Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Dokud se nebude dát sestavit finální Build pro distribuci bez přidaných assetů editoru jež má v současnosti stále velikost 1,6GB a nedá se poslat kamarádovi bez editoru, tak ať táhnou, pro Indie scénu mají nulový význam, jako sestavovat Build pomocí modů komunity se pos**** na věži, ne?
  • GlaDOS
    Hodně mě zajímá, zda to bude mít nějaký zásadní vliv na jeho popularitu. Velká studia si většinou spravují vlastní technologii a ta menší sáhnou po Unity/Godotu/Game Makeru, protože CryEngine je overkill, který navíc nemá moc dobrou dokumentaci.
  • Nebrat. Ted jsem dal 13 doláču a cryengine jde stáhnout pouze po registraci, která hlásí Internal Server Error. Bud to maj přetížené, nebo něco ... Dám tomu šanci do zítra,jinak support a prachy zpět. Zlatý UE 4 ...
  • Toto je docela nestastny krok. Asi maju zatial dost penazi z predaju Amazonu (Lumberyard), otazne je ale dokedy im vydrzia. Ostatne ani to co robi Epic s UE nieje idealne. Cryengine je na chvoste, slaba podpora, assetov tiez nieje nejak prehnane vela. Ostatne s tym bojuje trochu aj UE a na Unity sa nechytaju. Ale celkovo tieto enginy su az moc "obrovske" pre indie vyvojara a ak chce v nich nieco zasadne zmenit alebo nieco nefunguje ako potrebuje, tak by casto krat bolo pre neho idealnejsie si vytvorit vlastnu technologiu alebo pouzit nieco menej rozsiahle. Teda ak sa bavime o zacinajucich vyvojaroch, nie odidencoch z velkych teamov ktory maju uz skusenosti s UE alebo Cryenginom. To je potom o inom. Ale aj kvalita je taka variabilna. UE editor sa zasekava a je miestami dost narocny, hlavne buildovanie levelu na test je fakt peklo. Unity zasa v kazdym patchom nieco opravuje ale kopec novych bugov pridava. Ostatne dnes uz niesu ani tak problemom enginy ale assety. Treba ich vela a vo velkej kvalite a tam zatial nepomaha ani jeden engine.
    • Ja ti teda nevim ale chtit delat hry aniz bych si umel udelat (sehant) assety to je fakt mimo. Pochopil bych kdyby byl problem sehnat kodera. Na jednoho programatora je tak 5 grafiku. Jako nechapu proc na to berou lidi takovy zretel je to proste bonus. Muzes si koupit asset packy a mas lepsi predstavu jaky bude finalni vysledek nez kdyz by jsi blokoval scenu pomoci brushu. Proste modely, materialy atp se porad budou delat externe a zadny market na tom nic nezmeni a nikdo to nebude pouzivat ve hrach protoze by byl pro smich (nerikam ze vse ale u vetsiny assetu to tak bude)
      To ze ty nastroje jsou moc velke je taky hloupost vse je tam kde ma byt a nikdo te nenuti pronikat do "hlubsich" vrstev. Navic to ze muzes delat jednoduche mechaniky pomoci blueprintu bez znalosti kodu. Co vic by jsi chtel tlacitko generate level ? (kdesi jsem videl nejakou parodii jak to v nejakem hernim studiu delaji tak kdyby nekdo vedel link potesi)
      To ze jsou dnes problemy assety si taky nemyslim kor kdyz je docela trend v posledni dobe hodne modelu proceduralne generovat a misto sloziteho texturovani pouzit jen zakladni uv mapovani a nahozeni jednoducheho materialu (No Man's Sky). O nastrojich od allegorithmic atp. nemluvne.
      Cesta nikdy nebyla snazsi!!! *3*
      • Aha, cize podla Vasho pohladu su len hry nieco na urovni CoD, Division alebo v pripade Indie povedzme The Witness ? Ono hra je aj taky sach alebo poker a tam fakt netreba zurivu grafiku alebo mod typu DayZ ktory vlastne komplet vyuziva Armu a je len o hernych pravidlach, a pritom pomohol vystrelit predajonost Army. Tvrdit ze grafik je dolezitejsi ako programator alebo dizajner je sef, to zalezi od danej hry, zanru a co je cielom. To sa proste neda pausalizovat. Tak isto dnes je za Indie povazovane aj profi studio so 70+ zamestnancami (napriklad Warhorse alebo ine) kde s tvorbou assetou asi nebude problem. Len to sa neda porovnavat s teamom kde su 2-3 ludia a vedia byt pritom uspesny. Tak isto asset store nieje len o grafike. Pri Unity su tam rozne moduly aj do samotneho editoru a podobne.

        Dnesne enginy a nastroje k nim su rozsiahle, to je proste fakt a nejake neprenikanie do hlbsich vrstiev je cisty blud. Teda pokial nechcem spravit akurat tak tetris v UE alebo Unity. Uz len importnutie modelu do enginu je casovo a technicky narocnejsie ako pred par rokmi. Alebo ani nie import ako samotne nastavenie - nastavit materialy, fyzikalne parametre pre simulaciu, nasvietenie a dalsie veci. Preto aj vela indie hier postavenych na jednom engine sa v urcitych veciach podobaju - pouzivaju prednastavene shadery a materialy lebo ten maly team nema proste zdroje to cele prekopat.
        Proceduralne generovanie nieje spasa a uz vobec nie pri modeloch a texturach. Ostatne No Man's Sky je zrovna blby priklad kedze tam je grafika dost stylyzovana a svojim sposobom jednoducha.

        Aby to nevyznelo zle, je super ze su moderne enginy dostupne ale otazne je pre koho su vlastne dostupne alebo komu to vlastne pomohlo ze su zdarma. Samotnych vyvojarov to podla mna z dlhodobeho hladiska skor poskodi pretoze vyvoj proste neufinancuju pokial nemaju nejake dalsie zdroje (napriklad Valve). Pre malych vyvojarov a zacinajuce teamy to sice moze byt pomoc ale vecsinou na ich male a mnesie projekty je to aj tak prekomplikovana a narocna technologia, preto aj vecsinou pouziju Unity, co tiez nieje vzdy stastna volba. A zasa pre vecsi poloprofi alebo profi team by nebol problem si dany engine kupit za nejaku rozumnu cenu.
        Ostatne toto je tiez paradox ktory moc nevidiet pri tychto clankoch - UE alebo Cryengine su prakticky zdarma, ale ak chcem v tom nieco vytvorit a teraz sa nebavme o domacich hobbystoch ale indie vyvojar ktory by chcel tu hru aj predavat, potrebujem vecsinou Visual Studio (free comunity edition sa asi nebude dat pouzit takze treba kupit tucnu licenciu), nejaky 3d modeler (free Blender by sa dal pouzit ale pri UE aj Cryengine je standardom Maya alebo 3ds Max), tak isto nieco na kreslenie textur (Photoshop?) atd. Samozrejme uz aj Autodesk a dalsi vydavaju indie/free verzie 3d modelerov s obmedznymi moznostami, Photoshop tiez nieje nutnost. Na druhu stranu je to standard a vecsinou aj wokflow v danych enginoch je na to nastaveny.
        • Vlastne nevim na co narazis v prvnim odstavci ale asi na toto "Pochopil bych kdyby byl problem sehnat kodera. Na jednoho programatora je tak 5 grafiku. ". Tim jsem chtel jen rict ze grafiku je hromada nic vic a koder je mnohem dlulezitejsi nic vic v tom nehledej (koder sam hru udela ale grafik jen stezi i kdyz vyjimky se najdou)
          Popravde bych si klidne vzal unreal 4 klidne i na karetni hru proc ne...

          Pokud chce nekdo delat hru sam tak by si mel vybrat neco jako sachy nebo ten poker a klidne to spalaca sam i v U4. Pokud chces delat vetsi projekt pak potrebujes lidi se specializaci.Pokud chces tvrdit ze delat grafiku je dneska tezsi tak to je fakt mimo. Nikdy nebyly nastroje tak intuitivni jako dnes a nikdy predtim jsi nemohl delat nepr. textury tak snadno jako dnes. Hudba, postprocesing atp do toho nevidim ale pochybuji ze se to stizilo oproti casum minulym.
          Proste at kazdy dela co umi nebo at dela mensi projekt tot vse. Urcite veci nejsou o moc tezsi nez napriklad kolem roku 2000.

          To ze jsou enginy casto za nejaky maly poplatek nebo zdarma mi teda vazne nevadi a ekonomickou stranku te ci one firmy bych si z toho netroufnul usuzovat. Ale zjevne to nejsou hlupaci a vedi co delaji. Jestli tomu tak neni tak proste vsichni zkrachuji, projekty nekdo odkoupi a treba prejmenuje a nebo nekdo zacne uplne od zacatku ale tu diru na trhu dozajista nekdo zaplni i kdyz treba jiz s jinym podnikatelskym modelem.
          Naopak mi prijde platit 60k za rocni licenci nejakeho softu (3ds max). Ale tak pokud neupgradujes kazdy rok...
          • No narazam na to ze v 80tych ale aj v 90tych rokoch bol programator naozaj ten najdolezitejsi v teame. Dnes, aj prave vdaka dostupnym enginom a nastrojom to uz uplne neplati. Pokial clovek nechce robit z programatorskeho hladiska nejaku komplikovanu hru, a vystaci si so skriptovanim tak dokaze hru vytvorit aj neprogramator (v zmysle ze nemusi ovladat c/c++, hlsl a podobne ale staci scriptovanie v lue alebo podla toho co engine pouziva).
            No ano v zasade sa to da, pokial ale si uz nerobil z UE tak na taku hru to bude celkom overkill a zabity cas. Teda ak nieje cielom sa na niecom takom naucit pracovat s UE. No a pri mobilnych hrach, kde sa pri downloade appky rata kazdy MB to bude dost zle.

            Asi som sa dobre nevyjadril. Robit grafkiu nieje ani tak tazsie, principy sa nezmenili. Co sa vyrazne zmenilo su naroky. Zatial co polygon budget na postavu v roku 2000 bol v tisickach polygonov (a uz to bolo vela) dnes sme niekde uplne inde. Tak isto textury, napriklad taky Doom3 mal textury do 512x512 a vecsina je polovicna, respektive osminova (128x256).Ale uz tam sa zacali pouzivat normalmapy. Zatial co volakedy stacilo spravit hires model (co bolo do sto tisic poly), spravit z neho low res, ten rozanimovat na par animacii a otexturovat ho, dnes sme niekde uplne inde. Ten proces je casovo daleko narocnejsi. Hire model -> lowres model, zapecenie detailov do normalmapy, otexturovanie (casto aj niekolko textur), vytvorenie animacneho rigu, export do enginu kde sa spravia animacie a nastavia materialy + parametre pre simulaciu, hitboxy atd.

            No to ze su enginy ani mne nevadi a minimalne je to vyborny studijny material, len mi nieje jasny ciel preco davat svoj produkt zdarma. Este u Cryteku sa to da ako tak chapat, potrebuju sa za kazdu cenu pretlacit na trh lebo zatial obsadenim zaostavali za Unity a UE. Len mi to pride ako samodestrukcna metoda, zvlast ked samotny Crytek bol rok dozadu pred krachom.
            Mimochodom zbezne som omrkol ten novy Cryengine V a musim povedat ze na prvy pohlad to vyzera "uhladenejesie" ako UE, aspon teda editor. Svizny, prehladny a zatial stabilny. Ale to ukaze az cas. UE zatial stale posobi ako taka vecna beta. Co je ale zaujimave ze Crytek zatial vyhodil podporu Androidu aj IOS a pritom v predchadzajucom ju mali.
            • Vesmes souhlas. S modelama te nikdo nenuti delat kvalitu jako napr v uncharted4. Muzes delat proste veci napr. jako tearaway. To ze jsou mapy mapy vetsi to ano ale zase je uz nemusis "malovat" rucne jako kdysi. Sice se musis postarat o nejake navic (curvature, ao, thickness, IDs atp.) ale hromada z nich je po nejake dobe jen tlacitko "bake map".Ze vsechno hlavne kolem grafiky zere o mnoho vic casu o tom se neni treba prit.
              Crytek asi proste nemel jinou moznost nez drzet krok s ostatnima. To jaky vliv to ma na ekonomiku firmy si fakt nedokazi predstavit. Kazdopadne jim preji at se udrzi co to jen pujde. A nejaka nova hra (znacka) by jim asi neuskodila...
              ps: Ja naposledy zkousel 3.4 nebo tak neco *15* a U4 take nemam potrebu zatim zapinat a ten mi sedi vic ale jsou to jen osobni preference. Jsme uz dost "hluboko" takze piece mozna u nejake jine diskuse
              *2*
  • Dobra politika. Crytek tim sleduje masivni rozsireni, predpokladam ze az po nem nejake mirnejsi poplatky prijdou. Takto si hry bude moct delat v podstate kazdy a znalost Crytek engine bude zakladem pro praci ve studiu. Prilezitost pro talentovane lidi zakladat male studia.
    Na tom nevidim nic spatnyho az na hrozici monopol a taky muze masivni vyuzivani assetu zpusobit ze vetsina her bude vypadat stejne.
    • Nemyslim si, ze se zasadne neco zmeni. Kdo rozmyslel hlavne mezi U4 a cryengine ten si vybral hlavne kvul nejakym osobnim preferencim, protoze zadne zasadni rozdily nejsou (kdysi jsem cetl cosi a nesikovnem naroubovani PBR ale to bylo jeste subscription).
      U assetu nechapu kdo to kupuje, mozna na nejake rychle designovani nebo jako placeholdery ale on to vazne nekdo pouziva ve hrach, ktere miri vys nez jen par tisic prodanych kopii ?
      • Miril jsem na male a zacinajici studia. Samozrejme ze studia ktere maji svuj engine to nijak neovlivni. Jenomze studia vznikaji a zanikaji. Pro ty nove bude jednodussi sahnout po Cryengine, pak treba vyrostou...
        Ty assety jsou urcite pro zacatecniky. Jenomze kdyz se podivas na uroven nekterych prvotin, jsou mnohem kvalitnejsi ty assety. *3*
        • Ale unreal nebyl nikdy vic otevreny indie scene jako ted a o ostatnich jako unity, xna, gamemaker apod. (nevim v cem vsem lidi zkousi pracovat) taky nehazi vyvojarum klacky pod nohy. Proste je to jen dalsi oznameni a pokus o nevim co ale ze by to nejak vychylilo pomyslne jazycky vah si nemyslim.
  • Proč na předchozí verzi zatim vyšlo jen Ryse, Rapture a pár mp her?
    • protože unreal engine...
    • protoze na nic jinyho nez na delani tupych her typu Ryse ten engine nema
      • Tak ses tu pekne vyblinkal, pokusil se zatrollit.. ted utikej na youtube a neco si otom tematu zjisti, at ma ten trolling priste aspon trosku styl
      • michaliuz18
        nezabudaj na cesku modlu kingdome come s tak peknou detailnou grafikou prirody ze to ide na vykonych PC 20 fps
        • A nenapadlo tě, že to je beta která je totálně neoptimalizovaná ? Prsotě tady fakt blb vedle blba (světlým vyjímkám se omlouvám...)
    • Taky by mě to zajímalo. Nejsem herní designer, ale vždycky mi přišlo, že je to dobrý engine i se snadnými nástroji.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit