Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Houdini

    Gears Tactics ten problém s % nemá.

  • Proky

    Hlavně to vypadá, že ty postavy stojí, ale mám pocit, že se to musí brát, že ty postavy jsou v pohybu. Běžím 5 políček a dojdou mi AP, neznamená y že stojím uprostřed cesty, ale jen v tu chvíli hraje protivník a i když je u mě, tak se to musí brát, že protihráč běží, takže je tam šance na miss. Kdyby to probíhalo ve stejnou chvíli, tak je to už realtime. Ale měli by delat, že když ses předtím hejbal, tak máš dodge bonus a když si stál, tak ho nemáš 

    • A proto říkám, že po xtém klonu X-comu je na čase taktická hra s pauzovatelným realtimem. Takové novodobé 7.62 High Calibre s lepší grafikou, méně bugama, se zničitelným prostředím (mám raketomet a chci si udělat nový vstup do baráku tam kde ho chci já a ne tam kde mi to hra povolí) a kde obtížnost bude nastavena inteligencí nepřátel, ne jejich počtem a odolností.

      • To vidím snad poprvé, že někdo zmiňuje 7.62 HC. Vidím to úplně stejně. Ty tahovky jsou všechny na jedno brdo a je to spíš více puzzle než strategie a od doby starých xcomů se to nikam moc neposunulo. Navíc přesně jsem nesnášel ty absurdní situace, kdy všichni stojí a čekají až odehraje celý tým emzáků a pak měl člověk zase chvilku, kdy mohl bez odporu likvidovat, pokud mu správně vyšly tahy a RNG. Škoda, že to co rozjelo české ufo od altaru a 7.62 nemá pořádné moderní nástupce. Přitom je to za mne lepší jak tahovka. Protože se vše odehrává naráz a třeba 7.62 měl akce počítané na zlomky sekund. Typicky možnost předmíření na určitý bod, třeba dveře. Jakmile se tam objevil protivník, tak neměl šanci zareagovat, protože váš čas na výstřel byl ve zlomcích vteřin, zatímco on potřeboval několik vteřin. Za mne je stále 7.62 HC jedna z nejvíc propracovaných her tohoto typu, jen je to klasická B hra, která vám toho moc nevysvětlí a není úplně snadné do ní proniknout, proto taky v recenzích totálně propadla. Je to snad jedna z mála her, kde jde definovat velikost dávky + výseč, takže kulomet proti skupině vojáků má najednou smysl. Adrenalin byl taky zajímavě a realisticky zapracován. Systém zranění taky. Pokud jste někoho trefili, tak neexistoval, že by v tom samém okamžiku byl schopný střílet hned zpátky. A o velmi detailním managementu inventáře, kde i takové maličkosti jako dopředu vyndám patrony z krabičky a nechám si je volně v kapse má pak za následku velmi výrazné zkrácení doby nabíjení brokovnice. Stejně jako různá přístupová rychlost k různým políčkům v inventáři. Batoh byl nejpomalejší, ale i třeba v rámci opasku, bylo lepší mít granát nebo zásobník přímo na opasku než v sumkách na něm.

        • České UFO to v prvním dílu nemělo zpracované moc dobře. V dalších dvou na tom zapracovali a už to bylo fajn. Bohužel ty hry byly nedotažené na několika úrovních. Bavil jsem se, ale...

          7.62 HC jsem nehrál. Možná tuším problém v tom, že je tam těch možností až moc a je to víc simulátor než hra. Ostatně i JA2 v1.13 má obrovské možnosti přizpůsobení, ale když si zapneš všechny, většinu času strávíš mikromanagementem.

          Souhlasím s tím, že nové XCOMy a spol. jsou spíš puzzle než taktické hry. Jejich pravidla vycházejí ze stolních her, kde je problém řešit realtime i akční body (jsou možnosti, ale většinou zdlouhavé a tedy nezábavné). Sází na rychlost a jednoduchost, což je pro většinu lidí asi lepší než realistická složitost.

          Nějakou novou hru s pozastavovaným realtimem bych celkem bral, ale moc nadějně to nevidím. Bohužel vlastně žádná vysloveně taktická moc neuspěla. České UFO nic moc, jeden díl Jagged Alliance, který to zkusil, vyloženě propadl a 7.62 HC není úplně pro většinové hráče. Uspěly staré Baldury, jejich klony a pokračování, ale upřímně, mně se tam ten souboják nelíbil. Když už implementovat pravidla DnD (a jejich klony), tak mi tam ten pozastavovaný realtime prostě nesedí.

          • První ufo i když příběhově nejpodstatnější bylo bohužel spíš takový proof of concept. Hra neměla moc hloubku. I taktická část byla poměrně chudá, nehledě na dost velké skoky v obtížnosti, ale to je obecně problém těchto her ala XCOM, kdy vám hra dost zatápí, než se dostanete na stejnou technologickou úroveň, pak je to chvíli ok, než přijde další přelomová technologie, kterou má protivník dřív než vy. Nicméně je škoda, že tento žánr víceméně umřel se serií.

            JA:BiA jsem docela hrál, ale tam byl problém jinde a to, že to bylo brutálně zjednodušené. Dostřel všech zbraní strašně krátký. Jeden typ munice dle ráže, který navíc udával i poškození helmy a neprůstřelné vesty, což mělo za následek, že hromada zbraní, čistě díky ráži byla od půlky hry nepoužitelná, protože ztrácela účinek proti obrněným soupeřům, kteří se samozřejmě vyskytovali častěji a ke konci už pouze. Pár modu ty největší neduhy opravily (dostřel/balanc zbraní a munice vs vesty a helmy) a nebyla to tak strašná hra, ale oproti 7.62 HC to bylo jako wolf 3D vs Arma. V základu prakticky stačilo mít kombinace zbraní s co největší dostřelem, pomalu se přibližovat v rojnici a kosit vše co na vás postupně nabíhá a prioritiozvat cíle, které měly zbraně dlouhého dostřelu a mohly opětovat palbu, s tím že samopalník si prostě nevystřelil, protože než doběhl, tak už ho kombinace odstřelovačů a kulometů spolehlivě zastavila.

          • V tom případě, pokud máš čas a náladu a nevadí ti, že je to hra co vznikla v Mordoru, zkus ten 7.62 High Calibre nejlíp s addonem Hard Life (dostupné na Steamu). Je to něco mezi simulátorem a RPG, žoldáci mají staty, (agilní postavy konaj rychlej, silnejší postavy unesou více výbavy) které se můžou vylepšovat, akčními body je čas, každá akce stojí čas ale vše jede naráz, člověk se pak potká i s filmovými okamžiky, kdy se s drbanem potkáš na rohu a tvůj žoldák stihne vystřelit o 0.1 vteřiny dříve a tím vyhrát souboj. Záleží i na tom jaké střelivo nabiješ do zbraně ony JHP proti vestám moc nefungují....
            Ale jak píše qwe6 je to B nebo možná až C hra, bugy se najdou, ovládání dokáže být ke vzteku ale stejně si to raz za čas zahraju.

            Akorát už by to mohlo být hezčí a propracovanější.

            • na začátek doporučuji spíš Blue Sun mod, který je myslím taky na steamu, který není tak drsný a úvodní kampaň mi přišla jednodušší a docela použitelná jako tutoriál, který prakticky ve hře není. Hlavně člověk hned na začátku dostane auto a rychle i pár parťáků. Což ve vanille trvá.

              A ještě drobný spoiler, prvních pár misí jde hrát současně za obě strany.

  • Fluke

    Vítám každý klon X-COMu, bohužel vývojáře postihuje jakási podivná infekce. Klony jsou hratelné, dobré, většinou zábavné. Ale zmiňovná náhodnost střelby, tlačení do střelby či spěchu, totálně potápí taktičnost hry. Momentálně po půl roce zkouším co nového v Xenonauts 2 a mám z toho dost rozpačité dojmy. Neustále se vývojáři plácají po zádech, jak vylepšují AI enemáků i cicilistů a přesto civilisté přesně nabíhají před nepřátele, nepřátelé lezou naprosto chaoticky, ideálně sami po mapě a střelba, to je případ sám pro sebe. Přesně jak je popsáno. Stoupnu si na pole vedle ufáka, střelba jednotlivě 95%, dávkou 68%. I po asi deseti loadech, ani jeden zásah. Takže co? Přijít za vývojářem, stoupnout si vede něj a hasákem mu urazit palici? Ty vole, a já myslel, že máš hodně velkou šanci, že minu. A podobných debilit je hra plná. Ale prostě nic lepšího není. Děti se mydlí v tříprstých idiociích (WASD + střelba na myši), nebo soulovkách a žánr tahových taktických her je pro velká studia pasé. Ono by to asi moc nevydělávalo. Tak ať žijí prachy.

    • dost her má pseudo náhodný generátor na základě seedu, kdy pokud načteš hru a uděláš přesně stejnou kombinaci akcí, tak vždy dostaneš stejný výsledek pokud je potřeba vygenerovat náhodné číslo. Musíš tu kombinaci akcí něčím narušit. Stoupnout na jiné políčko, udělat tah jiným vojákem, atd.

    • Je celkem logické, že použití střelné zbraně na kontaktní vzdálenost bude mít mizernou šanci na úspěch. Zvlášť s dlouhou zbraní, kterou je snadné chytit za lauf a odstrčit ze směru. Nebývá na to animace, ale tak bych si to představoval. Xenonauts 2 jsem nehrál, ale takhle to má vyřešené i Jagged Alliance 2. S útočnou puškou pak stačí odstoupit o dva kroky (se sniperkou ještě dál) a už je přesnost podstatně vyšší. A když se posuneme do fantasy, tak BG3 i stolní D&D mají taky citelné nevýhody na střelbu, když je cíl dost blízko na to, aby do tebe strčil (pokud to neeliminuješ featem).

      Na problém s tím, že můžeš loadovat jako zběsilý a výsledek je pořád stejný, jsem narazil u více her. Prostě používají seedovaná pseudonáhodná čísla a seed ukládají do save filu. Někdy kvůli možnostem přehrát si misi po skončení jindy prostě jen tak (možná právě kvůli zneužívání loadů). Musíš tu řadu rozbít jinou činností a ne opakovat pořád to samé.

      • Me treba ucili, ze kdyz mi chytnes hlaven tak staci udelat jen a pouze dve veci: Stahnout pusku dozadu a stisknout spoust, a nedelat si s tim velkou hlavu, protoze pokud ji nepustis tak si ji namiris primo na hrudnik...

        • Derp_1337

          Jedna věc je "co tě naučili" a úplně jiná věc je "krutá realita".

          Můj dobrý známý je instruktorem bojových umění a ten ty podobné "tipy a triky" okomentoval slovy "Mohlo by to fungovat proti nějakému opilci z hospody, ale proti normálnímu protivníkovi je to absolutně k ničemu"

          On má doslova youtube kanál, kde točí videa a vyvrací různá jiná videa, která radí různé "tipy k sebeobraně". Ty rady sice můžou fungovat proti nějakým opilcům z hospody, ale proti opilcům bude fungovat i obyčejné "otoč se a uteč pryč, oni tě nedokážou dohonit". Lidi by spíš měla zajímat sebeobrana proti "normálním" protivníkům.

          Normální člověk by tě nechytl za hlaveň a pak stál jako kůl v plotě. Normální člověk by se na tebe neustále tlačil a udělal z toho souboj tělo na tělo. Tam by ti nezůstal prostor kam stáhnout zbran zpět.

          • Jasne, ve chvili kdy mi primackne zbran k telu jdu po nozi. Jo, hodne zalezi a neexistuje jedna vec ktera vyresi uplne vsechno.

            Pravda je ze mluvim o dlouhe (coz se muze jevit jeste o to vetsi blbost), ale myslim ze dulezite je zacit si ji stahovat uz ve chvili kdy vidim chnapnuti a ne tam sam stat jako kul v plote a cekat az ji chyti. Jak rikas, v momente kdy ji chyti, bud je to... nu, nebo se bude chtit nacpat jeste bliz.

            Ve finale to stejne budou silna slova na internetu a teorie. Je to dlouho co sem si tyhle veci mel sanci opravdu vyzkouset.

        • Pořád je to menší šance na zásah, než kdyby ti na zbraň nikdo nesahal. Samozřejmě je vždycky výhoda držet zbraň za správný konec, ale chodit s ní do přímého kontaktu není dobrý nápad, pokud nemáš nasazený bajonet a nechceš ho použít. Stáhnout pušku by stačilo, kdyby protivník stál na místě, ale cvičený člověk by spíš vyrazil vpřed a snažil se z toho udělat zápas tělo na tělo, ve kterém není dlouhá zbraň moc užitečná. Pokud by tedy odvrátil původní útok, což zdaleka není jisté, ale ani nemožné. Ve hře by mohlo být snížení pravděpodobnosti zásahu o nějakých 20 až 30 procent celkem fér.

      • Fluke

        Předpokládal jsem, že je pochopitelné, že útočím z vícero vzdáleností a z jiných stran. To samozřejmě nic nemění na faktu, že ukazatel nemá v takovém případě být na 95%, že? To je to, co na tom irituje. Ale bavil jsem se pochopitelně o automatu, když uvádím i procenta dávkou. Nejsou mi známy odstřelovačské zbraně, co mohou dávkou střílet.

        • jurb83

          Vintorez napriklad

        • Pokud hra používá seedované RNG a ukládá seed se sejvem, tak ti prosté loadování nepomůže zvrátit výsledek. Prostě to padne pokaždé stejně. Každý, kdo kdy házel dvacetistěnnou kostkou, ví, že jednička občas padá. A když pak vzpomínáme na minulé hry, zdá se, jako by padala mnohem častěji než v těch 5 % případů. Prostě si ty fatální neúspěchy pamatujeme mnohem lépe než hody, kdy na kostce padla třeba 12. Nejspíš si nepamatuješ těch 19 pokusů, kdy ses s 95% pravděpodobností trefil, ale ta jedna minela (dost možná vylepšená několika loady s předpočítaným RNG) tě bude štvát dlouho. Pokud střílíš automatem v 68% pravděpodobností zásahu, pořád je to přes 3 %, že netrefí ani jedna ze tří. Cca jeden ze 30 pokusů.

          Nevylučuju úplně, že hra o pravděpodobnosti lže nebo má ujetý RNG. Ale tvrdilo se to i o nových XCOMech a tam mi to přišlo v pohodě.

      • Pokud to takto je, tak chybejici animace je proste hroznej fail a lenost vyvojaru. Protoze me fakt nikdy nenapadlo ze kdyz mi to ukazuje 95%, ze do me borec imaginarne strci:)

        • Hidden

          Ono jestli by to ve vysledku nepusobilo jeste debilneji, napriklad situace, ze stojis v mistnosti u okna a pres okno strilis na protivnika, co je k tobe zady (a nemusi o tobe vedet) a stoji na policku venku za oknem hned vedle tve postavy. Ale pri tech 5% neuspesnosti se nahle otoci a zacne se s tebou pres okno tahat o pusku. A pokud by to neudelal, aby to nevypadalo uplne hloupe, tak je to zase ten samy problem, ze proc safra muj trenovany vojak z temer kontaktni vzdalenosti netrefil nic netusiciho protivnika. I s prihlednutim, ze vse je do urcite miry abstrakce by podle me ten system v takovych pripadech mel byt mnohem sofistikovanejsi (napriklad jina procenta a "doprovodne" animace, kdyz na tebe vyskoci protivnik "za rohem", jina procenta, kdyz se proplizis za protivnika a tak podobne.) Odhaduju, ze mozna i takove zdanlive drobnosti a vylepseni mechanik ci presneji jejich absence je neco, na co si v recenzi Adam stezoval. :)

          • Tak tak. U tahových her je třeba vždycky počítat s poměrně značnou mírou abstrakce. Protože ty tahy jsou abstrakce samy o sobě. Jiná procenta pro různé situace by tam být samozřejmě měla. Například když o tobě protivník neví nebo když je pod palbou z více směrů.

            Jedna z nejpropracovanějších bohužel zůstává stařičká Jagged Alliance 2. Útok nožem zezadu na nic netušícího protivníka bývá instantní smrt, ale útok zepředu na stojícího je mnohem méně účinný. Musí se opatrně i se zaleháváním. Ležícího vojáka je sice těžké trefit zdálky, ale umělá inteligence ví, že zblízka nožem je to snadné a doběhne k tobě. Hůř se střílí i na běžícího (počítá se, kolik uběhl za poslední kolo), což může být další faktor toho, proč se netrefíš z kontaktní vzdálenosti. Krčení se před palbou sice snižuje šanci na zásah,  ale ubírá akční body do následujícího kola. Po vydatné krycí palbě nepřítele pak můžeš začít kolo klidně jen s polovinou akčních bodů (a pár škrábanci od odražených projektilů). A tak dále. Ten systém je hrozně složitý a v základu nikde dílčí výsledky nevidíš. Můžeš tak jen hádat, proč jsi netrefil. Otázkou je, jestli by tohle dnešní hráči chtěli. Někteří určitě ano, ale kolik jich je?

            • jiri.svak

              Představ si, že se ti zasekla zbraň. Kdyby tuhle animaci udělali pro
              případy, kdy je šance na zásah 90%+ a ty hodíš neúspěch, tak by to bylo v pohodě, ne?

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit