Martin Klíma: RPG jsou pořád hry pro teenagery a GTA 6 by mělo prošlapat cestu k vyšším cenám
-
Jo, from zero to hero je opravdu originální, ta věc s otcem taky. Vývoj postavy z hlupáka na X (menšího hlupáka?? - k tomu taky nepřispívá český dabing).
-
Ja teraz hram KCD2, KCD1 som svojho casu podporil na Kickstarteri a nikdy nedohral, lebo proste... ma to... prepacte, nudilo a rozculovalo. Chcem hru hrat, nie odcupitat na koni neviem kam aby ma potom zabil zbojnik, a kedze neexistuje (bez modov) normalny Save system, tak mozem cupitat znovu, lebo vsetko je ... velmi realisticky pocitovo daleko.
KCD2 je lepsia, ale problemy su tam velmi podobne. Suboje su asi pre ludi, co maju cas zabavne, ale ja si chcem zahrat pribehove RPG a nie Elden Ring (skill issue, nepochybne, ale skill treba budovat, a to mi nejak sedelo v HK a Silksongu, nie tu).
Takze ano, dospele hry, ale mozno by bolo treba trochu ubrat z ega, pani zakladatelia. A k cenam, ako este vysoko? Ja pomerne dobre zarabam, ale 100 EUR za hru tiez nie je uplne vydavok, ktory som ochotny davat pravidelne. A neviem, ci Steam zlavy su prave to, co udrzi biznis nad vodou.
-
-
Nechápu co všichni řeší sejvovici, oba dva díly jsem dohrál se save & exit - ano, v jedničce nebyla day one - a sejvovici jsem vypil tak 3x. Bylo by uživatelsky přívětivější menu? Rozhodně, ale v době kdy i konzole mají SSD to není nepřekonatelný problém. Příběhová hra je to až moc, obtížná jako Elden Ring si fakt upad, jenom si musíš zvyknout na to, že hraješ za vesnickýho křupana, ne Johna Ramba.
-
Ad 1) save systém v KCD není něco tak strašného
Ad 2) ten soubojový systém opravdu není raketová věda
-
-
Není, ale obě věci mají jeden společný problém v tom, že otravují hru ze začátku, kdy má člověk málo zdrojů na výstroj, výzbroj a sejvovici a málo zkušeností v boji (jak sám tak ohledně expů postavy), aby se v pozdějších částech z toho stala maximálně drobná nepříjemnost, když máš bágl plný sejvovice a v plátovce můžeš kolem sebe mlátit palcátem úplně libovolně.
V zásadě jsem se dostal do podobných problémů jako mx0r a po pauze to vyřešil tím, že jsem se kousnul a vygrindoval (a nakradl) si zkušenosti a peníze, abych si hru mohl konečně trochu užít a neměl z toho hororový survival, kdykoliv jsem se odvážil za hranice osady. Jenže to nakonec bylo až moc jednoduché. Shrnuto a podtrženo: Zásadní problém je balanc.
-
-
-
Tak pokud ta hra bude dosahovat kvalit produkce od R*, tak si těch extra 10 dolláčů připlatím. Ale ona asi nebude, že jo. Takže fak jů mejt.
-
Reakce na Wayfinder: Ban by tě nejdřív zablokoval a pak ti vysvětlil přes svůj proxi kult následovníků, že nikdy nic originálnějšího nevzniklo především protože to dělal on hned potom co přečetl dvě knížky od Vondrušky (což je taky intelektuální originalita sama pro sebe).
-
-
Nějakej Vondruška....to my lepší lidé čteme každý den Shakespeara v originále, kam se na nás ten plebs hrabe!
-
-
Řešením současné krize může být návrat k modelu z nultých let, kdy trh držely nad vodou lineární hry bez zbytečné vaty. Místo otevřených světů a xtých edic potřebujeme svižné desethodinové zážitky s rozumným rozpočtem a krátkým vývojovým cyklem. Tvořily by ideální mezistupeň: starším hráčům s peněženkami v ruce by i za cenu současných aaa titulů doručily hratelnost bez syndromu vyhoření a úsporu času, vývojářům bezpečný prostor pro riskování, zácvik a zkoušení nových mechanik a studiím stabilní cash flow (bez potřeb vydávat remastery s path tracingem) pro financování ambicióznějších projektů. Kdyby se vývojáři raději vrátili ke středně velkým AA titulům a kratším formátům, získal by herní průmysl zpět zdravý rozum. Současná polarizace trhu na free-to-play a giga AAA projekty je slepá ulička s probíhajícím likvidačním rizikem.
-
-
Jenže to nikdo nechápe ani tady v diskuzích, natož celosvětově. Vždyť se podívej na to, jak jsou lidi odvaření ze 150 hodin nudy a když má nějaká pecka 8 našlapaných hodin, kde tě ani minuta nenudí, tak je to samý komentář o tom, jak je za 8 hodin škoda peněz.....
-
-
A ještě se diví úspěchu v článku zmíněné Expedice 33, která tu AA kvalitu s relativně rozumnou herní dobou má (kdyby to ještě trochu prořezali, vůbec by to nevadilo). Porovnávají to s JRPG na těch 150+ hodin, proti kterým je to horší, ale nechápou, že lidi se u her chtějí primárně bavit. Skupina, co u nich chce dřít nebo diskutovat velmi hluboká filozofická dilemata, je vlastně docela malá, ale o to hlasitější.
Ale neberte mě špatně, mám rád umělecké hry s filozofickým přesahem i obtížné hry, i když u těch obtížných spíš obdivuji ty, co to umí, než že bych si hraní sám užíval.
-
-
A nebyla E33 právě propagována jako ta hluboká, filozofická hra, která hraničí s uměním?
Vlastně to je problém celého toho úspěchu imho. Ta hra to nenabízí a je to limonáda.
Kdyby hra byla prezentována a oslavována jako zábavná hra, tak s tím nikdo nebude mít problém v rámci té hlasité menšiny.
-
-
Takhle byla propagována autory?
-
-
Otázka je, na co se ptáš. Já nikde netvrdím, že to takhle propagovali samotní autoři. Moje původní myšlenka byla, že takhle byla ta hra propagována mainstreamem a recenzemi, včetně zdejší.
Jinak když jsi mi nadhodil tuhle zajímavou myšlenku, těžko říct. Nemůžu samozřejmě tvrdit nic na 100 %. Ale ten rádoby přesah z té hry smrdí na sto honů. Takový ten pocit, když si někdo hraje na umění. Hipster s Kafkou v tašce, kterého nikdy nečetl.
-
-
Nějaký přesah to má a kdyby byl příliš hluboký, tak to bude většinu spíš odrazovat. Lidi baví, pokud to není úplně ploché a zároveň tomu bez větší námahy porozumí. Kdyby to bylo nabízené jako "limonáda", tak bude zase spousta lidí zklamaná, že se tam moc mluví o životě, světě a vůbec. To máš těžké, každý má ten limit trochu jinde.
Z vizuálního hlediska je to na herní poměry solidní forma umění, i když se určitě dají najít lepší kousky.
Soma je taky hra, o které mnozí tvrdí, jak je filozofická, ale nepřijde mi to o tolik hlubší. Jen má tíživější atmosféru, což na lidi často působí víc než lehce komediální ladění, ale zase z toho o to víc koukají i drobné přešlapy a publikum je užší.
-
-
Přesah to má to vzdálenosti, jak dobře opsali příběh a témata z ostatních her. Tvá námitka může být, že vše dobré už napsáno bylo a teď už se recykluje. S tím se dá souhlasit, ale problém je u E33, že i celá osa příběhu byla vybrána z The Evil Within i s drobnými detaily. Většině je to jedno, tady prostě dám přednost raději rádoby méně ambiciózní hře, která se snaží hrát dle vlastních pravidel a neparazituje na dalších x hrách. Dobrý příklad takové hry je nový Control.
-
-
Reakce na příspěvek:
To ti rozporovat nebudu, The Evil Within jsem nehrál (a předpokládám většina hráčů E33, protože je to jiný žánr), ale přesto se mi zdály některé elementy povědomé, takže totálně originální to samozřejmě není.
Nicméně bavíme se tu primárně o tom, jak udělat hry přístupnější a přesto zajímavé pro hráče a jednodušší pro vývojáře, aby se trochu uzavřely nůžky mezi AAA a indie. Jestli tomu pomůže se někde významněji inspirovat nebo dokonce udělat koláž ze známých kousků, budiž, není to ideální, ale funguje to. Control Resonant asi i lepší příklad hry s menším rozpočtem, menším vývojovým týmem, trochu kratší hratelností, ale přesto s dobrými produkčními hodnotami a v neotřelém prostředí. Snad se mu bude dařit v prodejích.
-
-
-
Diskuse se tu spíš zvrtla v hejtování savů a soubojů KCD. KCD i Expedice 33 jsou projekty co udělaly díru do světa. Tyhle hry mají právo na existenci i na to, že nesednou každému. A rozhodně to není ten problém typu Far Cry nebo Assassin's Creed od Ubisoftu, kde jen bezmyšlenkovitě vysáváš ikony z obří mapy.
Myšlenka byla o segmentu, na který všichni manažeři rezignovali: o svižných lineárních jednohubkách. Bioshock, Dishonored, Wolfenstein i starším Singularity. Hry na 10 až 15 hodin, které tě od první minuty chytnou, mají tempo a nestojí tě pět let života. Ostatně ani RPG přece nemusí být o stovkách hodin – důkazem je DLC pro Zaklínače (O víně a krvi) nebo Gothic 1 Remake = hutný zážitek na kompaktním prostoru.
-
-
Souhlasím, jen s těmi příklady mám trochu problém. O víně a krvi je DLC k jinak velmi dlouhému RPG. Samostatně hrát nejde. A Gothic Remake je, ehm, remake, takže vlastně nic nového, jen ukázka, že dřív mohly být hry super, i když byly relativně krátké.
A naštěstí se nerezignovalo úplně. Třeba Control: Resonant není moc dlouhá hra. Wolverine je taky krátký (jen co jsem slyšel a viděl má spoustu jiných problémů). A pokud jde o RPGčka, tak The Blood of Dawnwalker se dokonce ukázal jako hra, kterou mnozí kvůli té časové mechanice dohráli dřív, než si ji stihli pořádně užít.
-
-
-
-
-
-
Ano, syn kováře, který zjistí, že je parchantem panovníka a následně zachraňuje celý český království, to je totiž něco úplně jinýho a originálního.
-
-
Ne panovnika, ale slechtice lokalniho vyznamu. A nezachranuje kralovstvi, ale maximalne je jen poskok lidi, co se o to snazi. V prvnim dile jde primarne o pomstu, v druhem o vyreseni lokalniho konfliktu.
-