-
fuck*ng christ, its fuck*ng ambush...tak tohle mě rozsekalo.
-
-
Nej bylo kdyz sem to hral a rekl sem cover me i am reloading a cernoch se ozval cover my ass!! *1*
-
-
To nejsou marinaci ale Delta Force, a nepriblizuji se k nim ani na chlup, dyt ta vystroj hl. hrdiny, molleckova neprustrelka s 1 sumkou na zasobniky ? WTF fail. A furt jen samy pisek, ten nemam rad. Ja raci zelenou dzungli.
-
Pripada mi ze hlavni postavou se inspirovaly trochu u Black Ops kdo dohral oboje ví jak to myslim.
-
Cover system....:-)
Tak jsem přelouskal tu vaši diskuzi o cover systemu... a musím se přiklonit na stranu těch co jsou proti cover systemu...
Nejsem žádnej velkej hráč, ale něco nahráno mám, a to i žánru klasickejch stříleček...a podle když stílečka, tak by měla být jednoznačně z pohledu tý osoby za kterou hraju... abych skutečně viděl jen to co ona může skutečně vidět...
všeobecně tenhle pohled "ze zadu na postavu" ještě k tomu spojenej s tím cover je podle mě nejhorší v otm, že to je něco tak sakra nepřirozenýho.... protože opravdu to funguje tak, že si někam zalezu... a v klídku z bezpečnýho aniž bych vystrčil jen jedinej vlásek, tak si můžu v klidu prohlídnout celý bitevní pole a podle toho potom jednat....
za mě prostě platí, když střílečka, tak jedině z pohledu dané osoby za kterou hraju.... -
-
Ale musíš rozlišovat žánr TPS a FPS:)
-
-
pokud těm zkratkám dobře rozumím.... :-)
Tak potom teda jednoznačně preferuji FPS..... protože mi to přijde jednoznačně přirozenější a realističtější....
ale jinak v těchdle skratkách moc nejedu.... jakože žánr "akční FPS" atd....
Pro mě, všude kde prostě běhám v roli nějakýho týpka s nějakým samopalem a kosím jednoho za druhým, tak pro mě je to prostě střílečka.... :-) -
-
FPS je tvoje oblibené, TPS tvoje neoblibené (TPS je pohled "třetí" osoby:)) Third person shooter)
-
-
samozřejmě, vždyt sem to tak napsal...
a překládat mi to jak malýmu parchantovi nemusíš...
A ani tak nejde o to ,že oblíbené.... ale prostě je to podle mě lepší... přirozenější a realistištější... toť vše...
-
-
-
-
to už je trochu "moc na kost" Mně nejvíc vadí fakt, že když využiju systému krytí například v RO2, tak po vyklonení mi přece nějaký čas trvá, než zamířim a můžu střílet. A to, že jsem za překážkou ještě neznamená, že mi nepřítel nemůže ustřelit koleno, nebo prostřelí materiál, za kterym se schovávám.
-
-
A jedna z mála her, kdy mě některé momenty, jak se říká dostay. Nebudu jmenovat a ničit tím tyto momenty ostatním. Ale doporučuji si zahrát. Jedná se sice o trochu Rmabo styl a čistou koridorovku. Ale Dubaj a ten příběh okolo za to rozhodně stojí. A doporučuji hrát na střední úroveň i zkušenějším hráčům (aspoň ze začátku), nějak jsem si totiž odvykl, že když podržím samopal, že střílím do nebe:)
-
Ta hra je bezva a není to systémem krytí,naopak příběhem.
Už dost dlouho nikdo nevymyslel nic originálního.
DangerousDave- hraj DayZ to se ti bude líbit -každých 30 min na pláži. -
-
ad DayZ - jen blbci lezou do cherna nebo elektra. jde velmi snadno přežít několik dní *3*
-
-
Proč musí hlavní postava v každý druhý střílečce vypadat jak Šepárd? Ale ten nápad s prostředním Duabie se mí líbí. Vypadá to tuctově a přitom zajímavě :)
-
Na cover systému mi vadí, že vidím celou scénu, byť jsem za překážkou. To z boje dělá spíše střelnici, nebo hru na číhanou (počkám si s nastaveným směrem na hlavu až vykoukne a pak neomylně vylezu a střelím a když pustím tlačítko střelby, automaticky a neomylně zase za překážku zapadnu). Netřeba dodávat, jak stupidně působí "palba na slepo" když vidím, kam střílím...
Nicméně netvrdím, že to dělá hru jednoduchou. Spíše ten samotný proces akce je pro mě nudný a stereotypní a na rozdíl od Janchora si myslím, že to naopak na dynamice akce ubírá, protože chování nepřátel je většinou statické a předvídatelné (podívám se, kde mají překážky ke krytí). Největší dynamiku soubojů ve hrách jsem zažil v UT nebo Quake 3 Arena a v OFP a v Armě 2. Když Vám z napětí a nejistoty tluče srdce nervozitou, je v akční hře něco v naprostém pořádku. To mi u hrách s cover systémem většinou chybělo, ale v GTA4 se to občas povedlo, když člověk udělal nějakou blbost, nebo v misi, kdy vykrádal banku a pak prchal do metra. -
-
V tomhle se mi právě krytí ze Spec Ops líbí, protože za překážkou máš jen přibližnej zaměřovací kříž, takže ta hra na neomylnost tu nefunguje, a když se ti zadaří pár přesnejch ran, je to hned o to větší radost.
Na každej pád jde prostě o specifickou formu akce (tu "střelnici"), která pokud někomu nesedí, tak mu samozřejmě nesedí. Přímo to srovnávat s first person mi nepřijde relevantní. Tam mimochodem zase nedává moc smyslu, že když se kryješ, čumíš do překážky - v reálu máš možnost otáčet hlavou nezávisle na těle, všelijak vykukovat, máš periferní vidění, orientuješ se velmi přesně podle zvuku.. tohle third person svým způsobem zastupuje právě možností přes překážku vidět. Ve výsledným součtu se dokážu bavit v UT, ale i u Spec Ops - a ve druhým případě je to pro mě pocitově mnohem blíž lítání s klukama po sídlišti a střílení klackama. -
-
"Přímo to srovnávat s first person mi nepřijde relevantní. Tam mimochodem zase nedává moc smyslu, že když se kryješ, čumíš do překážky - v reálu máš možnost otáčet hlavou nezávisle na těle, všelijak vykukovat, máš periferní vidění, orientuješ se velmi přesně podle zvuku.. tohle third person svým způsobem zastupuje"
- :) odhliadnuc od toho že dnešné konzolové hry vrátane 3rd akcií majú FOV okolo 60-70 stupňov a staré FPS hry okolo 80-90 by som o nejakom lepšom periférnom videní radšej pomlčal :) Nehovoriac o tom, že v tomto smere nie je medzi 3rd tak ako je to v Spec Ops a FPS hrách žiaden rozdiel, zorný uhol je cca rovnaký a tých pár metrov okolo to nezachráni. A to, že vidíš v 3rd pohlade ponad prekážky nemá s periférnym videním a ničím podobným žiaden súvis.
- otáčať hlavou v FPS pohlad môžeš ako chceš, nie sí nijak limitovaný, na polohe tela v tomto smere vôbec nezáleží. A vykukovať môžeš ako chceš, neviem v čom ťa to limituje :)
- áno, predstav si, že keď sa v reále schovaš za stenu vnímaš predovšetkým stenu kedže ti pokrýva väčšinu zorného uhlu. A neviem prečo čumíš do prekážky, ja prídem k jej okraju a vykloním sa alebo sa postavím a strielam ponad prekážku.
- a v akom smere je 3rd pohlad lepší v orientácii podla zvuku, respektíve ako ho zastupuje som skutočne nepochopil :) -
-
V reálu má tvůj pohled a orientace v prostoru k dispozici tunu věcí a informací navíc (od mobility po to periferní vidění), který ti tradiční first person z principu nemá jak nabídnout. Third person tenhle handicap do určitý míry obchází tím, jakej přehled o situaci ti dává. To je celý.
-
-
akú tunu veci a informáci naviac ? :) a čím ich 3rd obchádza ? tým, že si vidíš na chrbát a nevidíš cez seba ? alebo myslíš tých pár metrov vpravo vlavo ? :) 3rd pohlad tieto "handicapy" neobchádza, on ich úplne nahradí niečím neprirodzeným čo s realitou nemá asbolútne nič spoločné (ako je to, keď postava sedí za prekážkou čelom ku kamere ale vidí za seba a plánuje ktorému panákovi hodí pod nohy granát :)
-
-
prense tak http://www.youtube.com/watch?v=83wgiNW93WU tohle pusobi teda podle me mnohem vic realneji (i kdyz to nefunguje uplne vsude) nez 3rd akce kde postava za prekazkou cumi do kamery a neomylne miri enemakum na hlavy
-
-
-
-
-
áno, prítomnosť cover systému určite nepredikuje úroveň obtiažnosti danej hry, to tu myslím nikdo nepísal ... i keď to, že hry sú už na neho stavané vo všetkých aspektoch a úrovne sú doslova preplnené koridormi roztúsených prakážok zhodou náhod ideálnej velkosti takže človek je za nimi 100% krytý alebo to, že sa štýl hry mení na : zalez za prekážku ktorú sme ti sem vložili, tým sa spustí séria scriptov a okolo sa začnú vynárať panáci s Ak47... je už minimálne na zamyslenie.
-
-
"áno, prítomnosť cover systému určite nepredikuje úroveň obtiažnosti danej hry, to tu myslím nikdo nepísal ..."
O stránku dál:
"sry ale ak ako recenzent nechápeš, že cover systém skutočne uľahčuje hru už zo svojej podstaty tak sa zrejme naozaj nemáme o čom baviť."
Tak jak je to s tím cover systémem? Jsou podle tebe hry díky němu jednodušší, nebo ne?
Myslím, že na odpovědi ale stejně nezáleží, hry by přece měly být především zábava, ne nějaká stejně nutně pokřivená simulace reality. Někoho baví cover systém, jiného ne, někoho baví auto-aiming a jiný radši vyšívá dečky. Je to podobné, jako v závodních hrách, kdy polovina hráčů točí volantem z pohledu vlastních očí, druhá půlka dává přednost pohled zpoza kufru. Je to všechno otázka osobních preferencí a ani jeden systém není z podstaty horší, či lepší. -
-
At si každej hraje 3rd jak chce, jenom mě mrzí, že klasická FPS vymizela. CoD už ani jako akci neberu, to je prostě shooter pro odreagování
Koupil jsem si Thiefa na GoG a je pravda, že bez cover systému, jenom s vykláněním to má pořádnou atmosféru -
tie vety si vzájomne žiadnym spôsobom neodporujú.
-
-
ad Thief: ne, pokud tam bude tak netěším, protože do hry takovýho typu mi ani za mák nesedne. Ostatně už ve trojce jsem se pohledu třetí osoby ani nedotkl.
-
-
to je zaujimavé keďže cover system u deus ex si chválil a zrejme aj používal a pritom je to vpodstate hra rovnakého typu ako thief :)
ale tak aspoň v niečom sa zhodneme. -
-
Reakce na příspěvek:
Atmosférou, pro kterou chci ten ponor pohledu vlastních očí, je pro mě Thief trochu jinde. Ale pokud to vyřeší po způsobu Deus Ex, tak to bude asi snesitelnej (a hlavně nepovinnej) kompromis.
-
-
-
DD & Janchor: Oběma jsem vám dal +, aby vám nebylo smutno.
-
Tak to musí být ta pověstná jazyková bariéra.
-
-
Mickey: áno v tom sa určite nezhodneme, keďže tie vety v rozpore nie sú *3*
Lukáš: majú pauzu... mimochodom, predpokladám, že cover systém bude aj v novom Thiefovi, dúfam, že sa na neho tešíš *1* -
"cover systém skutočne uľahčuje hru už zo svojej podstaty"
"prítomnosť či neprítomnosť cover systému v hre nehovorí nič o jej obtiažnosti"
Tyhle dva tvé výroky jsou podle mě v rozporu, na tom se asi prostě neshodneme, tak to nechme být.
Z mínusek a plusek si nic nedělej, ty nikdy neurčují, jestli někdo má, nebo nemá pravdu. -
V tom případě se zdá, že dneska to fanklub nějak fláká.
-
ešte raz, prítomnosť či neprítomnosť cover systému v hre nehovorí nič o jej obtiažnosti. Môžeš mať v hre cover systém a tuhú AI alebo žiaden cover systém a o niečo slabšiu AI a vo výsledku budú obe hry rovnako obtiažne.
Čo sa týka toho či cover znižuje alebo neznižuje obtiažnosť je pekný príklad Deus Ex HR ktorý som hral bez cover systému a hra bola podstatne zložitejšia, pretože hráč nemohol jednoducho pozorovať situáciu z poza prekážky a keď bol hráč za prekážkou nemal istotu že ho predsalen niekto z určitého uhlu neuvidí a že keď vystrčí hlavu nespustí alarm alebo sa nebude pozerať do ústia hlavne. Pri cover systéme má človek istotu krytia, navyše umožňuje nepozorovane preskakovať od prekážky k prekážke. To všetko hru uľahčuje ... ale pretože pán Grygar povedal nie, neulahčuje tak samozrejme ja pravdú nemám a čoskoro budem jeho fanklubom znovu umínuskovaný :) -
Jak může cover systém neurčovat obtížnost hry a zároveň hru ze své podstaty ulehčovat? Přítomnost cover systému přece podle tebe určuje, že hra bude jednodušší než bez cover systému, ergo určuje její relativní obtížnost.
Stejně si ale myslím, že je to celkem zbytečná diskuze - cover systém je herní mechanika, která není ze zásady dobrá nebo špatná, stejně jako třeba first person/third person, autoheal/medpacky nebo level scaling/fixed levels. -
takže mám písať po česky ?
-
-
-
-
Jo, s tím designem úrovní taky souhlasím. Chápu, když v Tony Hawk Pro Skater vypadá Londýn jako jeden velký skatepark, protože celá hra je dost ujetá. Ale když mám opravdu závažný příběh, tak ty evidentní hratelnostní berličky v designu opravdu ubírají na uvěřitelnosti prostředí.
-
-
Tak tak... dřív taky NPC měli docela hodně hitpointů, takže si hráč musel dát pořádně záležet (skill), aby trefil škebly. Neni to sice realistikcé, když musíte do nepřítele vysypat půl zásobníku, ale bylo to opravdu zábavné. Cover system taky nesnášim, ale třeba v Mass Effect 3 se to spolu s tuhými protivníky (za těžší obtížnosti) velice povedlo
-
-
No s těmi hitpointy na to nemám úplně jednoznačný názor. Třeba poslední mise v Mafii díky těm hitpointům působila hrozně komicky, až stupidně, když člověk do Sama vystřílel 3 zásobníky z Thompsonu aby následně viděl animačku, jak Sam kulhá pryč...
Pořád čekám na hru, která bude výzvou díky nepředvídatelnosti a chytrosti nepřátel, ale na to je asi ještě pár let čas, když nepočítám arénové skákačky jako UT, které spíše matou rychlým tempem a celkově fantasy podáním fyziky a schopností protivníků. Nejblíže se tomu v pár okamžicích asi přiblížila Arma, kde nademnou nepřítel opravdu párkrát vyzrál opravdu šikovně, ale to se stává jen občas - bohužel. -
-
Far Cry... A snad i Bioshock
-
-
Far Cry? Hrál jsem to teprve nedávno a protivníci mi připadali celkem debilní. Jsem za stromem, ví o mě, ale nemůže mě najít..., střílím mimo jeho oblast a neslyší, nebo ho to nezajímá..., zahlídne, mě uteču, ale ten blb po několika minutách stále stojí a míří někam, kde už dávno nejsem, i když mu na druhém konci základny zabíjím kámoše... Jako někdy mi dávali zabrat, ale na to, jak se o tom básnilo, mi ta AI zase moc extra nepřipadala.
-
Jo na Far Cry jsem zapomněl. BioShock jsem nehrál.
-
-
súhlas, radšej kvalitná AI ako zvýšená odolnosť.
-
-
-
-
Pěkná videorecenze, souhlasím s ní :) To rozhodování bylo docela drsný...jen jsem trochu nepochopil ten poslední záběr videorecenze...záběr jak Walker kouká do písku... *7*
-
-
mam za to, ze ten posledni moment mel bejt takovej ten: "Shit is fucked up" a docela se povedl...
-
-
Kdo nehrál, nemůže hodnotit. Na screenshotech a na videích to vypadá naprosto tuctově, bez nápadu, koridorově, prostě klasická jednoduchá akční řežba a la Rambo. Ale během hraní zjistíte, že ta hra má něco do sebe. Málo u které hry, jsem přemýšlel nad tím, jestli toho zabíjení už nebylo dost. Přitom ta akční část je velmi povedená. Skvělý důkaz toho, že k tomu aby se vytvořila kvalitní hra, není zapotřebí vyvíjet super nové enginy a herní mechanismy.