Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Sgt_Buckminster

    Jasný. Zbytečnej prep zamrzí vždycky. Hrozně záleží na tom, co člověk hraje ofc, ale celkove bych rekl, ze umění před hráče neustale klast zajimave (ne nutně náročné) alternativy, ať už vyrazí kamkoli, je punc kvalitniho vypravěče. Což se snadneji rekne než udělá. Ale dobrej start je myslim vedet, co hráči na hře cení, ale pred hrou si pro většinu myslitelných alternativ připravit aspon pár hrubejch črt, který tomu odpovídají. A pak je do hry sypat podle toho, jak se jim dari ci nedari nebo na kterou svetovou stranu se vypravují, a detaily domyslet za běhu. Což je teda takova rada nerada, ale takhle na obecne rovině je to asi to nejlepší, s čím umím přijít.

  • Ale jo, užívali a já vlastně taky. Tedy ne vždy. Když se jim povedlo obejít něco, co mělo být klidně na dvě hodiny a já neměl dál nic detailně připraveného, tak to stálo za houby. To už jsem asi měl řešit tím, že možnost to obejít neměla být reálná nebo si připravit náročnou alternativní cestu. Tedy jednoznačně moje chyba. Obecně je to spíš o pocitu nevyužité příležitosti a ztracené práce při přípravě, kterou pak není úplně snadné zrecyklovat někde jinde.

  • Sgt_Buckminster

    Já se celkově snažím nepouštět do radění jinejm GMům, protože u každýho stolu je tolik proměnnejch, že je skoro nemožný dát komukoli objektivně dobrou radu. Ale to co píšeš, o tom by se dalo rozjímat ve spoustě článků. 

    Takhle z fleku mě k tomu ale napadá: Jsi si jistej, že s hráčema považujete stejné věci za zábavné / nudné? Ja třeba nedávno zjistil, že u ruznych skupin se moje predstava o perfektním hraní liší od predstav hráču za stolem. Ne vylozene dramaticky, ale prostě vidime ruzne veci jinak. treba jim zdaleka nezalezi na příběhovych zvratech, na kterych si ja zakladam, a mnohem vic si cení emergentni impro hraní, ze kterého já naopak nemam tu satisfakci z dobre pripraveneho pribehu. Takže při debriefu zjistujeme, ze co bylo pro jednu stranu zklamani, to si naopak ta druhá užila.

    Jinak řečeno, i když ty jsi zklamany z toho, ze to hráči dostali zadarmo, není možné, že oni si to stejně uzivaji i tak?

  • Moc pěkný příběh. Ukazuje i zajímavý fakt, jak je důležitá smůla i štěstí na kostkách pro dotvoření vyprávění. Pár povedených hodů navíc a bylo by to o poznání nudnější a naopak pár nepovedených navíc a hráči by vytvářeli nové postavy.

    Po pravdě, taky se mi nedaří zajistit, že výrazný úspěch postav (dobrý nápad nebo štěstí na kostkách) bude zajímavý i příběhově. Párkrát jsem takhle i přišel o iniciativu, musel narychlo přepracovat kus příběhu a neodehrálo se pár scén, které jsem měl připravené a považoval je za zajímavé. Samozřejmě jsem mohl říct "ne" tomu dobrému nápadu podpořenému dobrým hodem, ale railroadovat a brát iniciativu hráčům v takové situaci by byl hřích. Prostě mi přijde pitomé, že odměna za dobré hraní a štěstí k tomu je dost často nudnější, než když hráči vymyslí nějakou kravinu nebo několikrát podhodí snadnou výzvu a dostanou tím své postavy do průšvihu. Nemá někdo pár nápadů, jak z toho ven?

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit