Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Konecne nekdo napsal clanek o AI. Protoze tady porad clovek jenom cte jak je ta AI naho*no jak nevi tohle a tamto. Ti co tady pisete, ze tohle jste uz znali tak verte, ze 95% lidi to neznalo. Jo a ty hlasky, jako at tam pridaji script pro nasednuti posunuti prekazky. Myslite, ze ti autori jsou tak hloupi ze je to nenapadlo? Ale zrejme to z nejakeho duvodu nemohli takhle udelat. To je stejne jako v ARME, nekde se chova AI skvele a nekde uplne dementne. AI ve meste celkem ujde ale na prostranstvi je uplne mimo. Date tam nejake objekty a stejne se AI nechova jako ve meste. Proste jestli vyresis jedno tak se ti podela dalsich par veci. Samostatnou kapitolou je jezdeni. Ono se to lehce rekne tak mu napiste tohle je cesta, jezdi se vpravo. Proste ono to vypada strasne jednoduse, napiste nemuzu ven tak nasedni a popojed. Tohle muzes napsat, rict 7mi letemu diteti, protoze vidi a vnima a pochopi to ale AI nevidi jako clovek a nevi co je to cesta. A taky se AI dnes neumi ucit (ne v hrach). Proto ta pomocna sit s checkpointy. Tomu musis dat nejaky rozhodovaci strom, ktery bude strasne slozity a dokaze reagovat na vsechny mozne i nemozne situace. Dnesni pocitace by to proste neutahli jeste s hrou. Az budou nejake neuronove pocitace a AI se dokaze ucit tak to bude jina. Zatim to budou muset porad nejako sidit. 1M od ubisoftu na vyvoj AI je smesna castka.
    • S tim nasednutim a popojetim to jde a relativne jednoduse. AI vidi pouze urcitou abstrakci pocitacove reality. Vetsinou "nevidi" cesty, jak pises (zrovna v OPF cesty "vidi"), ale zakladni veci vidi.

      Pokud by AI mela stejne moznosti jako hrac (tedy treba to rizeni), nebyl by problem skutecne nasednout a preparkovat (ano, vyjimecne by se sekla jako retardovany ridic, ale vetsinou by uspela).
      Problem je pouze v tom, ze to nekdo musi naprogramovat. To stoji penize. Pokud AI ridi z cele hry jen ve 2. pripadech, nema smysl neco takoveho programovat a pouziji se podvudky. To plati i o dalsich aspektech hry, nakonec je to vsechno jen o penezich (nebo lenosti) *3*
      • Ne problém je, že to auto může mít zároveň uražené kolo, mezitím co tam hráč zaparkoval mohlo explodovat a je to jen vrak, před ním může stát ještě jedno auto, nebo deset aut, nebo může být převrácené na střeše, nebo může stít dveřmi tak, že do něj nejde nastoupit, nebo na sedadle řidiče může sedět mrtvola, nebo mu mohl dojít benzín... stačí jedna taková situace a hra nejde dohrát a hráč jí jde vrátit a trollovat na fóra, nebo postovat na youtube.
        • To uz ale neni otazka inteligence - to plati i pro hrace. Pokud by si pristavil auto ke dverim a bouchlo by, nemohl by z budovy odejit.

          Vse, co jmenujes je v dnesnich hrach uz implementovano. I staricke OPF toto relativne zvladalo (mrtvola, benzin, ...). Co muze hrac, muze i AI (s urcitym omezenim). Pokud bude auto prevracene nebo jinak imobilizovane, nema sanci ani hrac ani AI z budovy odejit - to nema s AI nic spolecneho.

          Mohlo by dojit ke komplexnimu pripadu, ze by bylo auto nejak blokovano, ale pokud inteligentni agent nedokaze neco vyresit do urcite casove doby, neni problem jej presmerovat.

          Samozrejme nikdo neceka rizeni navigace na puzzle urovni - napr. ze AI nejdriv najde klice, vymeni kolo, ... (I kdyz to by take slo, ale jen ad-hoc, ne dynamicky modulem pro klasifikaci a ovladani AI).
          • Kamarade si asi velky frajer a teoretik, ale v praxisi takove FPS a jeho AI neudelal. Nepochybuji o tom ze ma spoustu napadu jak by se ta AI dala delat, ale v praxi je to proste jinak. Ta AI ma proste omezene moznosti, jinak vznikaji problemy v hernim prubehu. To co tady Dan rika se tyka implementace AI ve hre kterou musi jit dohrat. Zni to asi prilis snadno, ale dokud to neudelas nepochopis. Ta herni prostredi a gameplay byvaji dnes dost slozite a nemas sanci napsat AI reagujici na vsechny mozne udelosti a stavy hry aniz by se to nerozbilo. Mel bys tu prestat trollovat a zacit na demu AI kterym vsechny oslnis.
            • Omyl, frajer nejsem a teoretik jen obcas. V tomto pripade jsem praktik, takova AI jsem delal (pravda, ne pro fps). To, ze mi neveris je Tvuj problem a nema smysl o tom debatovat.
              To, ze ma AI omezene moznosti jsem psal (staci si precist me prispevky).
              Mas pravdu v tom, ze AI nemuze reagovat na vsechny udalosti a stavy hry, ani jsem to nikdy nepopiral a kdo to popira je blazen (alespon pokud se jedna o otevrene hry - jsou (jednoduche) hry, kde to mozne je, napr. piskvorky nebo sachy).
              To, co psal Daniel nema nic spolecneho s AI hry. Je to zalezitost designu/moznosti/betatestingu.
              AI dema jsem delal pred vice nez deseti lety, aktualne davam prednost realnym hram.
              Jinak Ti doporucuji si znovu precist me prispevky. Precist a pochopit. Pokud Ti to nedojde, zopakovat iterativne dokud nepochopis.
          • Možná by stálo za to, zamyslet se proč to tak nikdo nedělá :) Buď jsou všichni blbci, nebo to je tak jak říkám :) Pokud bys někdy betatestoval hru, asi bys mluvil jinak :)
            • No ver mi, ze kdyby neprovedli alespon povrchni beta test, ze by ty hry byly jeste zabugovanejsi nez ted. Ale jinak mas pravdu, skutecny beta test probiha az po vydani :-D
            • no o betatestu bych moc nemluvil :D posledni dobou (cca par let) jsou betatesteri vsichni zakaznici, kteri si koupi hru v dobe, nez je vydan prvni balik opravnych patchu
            • Oni to tak ale delaji, viz. oblibene OPF :)
              Tobe porad nedochazi, ze se bavim ciste o AI - co je mozne, co se pouziva a co je rentabilni.

              To, ze musi byt zajisten hladky prubeh hrou je snad jasne. Mne jde pouze o to, ze spousta veci jde udelat inteligentne a neni treba se hned uchylovat k podvudkum. Ale nebudu se opakovat, kdyztak si precti znovu to, co jsem psal.
            • Je to tak, muzes napsat skript pro deset ruznych problemu a hraci jich stejne vytvori padesat... :-)
          • no tady pak vznikaji taky problemy v udrzeni urcite kontinuity a smysluplnosti deje ... kdyz se ocekava, ze postava se objevi ve dverich se slovy "Pojd dal", tak by bylo divne kdyby o 15 minut pozdeji vybehla s tou samou frazi z poza budovy .. v tomhle pripade je idealni to resit level dizajnem, akorat se to pak obtizneji testuje ...
            • Jasne, nekdy je rozumnejsi to naskriptovat a treba castecne vypnout fyziku (kolize s objekty) - ono to pak i vypada lepe.
  • I když většinu informací z článku už znám, stejně děkuji za kvalitní příspěvek. Nicméně poprosil bych opravit hrubku, viz citace:

    "Poprosím tak ty, jež se umělé inteligenci věnují profesionálně (takových u nás mnoho nebude a většinu asi budu znát), aby bylI shovívaví, protože cílem textu je seznámit naše čtenáře s tím co to vlastně AI je a k čemu se ve hrách používá."

    Jinak, podtext této série článků je poukázat na kvalitu umělé inteligence v budoucím projektu od Warhorse, že ano ^_^.
    • Jen pro úplnost - v uvedené citaci ještě chybí čárka. Jako na pár dalších místech v článku (a nejen tomto). Z hlediska obsahu byl ovšem pro mě zajímavý.
    • Taky jsem na tu chibku narazyla a nechápu, jak si něco takovího mohl dovolit. Já takovou udělat, tak se podřešu ve vaňe, protože bich se na sebe nemohla do konce života podývat.
    • Přesně tohle jsem chtěl napsat taky, ať si sakra opraví tu hrubku. Jako člověk se někdy utne, ale tohle.
  • Minimalne u RTS mala najlepsiu AI hra Warrior Kings: Battles
  • Mám takový názor, že by nebylo špatné, kdyby nějaká splečnost zabývající se umělou inteligencí vytvořila nějakou jednotnou umělou inteligenci, která by pak byla daná do každé hry, která by jí mohla smysluplně využít a vývojáři by si jí jenom přizpůsobili podle svých potřeb.
    • Takové moduly už existují a prodávají (licencují se). Nedávno jsem koukal na web jedné takové firmy, ale bohužel si teď nevzpomenu na název. Dělali ale různé moduly pro různé situace. Simulace davu, simulace provozu, simulace boje atd...
      • To už je, Path engine, Euphoria Engine... a ještě další jiné...
        • Euphoria Engine není tak docela o AI, jako spíše o fyzice s funkčními svaly a kostmi.
  • Nezapomínejte na OFP, Armu a Armu II. I přes velice špatné CQB chování je AI v těchto hrách taky velice propracovaná a dost polidštěná (snaha simulovat chyby v rozhodování, orientace v rozsáhlém terénu, předvídání a nepředskriptovanost).
    • zvlastni, ze zrovna AI je v techto hrach docela zatracovana .. a i zaryti fanboyove Armu obhajuji spis skrz MP pac SP je (s vyjimkou OFP) docela tragicky .. byt je jasne, ze na tak rozsahle herni plose to jednoduche neni, ale treba strefovat se mezi prekazky a na cestu by mohli .. a ta snaha simulovat chyby bude mozna jen proste chyba v AI
  • zajímavý, fakt jo, ale ta hrubka v druhym odstavci by tam bejt nemusela :)
  • Cosi
    Někde jsem četl, že není problém udělat AI takovou která by vás porubala. Problém je udělat jí takovou aby vás netrefila každou kulkou, aby všichni paňduláci na vás nenaběhli ve stejný okamžik a aby granáty nebyly házeny s absolutním načasováním a přesností.
    • Lawliet
      tak to jsi četl dobře
    • Mahcake
      Bohužel, tohle neni nic nového. Je jednoduché nastavit bod (hráče) aby ho nepřátelé viděli a pronásledovali. Řeší se hlavně to ostatní.
    • Nejlepší to je vidět na Wormsech, kdy mě fatalitně přes celou mau trefí PC granátem do ksichtu.
      • Co s granátem, ale ten super skill s bazukou :D.
    • Je to tak. AI vidí všechno ale musí předstírat, že vidí jen to co by viděl člověk, aby to bylo trochu fér.
      • Jj. A i když to uvidí to stejný co člověk, tak musí předstírat že chvíli váhá, že se netrefí apod. Ale zase se to nesmí přehnat aby to nebyl opačnej extrém (kterej je často vidět ve Stealth hrách, kdy za lezete strážnýmu 5 metrů před obličejem, ale protože je tam příšeří, tak si vás nevšimne). Musí to být peklo to vyvážit. Nemluvě o větších scénách, kde se panáci nesmí pohybovat všichni stejně.
  • Pro mě nejlepší AI mělo GTA IV a po něm následující hry od R*.
    Možná to nebylo ani tak umělo inteligencí, jako spíš systémem real-time propočítáváných animací (Euphoria engine - http://www.youtube.com/watch?v=Ae3fgj2x1aI ), ale dojem skutečně "živých" NPC je dokonalý.
    V přestřelkách jsou možná pořád trošku koprní, ostatně jako ve všech GTA, ale chodci udělali od San Andreas velkou cestu vpřed.
    • Euphoria nic s umělou inteligencí společnýho nemá, je to fyzikální engine. Ani to, že by AI nějak Euphoria využívala, jsem si nevšiml (například, že by se mezi sebou nějak výrazně pošťuchovali nebo třeba házeli ze schodů)
  • Ludo
    Chovanie NPCciek mal dost dobre poriesene IMHO aj STALKER
    • Call of Pripyat má hodně dobrou
    • Co si tak pamatuju, tak tam vetsinu casu sedeli u ohne .D
      • Ludo
        ked si nabehol k nejakej znepriatelenej frakcii tak sa velmi rychlo postavili
  • Malá připomínka : Ten obrázek neni z Modern Warfare 2 ale Modern Warfare 1 :D
    • Je to z MW2 mappacku v kterým byla mp_crash z jedničky. (-_-)

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit