Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Jack1947

    Ještě že už mě podobné hry nechávali a nechávají v pohodě, "první díl jsem ani nehrál... dvojka asi bude jedna z mála unreleasable - HEr ale kdoví jedné hře to trvalo 25let mám pocit a zmákla to naděje herních vyvojářů umírá až naposledy 😃😉

  • iSpirit

    Tohle skončí s remakem Sands of Time někde v šuplíku.

    Ubisoft dopadl fakt neslavně. Tohle už dávno není ta firma, co vytvořila Chaos Theory. Meme korporát, který dal světu otazníky, tak si ho většina lidi bude pamatovat. Na Chaos Theory, Warrior Within si budou pamatovat jen pamětníci.

    Škoda… 

    • Jack1947

      Ne to asi né ale kvalita bude zvláštní, viz zaříznutí Valhally po necelých 3 letech!

  • Hidden

    Jen takova technicka - koncepty se nedelaji jen v pre-produkci, ale i behem temer cele produkce, napriklad rozkresy na modely, kdyz se uz fyzicky vyrabi veci, ktere pre-produkce jen nastrelila a tak dale. V zasade, dokud se do hry pridavaji vizualni veci, ladi vizualni podoba levelu a tak podobne, delaji se obvykle i koncepty. Takze ten inzerat neznamena vubec nic, jen ze se na hre porad dela. :)

    • nightborne

      Hele, jasně, že je občas potřeba nějakej koncept i během ostrýho vývoje, ale zdaleka nejdůležitější funkci maj během předprodukce. A oni nehledaj nějakýho řadovýho pomocníka, hledaj SENIOR concept artist, což fakt neni funkce, kterou by bylo záhodno obsazovat uprostřed vývoje.

      A viděls ten bližší popis práce? Zájemce bude "DEFINOVAT a vyvíjet konzistentní vizuální styl postavových rysů", "produkovat konzistentní návrhy k tvarování vizuálu" a "vytvářet koncepty pro produkční týmy k vytváření modelů". Mimo jiné. To mi prostě nezní jako projekt v pokročilý fázi.

      Nechápej to špatně, byl bych velmi rád, kdybys měl pravdu, protože osobně tak nějak chci, aby se to nakonec povedlo, ale... nechce se mi tomu věřit =).

      • Hidden

        To je normalni, v pre-predukci treba nastrelis, jak maji vypadat NPC, vizualni styl sveta, postav a tak dale, das par klicovych postav, reference a tak dale, ale neplacas se s kazdou jednotlivou postavou zvlast do detailu, kdyby se takhle melo delat vsechno, tak s tim stravis more casu. To klidne muzes delat behem produkce (nemluve o situacich, kdy zjistis, ze ti nejaka vec ve finale nefunguje tak dobre, jak se puvodne zdalo a musi se neco predefinovat/upravit). Stejne tak treba levely - mas vizualne nastrelene jak ma kazdy vypadat jako celek, nejaka klicova mista,  stezejni prvky, ale radu veci resis az behem produkce - level designeri udelaji greybox, aby se to dobre hralo, ale finalni vizualni podobu jednotlivych konkretnich pasazi opet klidne resis az behem produkce (nema smysl delat vizualni navrhy celeho levelu do detailu, aby se pak zjistilo, ze to herne nefunguje a muze se to cele zahodit). A pokud ti behem produkce odejde senior a nemuzes ho nahradit z vlastnich rad, tak holt pak zapatras v jinych vodach a das inzerat. :)

        • nightborne

          Ale jasně, že -detaily- doděláváš za pochodu, ale už u tvorby holejch úrovní bys měl tak nějak tušit, co vlastně vyrábíš a jak to bude vypadat, už třeba kvůli tomu, že by se level design a výtvarnej styl o sebe měly alespoň trochu částečně opírat, aby výsledek působil přirozeně a celistvě. Měl bys tudíž minimálně tušit, co to bude, a ne "definovat styl pro budoucí tvorbu modelů" po patnácti letech ve vývoji =D.

          Na každej pád to nicméně nevykoumáme v diskuzi, když u toho ani jeden nesedíme, sami musej v Ubi vědět, která bije. Snad to nakonec fakt někam povede =).


          • Hidden

            Jako ze Beyond Good & Evil 2 ma vyvojove problemy, o tom zadna, to je docela zjevne i z vnejsiho pohledu. Jen rikam, ze najimat (i senior) konceptare behem produkce nepoukazuje samo o sobe na nic. Neznamena to, ze ten clovek tam prijde a bude prekopavat vsechno od zakladu, klidne proste jen drzi nastavenou linku, konzistenci s jiz hotovym a nastavenym, navrhne reseni malo dopracovanych a jen zhruba nastrelenych veci (ta "definice stylu pro budouci vyvoj" klidne muze byt prave pro tyhle pripady) a tak dale. Pokud ti behem produkce odejde senior, tak holt potrebujes cloveka co ma nejake zkusenosti a vi co a jak a ne nejake (ac treba nadane a talentovane) ucho, co si mysli, ze vsechno zmeni podle sveho a neni schopno udrzet lajnu.

            No ale jsem take rozhodne zvedav, jestli hru v nejake podobe vubec nakonec dodelaji. ;)

            • Derp_1337

              No já nevím, ale taky se mi moc s tebou nechce souhlasit.

              Nebylo by lepší "povýšít" do vyšší (senior) pozice nějakého současného "concept umělce", který má už zkušenosti s projektem a dokáže následovat současnou vizi?

              Hledat někoho úplně nového, který neví "o co jde" a nebo mu ten styl nevyhovuje, a může ti tak zdrbat art design celého projektu?? To mi přijde divné uprostřed vývoje.

              Někoho nového bych tam dosadil spíš na začátku, když nevadí, že to celé překope.

              • Hidden

                Reakce na příspěvek:

                Zalezi co tam mas za lidi, pripadne i jak moc outsourcujes nebo sdilis lidi mezi projekty. Samozrejme, ze je teoreticky lepsi nekoho povysit, ale to si zada taky nejake predpoklady. A pokud je ti lidi nemaji a nebo je potrebujes (i) jinde, tak holt musis sahnout po nekom zvenci. A zkuseny konceptar (coz se na seniorni pozici tak nejak ocekava) dovede naskocit dost rychle a kdyz se to jo nekde nepotka, porad je tam art director, co by to mel usmernit. V obchode taky nepovysis treba nejakeho prodavace na managera prodejny jen proto, ze ti tam zrovna stoji za kasou, kdyz pouziju hodne volny primer. :)

  • MalyZeli

    😂😂 Ubisoft je kompletně v pr***i.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit