-
Na hru jsem se těšil, ale zklamání. Nudný level design, nudní enemáci, nudná hudba.. prostě tím čím vyniká DOOM, Quake, strafe nemá ani jedno na takové úrovni.
-
-
Stačí si stáhnout Brutal doom mod,mít original Doom (třeba na Steamu) a je to fakt paráda :-)
-
-
bože to fakt může bavit jen existence s nickem "PC" *15*
-
nebyť doom-a 2016 a GR-Wildlands, tak po tejto hre siahnem (lukáš grygar ju celkom chválil v games tv). našťastie dve spomínané dostatočne uspokoja moju chuť na vyblbnutie sa s pištoľkami. toto sa zdá byť pekným experimentom, ale to bude asi všetko.
-
Kombinácia ako z pekla - nevydarené roguelike a tupá 90tková mastenica. Ani keby to bol štandartný quake klon, do tejto doby to jednoducho nepatrí. Posledný DOOM vyčerpal možnosti trhu pre tieto archaické FPS a aj to mal moderný kabátik. Aj ja si občas pustím Quake 2 alebo DN3D, ale to len z čistej nostalgie. Keď som skúsil niečo z tej doby, čo som vtedy nehral, tak som to nedokázal hrať dlhšie ako 10 minút. Jednoducho sme sa posunuli vpred a masakrovať tupé haldy masa na porážku dnes normálneho hráča nebaví. Len starca, ktorého život na nič nestojí, tak spomína na mladosť.
-
-
Hm,a já zas rád zahraju i starší hry,třeba teď mod na wolf 3D: Operation eisenfaust-origin,rád zahraju Brutal doom a plánuju zas rozehrát Blood,nejlepší FPS všech dob pro mne.
-
"masakrovať tupé haldy masa na porážku"
Sakra, toho sem si nevsiml. V tom pripade moje zminka o CoD a LoU sedi jeste vic heh... -
Miluju tyhle ironicky a protirecici si posty. Pro starce jsou naopak hry typu Call of Duty nebo Last of Us. Proste casualovky, kde se staci promackat az do konce, protoze nic tezsiho by nezvladli.
Mimochodem.....
"Ani keby to bol štandartný quake klon, do tejto doby to jednoducho nepatrí. Posledný DOOM vyčerpal možnosti trhu pre tieto archaické FPS."
Tak to bys mel rychle kontaktovat Bethesdu, at zrusi QC, urcite ti budou za tve moudre rady vdecni.
-
-
Já řikám pořád, že když ve střílečce absentuje dobrej level design, na kterym si někdo dal záležet, stojí to za prd. Vývojáři už by měli přestat bejt líný a vykašlat se na experimenty s procedurálně generovanýma úrovněma.
Mnohem radši si počkám na DUSK: https://www.youtube.com/watch?v=drD6pWAKnJk -
-
Ne. Problém STRAFE není jen v procedurálním generováním úrovní. Problém je v příšerném celkovém dojmu z hratelnosti (od absence uspokojivého pocitu ze střelby, hnusné - špatně stylizované - grafiky, pomalých animací atd.).
Procedurálně generované úrovně, pokud se udělají dobře, mají ohromný potenciál a já jsem velkým fanouškem nepředvídatelných úrovní ve hrách. U střílečky považuji za nejdůležitější uspokojivou gunplay a to je hlavní kámen úrazu STRAFE - nikoliv procedurální úrovně. Tzn. i kdyby STRAFE měl ručně designované úrovně nejvyšší kvality, pořád to bude nuda. -
-
Myslíš, že DooM by byl tak super, kdyby neměl skvěle "postavený" levely? Troufám si tvrdit, že ne. Dodnes hraju starý střílečky z devadesátek/přelomu tisíciletí, protože maj level design, kterej mě sám o sobě baví. Vidim, že vývojáři chtěli, abych zažil tuhle a tamtu situaci, proto nějak tu úroveň vystavěly, abych se nenudil už jejim procházenim.
Nebo si vem třeba Half-Life. Tam jsou často dlouhý pasáže, kde se vůbec nestřílí, ale prostě musíš přijít na to, jak dál. V tý hře z dnešního pohledu gunplay neni moc uspokojivej (jako muset vypálit tři rány z brokovnice vojákovi do ksichtu, aby konečně zhebnul, zatimco on sám to do mě šije ze samopalu... neni můj šálek čaje), ale je to právě level design, kterej je zajímavej a je hnacim motorem. Proto je ta hra i dnes skvělá.
A spousta dnešních stříleček na level design kašle a prostě tam naseká nějaký koridory s panákama na odstřel. Vypadá to prostředí reálně? Možná. Je ale zábavný se v něm pohybovat? Pro mě ani ne.
Takže ano, souhlasim s tebou, že střílení ve střílečce JE důležitý, ale je to jen jeden dílek skládačky, kterej samotnej mně rozhodně nestačí. -
-
Ano
-
-
Proceduralne generovany urovne nikdy nebudou ve 3D hre fungovat tak dobre, jako rucne delany level design. Jedinou vyhodu vidim v usnadneni prace pri tvorbe komplexnich svetu, kde se to pak rucne jen doladi, ale v arkadovych hrach, kde mas x levelu rezby a konec zvonec mi to nepripada jako rozumna volba. To spis v nejakym roguelike nebo open worldu...
-
-
Tím ale neříkáš proč.
Mně jde ve střílečkách o střelbu a uspokojivý pocit z akce. Nejde mi o level design, nejde mi o příběh. Jde mi o destrukci a střelbu. Když mi dáš hru s náhodně vygenerovanými levely, s chytrými nepřáteli, skvělým pocitem ze střelby a neomezenou destrukcí a brutalitou, dostanu dobrou střílečku. Level design je pro mě, pravděpodobně, až na úplně posledním místě (i když bychom si asi museli ujasnit definici level designu a jeho dopadu na hratelnost stříleček). -
-
Level design je jedna z nejdulezitejsich veci, ktera ma sakra velky vliv na hratelnost bez ohledu na zanr. Spousta lidi si mylne mysli, ze level design je architektura a vizualni dojem, coz neni pravda. Level design slouzi hlavne hratelnosti, napr. bludiste, pasti, rozmisteni itemu, potvor, pristupove cesty, vyuziti vertikalniho rozmeru atd. Vsechno hraje do hratelnosti, ale samozrejme se to musi navrhnout rucne, aby to maximalne dobre fungovalo.
-
-
Btw, secrety sem zapomnel. ;) Jeden z typickych prvku starych fps, ktery uz dneska moc nevidis.
-
OK, v tom případě souhlasím s tím, že je to důležitá věc. Nicméně všechno je pro mě pohřbeno neuspokojivou akcí, což považuji za problém STRAFE především. A vygenerovat smysluplný level design prostě jde, "jen" se to musí umět.
-
-
-
-
-
Díky za info. Vypadá to moc dobře, strašně mi to evokuje první Quake.
-
v jadre s tebou súhlasím až na jeden bod - ..."vykašlat se na experimenty s procedurálně generovanýma úrovněma." to určite nie. treba experimentovať a posúvať hranice. upravil by som to na "vykašľať sa na procedurálne generované úrovne do času, kým to budú vedieť poriadne" lebo s tým level dizajnom máš pravdu. v poriadnej strieľačke je nadmieru dôležitý.
-
-
To je taky nesmysl. Pokud to nikdo nebude postupně zkoušet, tak se nepřijde na to jak to udělat dobře... Jak chceš odhadnout dobu kdy to bude možné když ktomu nebude existovat žádný postupný vývoj a stím spojené zkušenosti tvůrců? Všecko tohle jde ruku v ruce, pokud si stojíš za tím že procedurální generování je budoucnost v herním průmyslu a za 10let by to už mohlo i za něco stát, tak musíš přijmou i tyhle slepé uličky.
-
-
-
Dalsi studio bez grafiku. "Move alone, nothin to see her"...@
-
-
Já bych to spíše upřesnil na "další studio bez lidí s estetickým cítěním".
-
Waaau ty si ale hlupáčik. *14* *14*
-
-
Ladislave, ale Kristus už byl na zemi 2x.
-
-
len pre srandu, kedy tu bol 2x? half life 3 ešte nevyšiel :D
-
Kristus je v každém z nás, takže je na zemi pořád
-
-
nemýľ si literárny/hovorový prvok s náboženstvom, resp. nevyvolávaj zbytočnú... polemiku.
-
-
Ne
-