Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Lukyz

    To je prostě strašný, jak člověk hned na první dobrou pozná, že to běží na UE5 🙄 

    • 0011

      Jak víš že to není na proprietárním enginu? To by bylo poprvé v historii co by Nintendo na Zeldu použili jiný než vlastní engine a neexistuje žádný zdroj že se jedná o UE kromě tradičního "trust me bro"

    • Morraw

      Co na tom poslední dobou vychází každá druhá AA/AAA hra, to nejde přehlédnout. Za mě hlavně co se týče textur, vypadají materiály ve hře strašně plasticky. Treba šutry. A všechny ty hry jsou takové hnusně neinteraktivni.

      Po prvním tech demu se z toho udělala lazy copy-pasta.

    • iSpirit

      Ano, to prostě poznáš ty assety. Když vedle posadíš Gothic Remake a The Blood of Dawnwalker, taky každý by měl poznat, že to jede na stejných assetech. 

      Mně se libí ta technologie Unrealu, ale zabíjí to art a imaginaci hráčů. Hlavně u Zeldy by měla fantazie hráče pracovat na maximu, dát jednu z nej her historie  na Unreal, je za mě od Nintenda nepochopitelný krok.

      • Můžeš to trochu rozvést, jak přesně zabíjí Unreal imaginaci hráčů? Imaginace je pokud vím představivost, takže by tam měla být jen polygonová kostra a zbytek si hráč domyslí/představí?

        • iSpirit

          Možná jsem použil silná slova „zabíjí imaginaci“. Spíš mi jde o to, že současné hry jsou schopné zobrazit svět až příliš konkrétně, a přitom často používají stejné hotové assety z marketplace. Když pak hráč vidí sochu, architekturu nebo nějaký objekt, který už poznává z jiných her, přestává se ptát, proč tam ten objekt je a co znamená. Vizuální narace tedy sice nabízí obrovské množství detailů, ale paradoxně může ubírat prostor pro vlastní interpretaci. U starších nebo stylizovanějších her musel mozek část světa doplnit sám – a právě tam vzniká představivost. Nejde tedy o počet polygonů, ale o to, kolik významu hra explicitně ukáže a kolik nechá hráči..

          • Nepřijde mi, že zrovna tahle Zelda trpí na nedostatek stylizace. Problém vidím spíš v tom, že efekty jako voda s tou stylizací nejdou moc dohromady, protože jsou možná dělané pro realističtější styl.

            Nicméně taky jsem měl pár momentů, kdy jsem si říkal, jestli jsem něco už neviděl jinde. Například jestli nebylo pár trosek ze zarostlého chrámu použito v posledním Tomb Raideru.

            Pokud na tom dělá tým samotného Nintenda, tak bych se dost divil, kdyby šlo o UE5, když mají engine k posledním Zeldám hotový a nevidím zásadní důvod, proč by nešel použít. Jestli to ale dali někomu externě (čemuž bych se taky divil), tak asi dává smysl použít UE5, se kterým spousta lidí umí. A bohužel by si nejspíš i ulehčovali práci tím, že by používaly standardně nakoupené assety.

            • iSpirit

              https://youtu.be/7mcdTvpqV8w?t=188

              Třeba tady ta písečná oblast mi přijde jak vytažená z marketplace.

              Stylizace ano, ale nepřijde mi to jako čistě Nintendo stylizace. Přijde mi to jako kombinace realistického nasvícení Unrealu a na to aplikovaní stylizace. Přesně jak píšeš ve finále. Což působí divně na mě. A Link vypadá jako rakouský andělíček :D. 

              100 lidí 100 chutí, nikomu nenutím, že se mi to nelibí. 

          • Hidden

            To ovsem neni problem Unreal, ale tvurcu - stejny efekt muze mit Unity, Anvil, Frostbite, atp., pokud se recykluji assety a tak dale. :)

            • iSpirit

              Jasně, že to není problém samotného Unrealu. Stejný efekt může vzniknout v Unity, Frostbite, Anvilu atd. Jenže právě Unreal je dnes natolik dominantní, snadno se s ním pracuje a má kolem sebe obrovský ekosystém hotových assetů, že k tomu vývojáře přirozeně tlačí.

              Když máš možnost vzít hotovou sochu, budovu, materiál nebo celý kus prostředí a prostě ho použít, je samozřejmě mnohem jednodušší to udělat, než všechno vyrábět od nuly. A když tohle dělají stovky studií, začne se časem stávat, že stejné věci poznáváš napříč hrami.

              A právě v tom vidím ten problém s imaginací. Ne že by Unreal něco hráči přímo „zakazoval“ představovat si, ale když vidíš dokonale konkrétní a zároveň povědomý objekt, mozek už nemá moc důvodů přemýšlet, proč tam vlastně je. Víš, že to může být prostě asset z knihovny.

              Takže problém není Unreal jako takový. Spíš celý ten současný způsob produkce, který Unreal díky své dominanci a dostupnosti dost výrazně podporuje.

  • iSpirit

    Tohle jsem víděl před rokem.

    https://www.youtube.com/watch?v=VLiFrCSmQrI

    Za mě je škoda, že to nakonec opravdu vypadá jako vize jednoho člověka na Unrealu. Je to takové bezduché, čekal jsem úplně jiné výtvarně ztvárnění.

    Hlavně až Link vyroste, tak hra se stane poměrně temnou, celý vizuál mi k tomu nesedí.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit