Přejít na výpis diskuzí
Umělá inteligence ve hrách #1: zapomeňte na inteligenci
24.7.2011 | Dan Vávra
175 příspěvků
-
s tou nesmrtelností sem si vzpoměl na úžasnej bug ze starších CoD (mám dojem že to bylo jen v CoD1 a CoD2) kdy některé důležité postavy, například cpt. Price byly nesmrtelné takže když je kropili němci MGčkem tak vždycky jakoby upadli a zase vstali a takhle to bylo tak dlouho dokud s tim Mg hráč něco neudělal...
-
neuteseny stav AI je hlavne dan tim ze v podstate zatim u zadneho AAA titulu nebylo zadnemu AI umozneno >25% CPU time. prece primarne grafika urcuje co je in a co je out. tohle se jen tak nezmeni, urcite ne u soucasne generace vyvojaru (rozumej ne dle veku tvurcu, ale celkove management,producenti atd, soucasna garda co v tomto tisicileti zatim nedokazala prijit s necim novym) treba za 10-20 let se z AI stane zaklad,kolem ktereho se hra stavi,a ne kolem 3D enginu. treba se taky po dlouhe dobe se objevi i nove herni zanry,coz uz se pekne dlouho nestalo.
jinak mimo herni branzi je dnesni stav AI celkem dobry, samoucici se systemy se prosazuji v mnoha oblastech,to jen u her je celkem mrtvo. no jo,na hrach jsem delal,bylo to poucne obdobi... -
Máš recht,mě to dělalo blbosti jako witch přede dveřma do safehousu,boomer na budově,ze který spadne atd.
-
spis nez hitmana zkus Splinter Cell: Chaos Theory. tam bylo opravdu videt, ze neco delaji. treba kdyz se vsimne, ze je zhasnuto v pokoji, kde bylo rozsviceno, tak obezretne vleze do pokoje a rozsviti.
-
Skvelý úvodny clanok , potazmo dúfam v kalitný celý serial. Som architekt a velmi sa uz nehrajem. ale na druhu stranu velmi cerpam z ostatnych oborv. rad si prave zajdem aj na tiscali games. prave koli takymto clankom. vobec mi nevadi laickost az trivialnost textu. je odlahcujuci a citim sa byt do tematiky uvedeny. Ale samozrejme, kolko ludi , tolko názorov. Urcite sam viete , komu calnok orientujete. staci to na zaciatku zmienit. potom su ostante pripomienky irelevantne.
Zaujimala by ma aj kratka analyza hry Hitman a spravnaie protivnikov v nej. Stealth akcia je tiez vpodstate skript? -
no heled, vono by mozna stacila kapitola typu: "realizovane aplikace pokrocilejsich metod ve hrach". ta by byla o fearu, black & white, oblivionu (jo vim, ze nebyla perfektni :), AI War atd.
-
jj, souhlasim. Obzvlast pro zacinajici studio je asi lepsi moc neriskovat.
Pro clanek by to ale mohlo byt zajimave - napr. 5. cast - Pohled do budoucnosti :) -
co si pod tim predstavujes? King Arthur - The Role-Playing Wargame?
-
moc se tom se nehodí(i když v širším slova smyslu) ale neznáte nějakou hodně válečnou strategii kromě total waru?
-
ja bych byl ze zacatku trochu konzervativni. ja dana v tomdle chapu. spis bych se snazil zavest neco co se osvedcilo jinde. treba uceni se rozhodovacich stromu. tam muzes ukazat, ze to co se tam deje ma smysl. pochopi to i clovek, ktery o nich nikdy neslysel a metody jejich uceni jsou celkem provereny. nejsou perfektni, ale aspon neco.
-
Chapu jak to myslis, ale je empiricky overeno, ze tam, kde muzes pouzit SVM dostanes lepsi vysledek nez s libovolnou ANN. I kdyz je to v podstate jedno, kdyz chces skvele vysledky, muzes pouzit ANN i SVM (napr. kvuli falesnym pozitivum), krasne se pak doplnuji - jasne, z hlediska vykonu nic moc, ale ...
No da se o tom polemizovat - asi mame oba jine zkusenosti :)
Je fakt, ze takovy SVM s gauss kernelem je "z venku" (nevim, jak to napsat) to same jako treba RBF - v podstate podpurne vektory v tomto pripade odpovidaji skrytym neuronum.
V podstate mame oba "pravdu" :-D
Hmm, trochu se ta diskuze vymkla kontrole, vetsina lidi nejspis ani nebude vedet o cem tu piseme *5*
Moje hlavni pointa byla v tom, ze ANN resp. CI by bylo zajimave tema i pro herni web - z pohledu budoucnosti herni sceny. Vidim v nich velky potencial pro zabavne adaptivni hry, zatim je to bohuzel stale jen v teoreticke rovine, ale vykonove (s novou generaci konzoli) by to melo byt mozne. -
dobre, o SVM bychom se mohli bavit, jsou tam nektery odlisujici aspekty, ale myslenkove to daleko neni a ano, narazel jsem prave na kernel trik.
s tou generalizaci mluvim o tom. ze nemas jen perceptron nebo FF. ale taky kohonena, hopfielda, RBF atd. -
Dovolim si nesouhlasit!
Nevim, co vas a jak vas na VS ucili CI, ale ANN se lisi jen svym grafem. Vsechny jsou modelovany podle organickych neuronovych siti (mozek). Pokud pojmem ANN definujete neco vice, neni to zrovna korektni - mozna pod ANN zahrnujete i pomocne algoritmy (ty tam ale nepatri)?.
SVM i ANN se sice oba daji pouzit jako klasifikatory a delaji v podstate to same, ale jsou tam velke rozdily:
ANN jsou ve sve podstate nelinearni. Neurony. ...
SVM jsou ve sve podstate linearni. Podpurne vektory. ...
(Ano, muzes pouzit kernel trik, ale porad je SVM v jadru linearni.)
Jinak generalizovat opravdu muzu. Videl jsi snad treba u OCR nebo Face Recognision nejakou ANN, ktera mela vyssi sanci na klasifikaci nez SVM? Ja tedy ne, SVM byla na tom konzistentne o 2-3% lepe. Samozrejme mluvim o ekvivalentne optimalizovanych modelech.
Jestli to tak vazne berete, je to nejake divne. Mate k dispozici skripta v digi. formatu - rad bych se na ne podival (vazne - zajima me to). -
SVM jsou spis jen vtipne upgradnuty perceptron, takze porad se da povazovat za formu neuronky. a vubec, neuronek je strasne moc druhu, tak to nemuzes takhle generalizovat.
-
ANN uz stejne nejsou "modni", ne? Pokud vim tak se v posledni dobe hodne mluvi o Support Vector Machines (obecne maji lepsi vysledky pri klasifikaci nez ANN) *3*
ANN, resp. CI obecne sice nemaji moc vyznam pro realtime AI, ale rozhodne maji potencial hry VELMI obohatit. Staci "jen" nebyt konzervativni, nebat se a sehnat solidni CI tym (treba z nejake university).
Spoustu lidi proste prestane hra bavit, protoze to pro ne prestane byt vyzva, bavi je jen urcity typ map, ale nebavi je hrat porad ty same apod. Idealni priklad jsou nejake zavody aut. Umela intelegince by napr. mohla zanalyzovat styl hrani hrace a co ho bavi. Podle toho by dokazala vygenerovat novou trat a pridat adekvatniho protihrace, ktery by se trat ucil zajet a zlepsoval se stejne jako by se zlepsoval sam hrac. To zhruba plati i pro ostatni typy her (na zavodech je to ale IMHO nejlepe predstavitelne).
Samozrejme na tohle podle me obycejni game AI programatori nejspis nemaji (proto ta pomoc od CI tymu), ale vysledek prace CI a game AI vyvojaru by mohl byt velmi zajimavy! -
tady nejde s danem jinak nez souhlasit. neuronky jsou peklo a to nejenom kvuli narokum. daleko horsi, nez naroky je navrh. priprava vstupu, interpretace vystupu, navrh architektury. je to proste hodne netrivialni a je to uzitecny jen nekdy. pri nejlepsim bych si dokazal predstavit kategorizaci stylu hrani nepritele ve strategii v zavislosti na poctu jednotek dle typu. napr. jako ofenzivni, defenzivni atd. to by asi zkousnout slo, ale delat neco narocnejsiho je celkem pitomost.
-
tak k tomu LFS:
Silne pochybujem, ze AI sa uci.
Skor naopak, AI ma hned od zaciatku davno nastudovanu=prepocitanu jazdu. To, ze zo zaciatku jazdi pomaly, je podla mna len kvoli tomu, ze hrac takisto hned zo zaciatku nepozna trat, nema nacvicene prejazdy a tak, abyto bolo vyrovnane, je aj AI pomalsia. Moj nazor je, ze AI je jednoducho na zaciatku akoby nastavena na povedzme 70% a postupne to zvysuje.
Ak by bola pravda to co hovoris, AI by sa neustale zlepsovala. Lenze AI dojde na urcity limit a rychlejsie to nejde. Pritom ani po XYZ hodinach mi nestacili a jazdili prilis "bojazlivo".
Inak s tymi vyvojarskymi videami sa neni cim chvalit. Cudujem sa, ze autorom tie reci vobec zeries. Staci sa pozriet na F1 2010. Kolko videi k tomu bolo, kolko sladkych reci a AI bola tupa jak pen. Za drvivou vacsinou "AI" su len velmi efektivne triky :) -
Tohle je PRVNÍ část ČTYŘDÍLNÉHO cyklu článků o AI, která jen lehce nakousla celou věc a neklade si za cíl být odborným článkem pro programátory, ale lehkým seznámením s nejrůznějšími problémy pro hráče laiky. Neuronové sítě tím pádem nemají s předmětem článku nic společného, protože se ve hrách prakticky nepoužívají, protože jsou náročné na výkon a nepředvídatelné.
-
Tak nevím, ale pisatel asi nemá dostatečný přehled, nebo se k tomu ještě dostane?
AI se také zabívám na teoretické bazi - myslím tím že nejsem programátor, ale umím navrhnout některé aspekty. A vzhledem k potřebnému početnímu výkonu se základnímu naskryptování programátor stejně nevyhne, a stejně jej musí použít aby udělal potřebnou charakteristiku a personalistiku AI, zbytek se řeší pak určitýmy tryky a percentuélním propočtem. I když já už jsem do AI dlouho nehrábnul takže se určitě i zde něco změnilo.
Pokud někoho zajímá AI a neurální sítě může zkusit hru Creatures. Pokud vás AI zajímá tak tahle hra vás prověří jak moc.
Co si já pamatuji a vybavuji tak pro skutečnou AI byl ve hrách největší problém vždy výkon počítače a udělat to aby vás počítač neviděl. Docela mě mrzí že autor zapoměl na takový Unreal Tournament kde si myslím že nějaká ta AI přeci jen je a že boti se od hráče učí a dělají pak časem fígle co okoulaly od hráče. UT samo nebyla jediná, ale pro mě od ostatních bylo u ní to učení AI nejlépe vidět. -
Škoda, že článek není pojatý trochu odborněji. Takhle je to jenom vata pro děcka. Nic proti dětem, ale alespoň nástin problematiky třeba neuronových sítí nebo kybernetiky by mohl mládež motivovat.