chápu senzaci v kontextu nejúspěšnějšího launche BF, ale tohle je u tak velkejch live service her úplně normální. Logicky teď na post launch není potřeba tolik lidí, většina "vyhazovů" je stejně jen dokončení kontraktů externalistů.