Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Nic zazracneho. Vlastne dopocitava cast lightmapy pro kousek levelu, kde se hrac pohybuje a nasledne tu malou cast predstreamuje. Nic revolucniho, jen malinko zlepsuje vykon a velkej prutok to byt nemusi.
  • Tohle jen další hřebíček do rakve konzolím a hlavně ps4. Herní budoucnost je v PC v podaní nVidie - pak můžeme očekávat další herní skvosty jako Mass Effect či Skyrim ,)
    • Veskoslav
      Svůj nick v práci píšu jinak trosko;)
    • Není to tak dávno, co se tohle tvrdilo o OnLive... A zatím nic...

      Honiči lepší grafiky jsou hlavně na PC, většině konzolistů je úplně jedno, jakou má hra grafiku.
      • Náhodou Onlive byla dobrá služba ale přišla ještě v době kde neni všude dobrá připojení + neměla servery na moc místech a proto byla velká odezva ale za pár let kdo ví
  • Robotron3
    Je asi fajn, že se o to pokouší a je to pokrok a zase něco novýho v technologii, ale v praxi tohle podle mě nemůže nahradit výkonnej hardware. To bude fungovat jen v ideálnim případě na rychlym připojení a malym pingu. Většině lidí to pak ale hru ještě o to zpomalí, protože nějaký dopočítávání grafiky musí být výměna dat tam a zpátky a to 60x za vteřinu, při 60FPS. To vždycky bude omezovat nedokonalý internetový připojení a bude to lagovat, nebo se ta lepší grafika bude vypínat a zapínat, nebo kompresit jako při sledování filmů z netu.
    • Docela zajímavé číst to od "člověka" který na hrej.cz ustavičně tvrdil že pro něj současná generace konzolí končí, stejně jako PC a že přejde na OnLive - ty seš ulhanej že to snad ani není možný :D
    • MickeyMutant
      Snad 30x za vteřinu. Podle toho videa počítají maximálně s 30 FPS. V prvním případě posílají 15 FPS, ve druhém dokonce 10 FPS, které se přepočítávají na 30 (tabulka 00:29).

      Jako laikovi se mi zdá, že se za každou cenu pokouší vytvořit pupeční on-line šňůru, která je pro hráče zbytečná a to, co dopočítá cloud, je pouhým zlomkem výkonu průměrného hardwaru. Nebo to zatím nikdo pořádně nevysvětlil, a tak v lidech pochopitelně bují podezření z další on-line kontroly na obzoru.
      • smejki
        "If data is not in cache, the CPU has to wait as much as a few hundred nanoseconds to fetch the data from main RAM - and this is considered bad news for processor efficiency. If the CPU were to ask the cloud to calculate something, the answer won't be available for potentially 100ms or more, depending on internet latency - some 100,000 nanoseconds!"

        "Average broadband speeds in the developed world struggle to reach over 8mbps as of Q3 last year - that's only one megabyte per second. This means that whatever cloud computing power is available, consoles will have available to them an average of 1MB/s a second of processed data." " The PS4 memory system allocates around 20,000MB/s for the CPU of its total 176,000MB/s. The cloud can provide one twenty-thousandth of the data to the CPU that the PS4's system memory can. You may have an internet connection that's much better than 8mbps of course, but even superfast fibre-optic broadband at 50mbps equates to an anaemic 6MB/s."
        • posila
          Podivejme se na to taky z druhe strany. To, co ve vysledku uvidime, ma pri 60 FPS na Full HD zobrazovadle datovy tok cca 356 MB/s (60 * 1920 * 1080 * 3 bytu za sekundu). Otazka potom je, kolik pomocnych mezivysledku dokazeme dostat do 1 MB/s, a jak moc nam to pomuze vylepsit vysledek? 1 MB/s je zhruba datovy tok video kanalu ve Full HD BluRay ripu komprimovaneho v h264. U te technologie od nVidie jde o pocitani neprimeho osvetleni, takze bude mezivysledkem bude nejaka lightmapa, ktera se bude v case plynule menit, takze nebude problem ji komprimovat v h264. Pokud budete offline nebo budete mit spatne pripojeni, proste se to vypne a hra bude vypadat jako byste snizili graficke detaily v nastaveni.
          Pokud jde o negraficke vypocty, tak tezko rict. Podle me, pokud na hru nebude always online pozadavak, neda se do cloudu presunout nic podstatneho.
        • MickeyMutant
          Jestli se nepletu, tak by se to tedy dalo volně parafrázovat přibližně takhle:
          "Zatím je to úplně na hovno."
          • smejki
            No rozhodně se to nedá přeložit jako "Díky Cloudu vydá jeden XBone za čtyři."
    • Přesně, jakmile do cloudově počítané grafiky / fyziky zasáhne hráč, ztrácí naprosto schopnost fungovat... Není fyzicky možné, aby to fungovalo, ta data prostě rychleji letět nemůžou (a to myslím opravdu rychlost, ne "šířku pásma").
      • Robotron3
        Fyziku podle mě už vůbec ne, to nemůže být technicky možné. Už z názvu CloudLight je jasné, že se to týká nasvícení, které tam může být a nemusí, a na hru jako takovou to nemá vliv. Kdyby se řešili i kolize, interakce, tak by ta hra musela být nehratelná při výkyvech připojení.
        • No ne, to přeci taky hráč (a NPC) ovlivňuje svým stínem :)
          • Robotron3
            Jo, ale to se nějak dá ještě zaonačit, když se to týká jen zobrazení. Interakce jako takový by ale si myslim nebyly možný, protože hra by už ty data musela přímo vyžadovat a kdyby je nedostala, nebo se zpožděním, tak by se zpomalila neúnosně celá hra. U nasvícení by se kvalita grafiky třeba zhoršila, jinak by ale hra jako taková mohla v pohodě běžet normálně.
            • Tak ono sa to "zaonacuje" stale. Ziadna hra nema nejaky detailny fyzikalny model. Maximalne ma prepracovanu jednu zlozku ktoru potom mozu marketaci vypichnut. Teda ak sa bavime o MP. Ono v podstate to ani neni uplne mozne. Ak hra na serveri niekolko desiatok hracov, tak dosiahnut 100% synchronizaciu po inete je nemozne. Jeden z prvych enginov ktory mal prefektne spracovanu predikciu na klientovy bol prave iD Tech3 (Q3Arena). Ostatne to bol aj jeden zo zasadnych problemov obmedzenia Doom3 po sieti. Chceli mat premakany fyzikalny model aj pri sietovej hre, lenze to nestihalo pre viac ako 4 hracov v jednej mape.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit