Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • test
  • jindra.veliky
    a kdyz se nevybere tak snad tech 100 000 bude stacit alespon na PC verzi *15*
    • Nebude, protoze pokud nedosahnou stanovene linie (tech 200k), tak se penize vraci zpatky. Nedostanou nic.
  • Mechwarrior_bw
    Takedown vyzerá nádejne ... meno Christian Allen vo mne síce nevzbudilo veľkú dôveru ale bude tam dosť ľudí z Red Storm Ent. a Monolithu. dúfam, že sa im podarí vyzbierať potrebnú čiastku. To v čom je tento žáner špecifický je to, že si nevyžaduje vysoké náklady, cielená skupina hráčov netúži po spektakulárnych rendrovaných filmíkoch alebo milióne nascriptovaných scénkach. Stačí im niekolko menších ale dobre spracovaných lokácií, lepšia AI a možnosť naplánovať všetko čo treba...
    • Nadejne to vypada, bohuzel stranka ma slusnou prezentaci teprve nejakych 6 dni, pochybuju ze stihnout nabrat zbyvajicich necelych 100k. Skoda.
    • No, já si vždycky myslel, že pořádná taktická střílečka je dost drahá věc, přece jen udělat spektakulární akční scénu dokáže každé indické dítě, ale naprogramovat pořádnou AI (která je u těhle her klíčová) - to chce profíka. Stejně tak level design, který není stylem aréna - chodba - aréna.

      Ale asi máš recht.
      • Mechwarrior_bw
        - sám vieš, že AI v takom Ghost recon alebo r6 nikdy nejak nevynikala a systém reálnych zranení dokáže zamaskovať aj väčšie vady v AI. Mne by stačila AI v štýle SWAT3, kde nešli do miestnosti ako ovce na porážku ale postupovali podobne ako špeciálne jednotky s vyklánaním sa z poza rohu, vedeli využívať prestrelitelnosť materiálov, nebolo výnimkov, že strielali cez dvere ale i cez roh steny. Myslím, že s niečím takým by dnes nebol problém a nebude si to vyžadovať žiadne veľké dotatočné náklady.

        - práveže čo sa týka leveldesignu tak majú situáciu omnoho jednoduchšiu, stačí vytvoriť niekolko menších lokácií, ktoré na seba nijak nenaväzujú, často len nejaký väčší dom, prípadne malé letisko s pár hangármi, nejakú menšiu továreň atď. často podľa reálnej predlohy (čo znovu zľahčuje situáciu). Pri hre v štýle COD by cez ne hráč preletel za pár minút, lenže pri taktickom postupe to môže zabrať i hodinu. Takže tu naozaj stačí vytvoriť možno desatinu z toho čo v klasických fpskách, do toho rozložíš AI bez toho aby si sa staral o tísice scriptov ktoré budú nepriatelov dávkovať na konkrétne miesta a nútiť ich vykonávať x činností...
        • Ach tak to súhlasím..pred AI v SWAt 3 mám aj dnes keď si to zapnem rešpekt...možno to bolo aj tým, že jedna guľka znamenala často exitus..ale tam ma zločinci vedeli naozaj držať si od tela.
          • No, já si pamatuju, že tam AI docela fejkovala odkazování zbraní. Že Téčko odhodilo zbraň na zem a jakože se vzdalo, ale v okamžiku, kdy jsi ho okamžitě nespoutal a otočil ses jiným směrem, tak si to tak nějak rozmyslelo a polechtalo tvou jednotku salvou zezadu. Tehdy jsem se cítil poněkud ukřivděn... ale moje blbost, no .) Nové hry už člověka často nenechaj jakkoliv chybovat.
        • Tu důležitost AI jsem si neplno uvědomil u SWAT4, kdy v původní verzi byli tví parťáci docela letargické ovce, co přežili maximálně 3-4 místnosti. Pak jsem si do toho hodil Sheriff mod, který Ai upravoval jen přeházením čísílek v ini a hned to byli nekompromisní stroje na zabíjení na... zatýkání .). Takže s tím bych až tak nesouhlasil. Ta odladěnost je hodně důležitá.

          Jinak co se týše SWAT 3, tak na tu hru mám stovky hodin vzpomínek a hrozně mě mrzí, ž tenhle žánr dokonale vymizel.
          • Mechwarrior_bw
            asi som to nenapísal tak ako by som chcel, ja som určite zástanca čo najlepšej AI aj na úkor akýchkolvek iných parametrov hry. Píšem o tom, že hra v štýle CQC kde väčšinou jeden dobre umiestnený výstrel znamená smrť a kde vlastne AI ani nemôže predvádzať nič výnimočné, keďže prestrelka trvá sekundy, tak v takom prípade tie nároky na AI nemusia byť príliš vysoké, že by si jej vývoj nemohli dovoliť.
            • Mechwarrior_bw
              no veď SWAT3 aj 4 samozrejme mali aspekty stresu, paniky, zvýšenej agresivity a to by malo byť určite štandartom u tohto typu hier a ja to očakávam aj v tomto prípade.
            • nesuhlasim uplne, taka hra by uz mohla konecne mat nejake tie aspekty ludskej psychiky a stresu ... neni nic horsie ako ked nahadzes dva flashbangy a potom ta hned typajz hned odbachne ... pripadne len caka kym mu to buchne pred xichtom ... ziadne skratove reakcie, schovavanie, strelba na slepo atd.
              tak isto by som po skusenosti so SWAT4 uvital pekny fyzikalny model zranenia, lebo ak hras mp s troma typkami na dobre skore a jedneho utekajuceho nezastavi ani vystrel s mp5 a m4 do tej iste nohy (naopak, este si aj snad dvere zavrie za sebou) a nasledne presna rana z glocka do ramena dalsieho zabije, ma clovek zosielat hromy blesky (pripadne vystrelis trtkovi z ruk ak47 aby o par sekund vytiahol tou istou rokou pistol prave ked mu ides dat puta) ... no a ano, a konecne by som rad videl flashbang, ktory len neoslepuje
              ok, som hnidopich :)
  • moc to nechapu, tak hračí mu přispějí na produkt který jim on potom prodá zpátky?
    • Ne, ti, co přispejou, ho pak dostanou zadarmo *7*

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit