Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Zapoměl si na AI Director z L4D a L4D2 - ta pracovala podle činosti hráče systémem "Kempíš?Za chvíli ti na tvý místo vleze armáda zombie.""Pomáháš hráčům?Dostaneš více lékárniček a pomoci od AI.""Nedělají ti problém Common Infected?Připrav se,že se ti spawne Witch na blbý místo a bude se dát přes ní dostat jen tím,že ji zabiješ. *16* " atd.......... Proste někdy se AI ve hrách hráčům buď vysmívá,nebo mu zase extrémně pomáhá. *1*
    • No jenže AI Director ne vždy dobře zafungoval a zvlášť pokud ti ostatní braly *ty tvoje odměněné* lekárničky *1* ale je fakt že je to lepší než kdyby bylo pěvně dané že na těhle místech bude AID a tady zase pokaždé molotov
      • Máš recht,mě to dělalo blbosti jako witch přede dveřma do safehousu,boomer na budově,ze který spadne atd.
  • Njo ale co pak máme za hry ? hratelné filmy a to mě nebaví. Řešením je rezignovat na pevně daný příběh a více fyziky/svobody. Dokážu si představit hru kde není předem známé jak dopadne, hráči se budou připojovat k jednotlivým bitvám co a jak budou dělat bude záležet na nich a podle toho se vyvine příběh, takový masivní online free akce by mě bavila... ale má to i nevýhody...pojď do kina! nemůžu pomáhám dneska večer xy v bitvě xv *2*
    • Myslim, ze jsi prave popsal PvP aspekt EVE Online (AI je tam ale pomerne primitivni) *3*
      • No a já bych si přál takovou FPS kde by šlo lítat do bitev mezi planetama (fyzicky). Dějová linie by se pak odehrávala ve strategické části kterou by řídil asi někdo ze zprávců serveru. Při dějovém zvratu by hráči online hlasovali jak má hra pokračovat (jako se dneska online (ve hře) hlasuje třeba pro volbu mapy).
        • Jinak zhruba to, co popisujes je planovane pro Dust 514 (myslel jsi boj mezi planetami na planetach nebo ve vesmiru?). V Eve se presunes k planetam, poresis logistiku apod.
          V Dust uz potom bojujes a rozkazy dostanes od Eve generala :)
          V EVE se pak zpatky poresi podminky kapitulace apod.

          Aspon tak to bylo kdyz jsem si o tom naposled cetl.
          • No jestli to bude boj mezi planetama by záleželo na herní situaci, protistrany by mohli mít základny i na jedné té samé. Boj jsem myslel takový jaký je v modu Onslaught v UT 2004 např... akorát s tím že by se hráč mohl sbalit a dělat co se mu zlíbí (v rámci celého herního světa).
        • Black_Hand
          http://www.freeallegiance.org/ neco jako todle?
          • Je tu jeste jedna alternativa. Hraci by si zakladali vlastni servery - co server to hvezdny system nebo planeta, na tom az tak nezalezi.
            Kdyz by ses chtel dostat do jineho systemu, pouzil bys nejaky portal/wormhole/stargate a ta by te prepojila na jiny hracsky server. Neco takoveho jsme planovali pro jeden projektik ale nakonec se s tim ani nezacalo.
          • Black_Hand
            Phobos: o cheatovani jsem uz radeji nemluvil. to by bylo nadlouho.

            mamlasos: asi jsem se vyjadril spatne, protoze si me nepochopil. jde o to, ze klientsky pocitac nema pod kontrolou, nevis co se tam deje. co kdyz ten clovek zrovna renderuje video, vypaluje dvd nebo jinou zhuverilost? jde o to, ze klient ti nemusi davat updaty vcas. nasledkem by byla nutnost si toho vsimnou a serializovat aktualni stav a poslat ho skrz sit novymu klientovi, protoze jinak bys mohl hodne dramaticky zrat pamet. tak jak si to totiz psal, tak ocekavam hodne botu.
            • No tak když by nikdo nechtěl masivní klientskou podporu jedině masivní "cloud"... a to zas bude pěkně drahý provoz a hlavně rozjezd projektu. V českých podmínkách si to nedokážu představit.
            • To už je daň za výkon zdarma, muselo by se to pořešit. Pokud by se dělal update ve 100Hz musel by se výpadek detekovat do cca 50ms a předat výpočty jinam.
            • Ty akcelerace na klientske strane maji smysl vicemene jen pro dlouhodobe vypocty. Na klientovi mas na AI treba jen par ms na frame a to je malo. A kdyz uz bys delal hru, chtel bys co nej. grafiku, aby to uspokojilo vetsinu hracu => malo procesoroveho casu na AI.
              Navic jsem kliento-fobni, klientskym PC vazne neverim (bezpecnost, cheaty).

              Ted me napadlo, ze jsem videl neco, co by Te bavilo. Plne moderovanou hru. 2D. Jeden clovek je moderator a clovek je hrac. Moderator posle obrazovku, hrac provede akci, moderator na to zareaguje a posle novou obrazovku... Vetsinou jde o velmi primitvni grafiku, ale take o skvelou zabavu... Jen jsem zapomnel, jak se ta hra jmenuje... Na oficialni strance meli zaznam (obrazovek) z ruznych her, ktere hrali.
            • Black_Hand
              ten klient by bezel normalne se hrou, byl by soucasti hry. ale porad nevis co ten clovek na svym pocitaci ma a buhvi jestli nespadne. jen minimum lidi ma UPS, spousta lidi ma nestabilni system a resit tydle problemy se zadnymu programatorovi nijak zvlast nechce. kontrolovane servery UPS maji a jejich systemy jsou testovany na to, aby to zvladaly s co nejmene problemy.
            • Jo tak. Já mlčky počítal s tím že akcelerační klient by běžel jenom výhradně když by byl hráč nalogován do hry.
              Jinak by to asi taky šlo ale AK by musel mít vysokou prioritu a musel by se hráči dávat nějaký bonus za to že akceleruje ostatním hráčům herní svět i když nehraje. Taky by se nějak muselo udělat aby AK nekonzumoval příliš mnoho výkonu (aby to lidi nevýpínali když pracují na počítači).
          • No jako mezihra/určitý úsek hry by mohlo být i střílení a lítání ve vesmíru ale já to myslel tak že by se hráč objevil na nějaké základně, zjistil by kde se a o co bojuje, nasedl by do vesmírné stíhačky a pilotoval by ji k určené planetě, kde by přistál a bojoval za svou stranu. Vše bez střihu prostě v reálném čase. Samotná bitva na planetě by mohla být něco na způsob unreal tournamenta. Hráč by mohl bojovat ve skupině, nasednout do bojového prostředku s ostatníma nebo bojovat sólo. Aby to nebyla jen řežba mohl by slídit a schánět třeba nějaké dokumenty a záznamy k příběhu (když by je našel teleportoval by je ostatním hráčům), schánět a kořistit technologie, zbraně atd. Myslím že vymyslet by se toho dalo hodně. Když by hráče přestalo bavit kosení na planetě mohl by třeba ukrást bombardér a kosit houfy nepřítel z oblohy nebo si vzít svoji vesmírnou stíhačku a odletět do jiné bitvy. Nebo přejít do strategického módu kde by budoval vesmírné základny o které by se pak bojovalo..? Prostě volnost, zničitelné prostředí, fyzika. Houfy Botů aby bylo v začátcích hry koho kosit atd.
            • Jenomže PC jsou zase výkonější než konzole, je tu výkon vícejádrových procesorů, GPU (OpenCL) atp. a v budouucnu plynule poroste což se o konzolovém výkonu říct nedá. Program na akceleraci může běžet izolovaně v sandboxu takže by nenarušoval chod herního klienta a nešlo by cheatovat, akcelerační klient by se tahal i ověřoval oproti serveru - locknul by si třeba dvě jádra z šesti-tj. měl by určitý výkon jen pro sebe.
              Práce to možná je hodně ale zase je to věc která není jednorázová ale na hodně let, může být navržena modulárně tj. strategický mód by šlo uvést do hry až v průběhu už funkčního systému...v budoucnu by šlo moduly dále přidávat (třeba simulátor vesmírných křižníků, obchodávání-ekonomika atd.)
              Pokud by byl dostupný vývojářský nástroj pro veřejnost mohla by komunita herní svět hodně obohatit tak jako se dělají nové mapy a mody, letadla a dopravní prostředky třeba pro UT2004+. Tím by stoupala pestrost a velikost virtuálního světa s časem prakticky zadarmo. Vývojářský team by akorát uvedl základní verzi světa která by musela nalákat hráče. Hráče by šlo natáhnout i vytvořením modů pro již existující hry které by fungovali jako klient...
            • Pri vypoctech na strane klienta je zase problem s cheatovanim :(.

              Zrovna EVE je staveno podobnym zpusobem, jejich armada Blade serveru hostuje nekolik systemu a pri prechodu do jineho systemu (jeden server hostuje i vice systemu - podle potreby) te to proste prepoji na jiny server, coz je podobne hostovani na strane klienta.
            • Black_Hand
              utahlo neutahlo. to nevis do ty doby nez to zkusis. a to co navrhujes je strasne moc prace. o gaikai jsem ale taky pochyboval a potom co jsem zkusil betu jsem zmenil nazor. nicmene pochybnosti vuci novym vecem mam porad stejny, a tak je to spravne.

              uvedom si, ze pokud nemas ty pocitace pod kontrolou, tak to muze dopadnout katastrofalne. MOZNA pro konzole by to slo, kde je skoro vsechen vykon tvuj, na PC pravdepdone ne.
            • No utáhlo-když by se využilo i výpočetní síly klientů, nesmusí to kompletně běžet na serveru, představoval bych si to tak že klient by (spolu)akceleroval tu část herního vesmíru (sektor) kde by se nacházel...(takový cloud naruby) a čím si přizval víc spoluhráčů tím líp pro něho, lépe by se mu spolubojovalo s lidma než s bootama.
            • Black_Hand
              inifinity: the quest for earth? http://www.infinity-universe.com/ zkombinovana s Dustem pro Eve. (ci treba X3)
              ja jsem nad timdle konceptem taky uz kdysi premyslel z pohledu designu. nejvetsi problem podle me je synchronizace lidi na akci. musis mit proste nejakou clenskou zakladnu, jinak to nejde. boti jsou prusvih, to by museli byt fakt neskutecne pritroubly, aby to v takovym poctu neco utahlo, viz treba mmorpg.
  • když jsem čet o těch parťácích okamžitě jsem si vybavil pekelný quest z gothic 2 pro příjmutí mezi mágy kdy jste museli dopravit ovečku přes celou mapu. nejlepší bylo všechno po cestě pozabíjet aby se během boje neztratila, přepnout na chůzi abyste ji neutekly a každejch 5 sekund savovat kdyby se stalo nevim co.
  • arma 2 by taky stála za par slov .takových her je pomálu
  • Přísahal bych, že ten screen u kterého je nápsano MW 2 je z multiplayer mapy Crossfire z MW 1 (nevim jestli to bylo i v singlu). Sem jedinej komu to tak připadá???
    • Nie, toto je DLC map pack pre MW2 a koknrétne toto je trochu prerobená mapa z MW1 a volá sa Crash - Crsossfire bola mapa kde sa bojovalo len na jednej ulici
      • Whoossain
        Jo, obrázek už změnili...
      • Máš pravdu, ale předtím tam byl screenshot z MW1.
    • Whoossain
      V MP CoD4: MW je to Crossfire u plantu B :-)
    • Je to tak a ano bylo to i v singlu...
    • A není to jedno? *1* Je to všechno stejný od MW1 *3* *1*
  • Nu, s tím vyplivnutim NPC někam poblíž... Kdo hrál zatím oba Mass Effecty, dá zapravdu, že tam to bylo hodně komické... Člověk projde dveřmi, ty se zavřou a přednimi se zničenonic zjeví dříve přivření kompadres, připadně se stane, že když civíte na dveře, kde se zjeví, se vám mezitím zjeví přímo za zády *1*. Jo tam to byla pecka, občas se i stalo, že doslova spadli z nebe *3*.
    • To je fakt... Ale porad lepsi, nez kdyby se nekde zasekli a clovek by se pak pro ne musel vracet a navigovat je.
  • Ja osobne by som ešte spomenul S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky.
    Hra velmi dobre fungovala ako FPS s RPG prvkami, ako jej predchodca SoC, ale.
    Velkym lakadlom hry bola vojna frakcii, na ktoru som sa ja osobne velmi tešil, ale.
    V podstate išlo o to, že v Zone žije-operuje niekolko samostatnych skupin-frakcii, ktore
    medzi sebou vytvaraju vsťahy, večšinou nepriatelske a bojuju proti sebe o lukrativne miesta Zony.
    Ak som tieto vsťahy chcel neako ovplyvniť, jednoducho som sa pridal k jednej s frakcii a bojoval som ako jej člen proti tej znepriatelenej a obsadzovali sme spolu nove uzemia.
    Všetko by to velmi dobre fungovalo, až na par hrubych chyb, ktorych sa dopustili vyvojari a ktore sa bohužial vybodli ďalej opraviť, alebo ich z nejakeho dôvodu opraviť nevedia.
    Napriklad: Ked obsadime spolu neaky dôležity post, ja si potrebujem doplniť zasoby okradanim zabitych protivnikov a spolubojovnici nie aby ma počkali, popripade robili to iste alebo prehodili zopar slov-nie oni huraaa ideme dobiť ďalši post a ty sa tu motaj kolko sa ti pači *1*
    Alebo: Horko ťažko za cenu velkych strat dobijeme dôležity post a naši namiesto toho aby ten post ďalej branili, ho jednoducho opustia a nechaju protivnika nech si ho obsadi speť, aby ho mohli zase krvopotne dobijať a takto donekonečna, tych chyb je viac než dosť.
    Škoda, je to skvela myšlienka, ktora sa v inych hrach velmi nevidi a dotiahnuť ju do uspešneho konca...možno stači pridať zopar skriptov, alebo opraviť tie stare, ktovie kde je ten pes zakopany, v každom pripade vojnu frakcii GSC už nespomina a ani sa nepredpoklada že sa ku nej ešte vratia.Ja si CS rad ešte raz zahram, ale vojnu frakcii proste neriešim, pretože -je tu taka možnosť.
    • ještě dobrý trik bylo když Loners šli na základnu banditů od severu (teda nešli protože je většinou něco potrhalo cestou)
      zase oponenti uměli hezky házet granátem *1*
  • Black_Hand
    docela fajn uvodni clanek. az na to mensi mlzeni co je a co neni prava umela inteligence :).
  • Docela dobry clanek (az na ty chyby).
    Skoda, ze autor nezminil hry jako Creatures nebo Black & White, kde vyvojari implementovali AI, ktere se "skutecne" ucilo.
    Cokoliv, co je schopne reagovat pri zmene situace a zvladne relativne vysoky pocet situaci povazuji za AI (action-reaction state machine). Navigace je dnes uz pomerne pokrocila a navigacni mapy jsou pouze vykonove optimalizace (neco jako clovek s GPS a itinerarem cesty).
    Skutecna inteligence (neboli "strong AI") ve hrach je nerealna uz jen vzhledem k pozadavkum na vykon, obzvlaste pro hry, kde by fungovaly stovky inteligentnich agentu soucasne (RTS).

    Jinak na AI nic neni. Naprogramovat AI srovnatelne s AAA hrami dnes dovede snad kazdy prumerny absolvent nektereho z INF oboru. Navignacni algoritmy jsou jednoduche a zname - v podstate jde jen o prochazeni grafu (napr. popularni A-Star), navic se o ne vetsinou postara herni engine. A akcne-reakcni logika je latka na urovni stredoskolskeho seminare programovani.
    • Tak to by som rad videl, ako si poradi stredoskolak napr. s bojovym AI v otvorenom, znicitelnom svete, optimalizovanym na konzole(cover system, sight&hear, reactions, single&team actions, pathfindig, dynamic obstacles avoidance). Nemas ani tusku kamo...
      • Chlapce, nejdriv si precti, co jsem psal. Chapu, ze jako laik jsi tomu mozna nerozumnel, ale kdyz nevis tak neodpovidej. Psal jsem, ze stredoskolak by mel zvladnout alespon modul akcne-reakcni logiky (ja jsem to tehdy zvladl, tak proc ne ostatni?) - v podstate jde (hodne zjednodusene) o programovani stylu pokud UrcityStav pak NecoUdelej - nejde o nejakou slozitou algoritmiku.
        • Black_Hand
          jo ale spouste stredoskolaku chybi ty zaklady o konecne stavovych strojich ci if-then pravidlech, takze vysledek je hodne nechutny. sam to vim, pac jsem tenkrat zrovna neco konecne stavovyho delal a kdybych k tomu mel ty teoreticky zaklady tak bych to mel milionkrat rychlej a jednodusej...aspon jsem se na tom hodne naucil.
          • Myslel jsem si, ze Te ta AB cast napadne. Je to jeden z prvnich vyhl. algoritmu, ktere se uci (na VS). Bezne jsme tomu zkracene rikali myslim jen alfa-beta. Korektni nazev je ale Alpha-beta Pruning (zkratku ABP jsem pouzil, abych to nemusel psat cele *4*, normalne to takhle asi nikdo nepouziva).
            Jak jsem psal, ABP se v FPS hrach nepouziva. Vlastne jsem to nevidel pouzite jinde nez u turn-based strategii 2 hracu.
            Gymnazium Slavicin.
            • Black_Hand
              jj ja to chapu. alfa betu jsme meli samozrejme taky. ale fakt jsem si to nespojil. a s ABP mas samozrejme pravdu, promin. bylo tu tolik delsich prispevku, ze jsem se v tom trochu ztratil :).

              o tom gymplu jsem jeste neslysel. uvidim jestli na nej u nekoho narazim.
          • Je fakt, ze nemam poneti, jak vypada stredoskolska informatika dnes, ale kdysi to vubec nebylo spatne. Treba stavove masiny jsme delali teoreticky i prakticky (myslim v Pascalu).
            • Black_Hand
              vis ze ta AB cast me napadla? ale nenapadlo me "pruning". takhle jsem to jeste zkraceny nevidel...ale jo, dava to smysl. jasne, alfa beta je zaklad. ale to je docela tezky aplikovat v FPSkach :).

              a na jaky gympl?
            • To je pochopitelne s tim PHP, to jsme na tom podobne. ABP je Alpha-Beta Pruning (optimalizace vyhledavaciho algoritmu minimax - pouziva se u strategii - napr. u sachu). btw. take jsem chodil na gympl *3*.
            • Black_Hand
              polepsili, pohorsili kdo vi :). chodil jsem na www.gyarab.cz a ABP a A* jsme nebrali a quad tree taky ne :). nastesti jsem to uz dohnal, krome ABP. vlastne, co je to to ABP? to myslim vazne :). mozna to znam, ale ne pod toudle zkratkou. nejaky z tech myriad upgradu A*? ale s dijkstrou mas pravdu, ze A* je jenom trochu obecnejsi.

              ctvrtak utrpenim nebyl. neco z toho jeste umim a taky jsem delal jeden web do plnyho provozu. ten uz ale nefunguje :). nastesti ne mou vinou. ja to mam jako zalohu, kdyby to s normalnim programovanim nevyslo, proste abych neumrel hlady, kdyz na to prijde :P. to ale neznamena, ze me to nak extra bavi.
            • Ctvrtak musel byt utrpenim *5*. No jestli jste na stredni brali Dijkstra algoritmus, tak to smekam. To jste urcite brali i ABP a A*?! Jeste mi rekni, ze jste brali i Quadtree a asi me klepne :). Kam jsi to chodil na stredni?
              Porad mi pripada, ze to skolstvi nejak upada, ale vidim, ze nekde polepsili!
            • Black_Hand
              jo no. my jsme meli asi trochu jiny temata. druhak a tretak nas provazel clovek co uci na mff a dela sefa informatiky (mozna jenom bakalarsky ted nevim). pascal byl nasim dennim chlebem. co si pamatuju, tak nas ucil takovy klasicky veci od ruznych trideni, pres dijkstru, nebo dokonce seznamkovy algoritmus :). ctvrtak byl zase php a mysql.
        • Ano, naprogramovat super mega AI, které se bude pohybovat po testovací scéně a to všechno poběží na super PC zvládne "každý středoškolák". Naprogramovat super AI, které se bude pohybovat po graficky velmi složitém levelu, nebude kolidovat s průběhem hry a jeho výpočet zabere několik ms, aby to jelo i na konzolích už je poněkud jiné kafe. Tvrzení je v zásadě stejné, jako kdybys řekl, že každý inženýr ve čtvrťáku dokáže sestrojit spalovací motor. To možná i dokáže, ale sestrojit spalovací motor se spotřebou 5 litrů a pořádným výkonem, s tím mají problémy i špičkové teamy nejbohatších automobilek. Z pozice teoretika se pak kritizuje a deklaruje snadno. Nebo jsi snad nějaké špičkové AI pro konzolovou hru udělal? Pokud ano, tak tě rád zaměstnám a to si nedělám legraci.
          • Ano, spickove AI jsem udelal, ale ne pro konzolovou hru. A k nabidce zamestnani odpovim stejne jako pred cca deseti lety (snazili jste se me pretahnout do IS jako engine programatora): s aktualnim zamestnanim jsem velice spokojen, ale diky za nabidku.

            A mimochodem mas take problemy se ctenim (nebo chapanim - to neni urazka, necekam programatorske znalosti od grafika). Nepsal jsem nikde, ze AAA AI dokaze napsat kazdy stredoskolak - precti si me prispevky znovu a pokud to nepochopis, nech si to vysvetlit od nejakeho programatora, co znas. Opravdu me nebavi se opakovat.

            A jen tak okrajove, podivej se na nektere indie tituly. Treba i 1-3 man veci a uvidis, ze poradne AI opravdu dokaze udelat spousta lidi. Ono totiz dnes uz vsechny ty pokrocile algoritmy mas k dispozici na netu nebo v knihach - staci je jen prevest do kodu.
            Skutecni borci jsou ti, co ty algoritmy vymysleli - silne pochybuji, ze ses s nekym takovym vubec nekdy setkal.
            Navic, jak uz jsem tu nekde ptal, o ty nejslozitejsi veci se dokaze postarat herni engine (napr. UDK, ktery je s jistym omezenim zdarma).
      • Tak kdo někdy dělal hru, tak asi ví, že vysokoškoláci vědí všechno nejíp a udělali by všechno jinak, lépe a rychleji... a o dva roky později dají radši výpověď a někdo to po nich musí celé předělat :))) Samozřejmě postaru, přesně tak jak ti vysokoškoláci nechtěli a jak to funguje :) Ale občas se najde vyjímka a pak to stojí za to.
        • Vysokoskolaci obecne vi prd. Ale ti schopni (hlavne ti, ktere obor skutecne zajima) uz maji praxi a rozhodne AI udelat dokazou.
          Konkretne my jsme na VS delali ve 3. nebo 4. semestru AI a nechali je bojovat mezi sebou. Kdo vyhral, nemusel psat dokumentaci a mel automaticky za jedna :). AI byla inteligentnejsi nez ve vetsine AAA titulu (subjektivne), ale na druhou stranu nebyla optimalizovana. Optimalizace jsou uplne jine tema a nejdulezitejsi jsou vlastni algoritmy.
          Jen tak mimochodem se v oboru pohybuji uz cca 15 let (resp. pred 15 lety jsem pracoval na prvni hre).
          Zazen iluze, ze o AI vis vice nez ja nebo temer libovolny programator, ktereho tema zajima a ma v nem nejakou praxi.
          • Ak si usudil z mojho postu, ze som laik, tak sa nemame o com bavit. Bez si nastudovat aspom nieco o novych tredoch v AI, napr. na stranke odkial Hellboy zobral ten titulny obrazok clanku.
            • Ne, to ze jsi laik jsem usoudil z Tveho nepochopeni meho prispevku. Terminy, ktere jsi napsal mimochodem zna spousta beznych hracu, neni to nic co by dokazovalo nebo vyvracelo Tvuj status laika.
              Pokud laik skutecne nejsi, doporucuji si prispevky precist vicekrat - melo by Te to uklidnit. Myslim, ze jsou docela pochopitelne?! Nebo napis, cemu nerozumis a ja Ti to vysvetlim... A nebo ne, jednodussi bude proste nektere komentare ignorovat ;)
          • Black_Hand
            no ja jsem nechtel drzkovat o vysokolacich (sam totiz jednim sem), ale rozhodne to nejde rict o vsech. znam spoustu lidi, po kterych by firmy sli jak slepice po flusu. herni AI ucime i u nas. a mame tu predmet, na kterym delame presne to samy. na zapocet potrebuje clovek trochu rozumnyho bota do UT2004 a typicky byvaji lepsi, nez puvodni. ta optimalizace samozrejme obcas problem je.

            kdyz do firmy prijde striktni teoretik, co nenapsal ani carku AI, tak se neni co divit, ale to se postupne meni, alespon u nas. snazime se spolupracovat s lidma z branze atd., i kdyz z AI zatim nikoho nemame. ty mame jenom na vyvoj her, alespon to se nam dari.
            • Black_Hand
              tak ty navrhovy vzory bych si asi nastudovat mel :X. a skoda, ze me grafika tolik nebavi, protoze linearni algebra me zase bavila celkem dost. aspon, ze je uzitecna i v AI :).
            • Take jsem mel diry ve znalostech - s tim se pocita. Ve firme byla nastesti spousta literatury a kolegove, takze nebyl problem nedostatky rychle anulovat. Navic se pak i u nas rozsiril docela rozsiril internet a to take hodne pomohlo.
              Ty pohovory nejsou tak hrozne jak se rika. Podminkou byl vetsinou nejaky existujici projekt. Otazky vetsinou na navrhove vzory, paradigmata a algoritmy + obecne teoreticke veci. No a pak samozrejme podle toho, na jakou pozici jdes - u gfx treba HLSL, geometrie a matice. Kolega mi rikal, ze u jedne firmy meli test inteligence :)
            • Black_Hand
              to jo no. ja taky u programatoru chapu, kdyz zacne plat niz, proste s tim pocitam, protoze diplom ti toho moc nerekne (ja to delam proste proto, ze me to bavi).

              ja mam celkem stesti na vedouciho, protoze ma spoustu projektu, na kterych se ty zkusenosti opravdu nabirat daji, ale i tak se nepovazuju za nakyho extra programatora. na to znam jiny.

              a vubec, co jsem slysel o prijimacich pohovorech v mnohych hernich firmach, tak hlavne ty rychloprogramovaci casti jsou celkem peklo. u nas se tak delaji zapocty na nektery predmety. to cloveka nauci nedelat zbytecne moc flexibilni navrh :P. proste hack & slash, jinak nestihas.

              na druhou stranu, co mi rikal jeden veteran, ktery delal na vsech trech ceskych ufech, tak jeho teoreticky znalosti byly ze zacatku trochu derave, ale byl a je schopny, takze nedostatky hodne rychle zmizely.
            • Je to jak rikas. Schvalne jsem psal o vysokoskolacich, kteri se o obor zajimaji. A takovy VS vetsinou minimalne dela brigady, nabira prakticke zkusenosti a pracuje na vlastnich projektech.

              Vysokoskolaky-teoretiky, kteri si pri prijimacim pohovoru reknou 40k hrubeho a prijimaci test daji na 10% uplne nesnasim - ti jsou v podstate nevyuzitelni.
        • To bola skor reakcia na "Jinak na AI nic neni. Naprogramovat AI srovnatelne s AAA hrami dnes dovede snad kazdy prumerny absolvent nektereho z INF oboru." Som len tak nacrtol, co sa vsetko musi riesit pri takom "prumernom" boji napr. 20 NPC, plus sa to musi zmestit do 2-3ms.
          • Jasně. Možná jsem jen špatně kliknul :)
            • Black_Hand
              mohl bych se zeptat jak na tom byla AI v mafii 2? setkal jsem se uplne nahodou s enginovym programatorem, co tam pridaval podporu pro apex a povidal neco o tom, ze jste se na ni docela pekne vyradili. myslim na nahaneci policajtske, kdyz zrovna nebezel skript. sam jsem mafii 2 jeste nehral, tak nemuzu posoudit, ale koupenou ji mam.
    • Pan_Klobouk
      Docela divny clanek, rekl bych zase ja. ;) Presne jak pises, mistr Vavra vztahnul svoje vypraveni o AI jen na par her ktere zna, hral a ktere mu poslouzily pro nekolik prikladu. V jadru ale vyklada vlastne porad jen o FPS a TPS, jakoby jine zanry ani neexistovaly, respektive nemely a nepotrebovaly AI.

      Strategie, zavody, sporty... je toho spousta. Specialne u sportovnich her pak neplati ani mistrova uvaha "Skutečná inteligence by měla být schopná učit se, reagovat na vnější podněty a činit samostatná rozhodnutí nebo se o to alespoň snažit. To samozřejmě „inteligence“ ve hrách neumí a zřejmě ještě dlouho umět nebude. " Zahrajte si pane Vavra nejaky fotbal, basketbal nebo hokej. Tam pocitac sleduje jak hrac hraje, uci se jeho navyky, styl, strategii... a podle toho pak reaguje.
      • Neda mi to a napisu nekolik postrehu k teto diskuzi:
        - Poustite se tu do Hellboye, ze vam toho v clanku spousta chybi, ze je to uzky pohled. Ano, je. Ostatne tak to Hellboy psal jiz v uvodu clanku. Je to predevsim designer, spisovatel, mozna trochu grafik. Na druhou stranu, je to clovek, ktery se aktivne zabyva hrami jiz mnoho let a ma o nich prehled.
        - AI sportovnich titulu je opravdu kapitola sama pro sebe. Ono je zjevne neco jineho pocitat AI pro presne 22 jednotek na pravouhlem, placatem hristi o rozmeru 110x70m a bez prekazek, a neco jineho je pocitat AI pro neurcity pocet jednotek v dynamickem, viceurovnovem svete o romerech o nekolik radu vetsi. Nechci tim schazovat tvurce AI sportovnich her, ale je to podobne jako srovnavat sportovni a military paintball - oboji se to hraje s puskama strilejicima barevne kulicky, ale tim veskera podobnost konci.

        Takze: Nechte mistra psat, a az dopise tenhle miniserial, nejdrive se zamyslete a pak je cas na vase jizlive hlasky.
        Muj nazor je takovy, ze i kdyby tenhle clanek neobsahl VSECHNY aspekty vyvoje AI, je uzitecny uz jen proto, ze muze vzbudit zajem o tuhle problematiku. A vzbudit zajem otvira moznosti jak se pohnout dopredu, jak obor posunout, vylepsit, prilakat nove (a treba genialni) lidi. A i za to Hellboyovi dekuji. Protoze mozna kontroverzne, mozna nedokonale, ale porad tu osvetu neunave dela...
      • Zlate voci... :-)
      • To je fakt - to tam vazne chybi. Ony strategicke hry pouzivaji trochu jiny "styl" AI - v tech jde vetsinou o nejakou vyhodnocovaci funkci, ktera hodnoti strategicke pozice. Spocita nekolik (spoustu) moznych konfiguraci, ktere vyhodnoti a podle toho zada akce panakum.
        Kdyz jsem kdysi delal strategickou AI, take jsem take zahrnul "uceni" (v podobe aproximovaneho cachovani).
      • sleepless
        No, specialne u sportovnich her podle meho nazoru zadna adaptivni AI neni, tam stroj reaguje pouze na nastaveni hrace (rozestaveni, taktika), maximalne reaguje na predem prednastavene podnety (hrac vyuziva hodne pravou stranu, tak mu to budu branit) behem hry. Zadne uceni nebo samostatne premysleni v tom neni, coz by se jednoduse poznalo podle toho, ze hra by byla po x-zapasech obtiznejsi a prestavaly by fungovat drive uspesne strategie, coz se ve sportovnich hrach opravdu nedeje. Ve strategiich to same, v zavodnich hrach jakbysmet :) Pan nad nami ma zrejme pravdu s Cultures, ale to nebyla ani tak hra, jako spise projekt zamereny primo na AI, ktery se nepodarilo v nic jineho rozvinout.

        Nicmene, kdyby mel Dan vyjmenovavat vyjimky, zaplacal by tim cely clanek. Jak je psano v uvodu, jde o letme seznameni s tim, jak to funguje u 99% her, navic zalozene na (logicky omezenych) zkusenostech s hranim her a jejich vyvojem. Pokud se nam podari sehnat nekoho, kdo do teto problematiky z praxe (takze zadne teoretiky nebo skolomety, co to nikdy nepraktikovali) vidi, urcite ho zneuzijeme a tema rozvineme.
        • Pan_Klobouk
          Tak specialne hry od EA Sports adaptivni AI pouzivaji a i ji tak nazyvaji. A to uz peknych par let. Zaklady samozrejme vypadaji tak jak popisujes, AI sleduje tvoji taktiku a rozestaveni, ale bere v potaz i ten styl (hrajes po pravy strane, tak si tam po par pokusech AI pociha).
          Uz nejaky patek se ale Adaptive AI opravdu dokaze "ucit" coz znovu funguje tak, jak popisujes. ;) Po x zapasech je hra obtiznejsi, prestavaji fungovat drive uspesne strategie atd. Pokud 3x prevezu obrance podel mantinelu, treba na paty pokus uz s tim pocita, jak se uci, a prispendli mne na nej. Totez brankari, po nekolika strelach vytusi, ze jim to rad davas nahoru a na lapacku, takze si to napriste pohlidaji.

          Nakonec ani ty zavodni hry uz nejsou davno roboticke a bez emoci, AI sleduje chovani hrace a podobne jako ve sportech, po chvili uz tusi co na ni zkusis, na kterem miste a v ktere zatacce se pokusis predjet atd. Souperi maji i pamet, uz takovy Total Immersion Racing (osm let stara hra!) disponoval vroubkometrem, kdyz si nekoho nastval nebo v jednom kuse otukaval, pamatoval si to i celou sezonu a dal ti to sezrat.
          Skvelym prikladem chytre a studujici AI je i LFS. Po nainstalovani je AI docela tupa, respektive takova, jako v kazde dnesni zavodni hre. Kdyz ale AI-ky nechas par hodin vyjezdit, idealne pres noc, rano te privitaji Schumacherove. Oni se fakt uci, piluji jizdu i styl, poznavaji trat, zatacky i mozna mista na predjeti. Jsou rychlejsi, lepsi, nebezpecnejsi. Pritom LFS = hra vlastne porad jeste v betaverzi, predevsim na MP zamerena, kterou si trojice programatoru bastli vlastne na kolene.
          • tak k tomu LFS:
            Silne pochybujem, ze AI sa uci.
            Skor naopak, AI ma hned od zaciatku davno nastudovanu=prepocitanu jazdu. To, ze zo zaciatku jazdi pomaly, je podla mna len kvoli tomu, ze hrac takisto hned zo zaciatku nepozna trat, nema nacvicene prejazdy a tak, abyto bolo vyrovnane, je aj AI pomalsia. Moj nazor je, ze AI je jednoducho na zaciatku akoby nastavena na povedzme 70% a postupne to zvysuje.

            Ak by bola pravda to co hovoris, AI by sa neustale zlepsovala. Lenze AI dojde na urcity limit a rychlejsie to nejde. Pritom ani po XYZ hodinach mi nestacili a jazdili prilis "bojazlivo".


            Inak s tymi vyvojarskymi videami sa neni cim chvalit. Cudujem sa, ze autorom tie reci vobec zeries. Staci sa pozriet na F1 2010. Kolko videi k tomu bolo, kolko sladkych reci a AI bola tupa jak pen. Za drvivou vacsinou "AI" su len velmi efektivne triky :)
          • sleepless
            Ciste jenom k tem sportovnim hram, konkretne fotbalum i hokeji od EA, potazmo Konami: jeste jsem nezazil dil, ve kterem by automaticky nezabirala jedna a vice strategii, potazmo figlu. Hovorim pouze z vlastni zkusenosti cloveka, ktery zrovna sportovni hry dlouhodobe (v Levelu i nyni) hrava, vzdy jeden rocnik skoro po cely rok. A nic, co by pripominalo adaptivni AI, jsem opravdu nezazil. Porad dokola funguje to same, AI je schopna i napodesate skocit na tu samou situaci. LFS nehraju, to nevim, ale TIR si zrovna velmi dobre pamatuju jeste z BW a opet to same, na krabici je napsano, ze hra pouziva skvelou AI, ale v praxi se to projevuje bud silne zautomatizovanym postupem, kdy dopredu dokazu odhadnout, co se AI je schopna naucit, nebo to nefunguje vubec. V podstate to same, co u sportu, kde tvurci za inteligentni AI vydavaji jen navyseni obtiznosti v podobe presnejsich kombinaci, rychlejsich akci apod.

            Nerikam, ze vyvojari nevylepsuji AI rutiny, zrovna sportovni hry jsou na tohle opravdu asi nejnarocnejsi ze vsech zanru. Jde vsak o tom, ze se to nijak vyrazne nepodepisuje v praxi. Dan uvadi par uskali, ktera tomu brani treba v sandboxech. Treba u zavodnich a sportovnich her je to vsak mnohem tezsi, protoze tam neexistuje jasne dany problem, proc to nejde. Je tam potreba AI, ktera musi pusobit prirozene a ne se jen snazit, aby byla nejlepsi, coz neni tak obtizne, zcela evidentne. AI budoucnosti by mela prirozene chybovat, to dnes zadna z nich neumi. A az to bude umet, pak teprve se da rici, ze se neco uci a neco zkousi, protoze jedine pri zkouseni a experimentum dochazi k chybam a nejakemu pouceni :)
            • Co jsem videl vlastnosti fotbalu, tak tam maji napsane adaptivni AI a to u vice nez 1 titulu.

              O tenhle typ her se sice vubec nezajimam ani jsem na zadne takove nepracoval. Nejblizsi zanr, na kterem jsem pracoval jsou TBS a RTS.

              U techto her neni az takovy problem s analyzou - jedna se pouze o 11+11 hracu, kteri se pohybuji relativne pomalu. S tak malym poctem entit uz se da velmi dobre pracovat. Vazne nevidim nejaky velky problem v implementaci adaptivni AI - vykonove by na to konzole urcite mely stacit.
            • Doporucil bych Vám si asi zahrát takový Shift 2 nebo DiRT 3 na úroveň vyšší než je easy... možná poté poznáte, že AI dělá chyby, dělá je vcelku často, a opravdu reaguje na hráče kolem sebe...jde jen vidět, že hrajete opět jen jeden typ her, a nemáte nadhled, jaký by redaktor měl mít... a jen k větám stylu "odhadnout co se je věta schopná naučit" - tak potom o čem tady hovoříme, to že to jsme schopni odhadnout je jedna věc, ale to, že se to 8 let staré hře dařilo naučit to je věc druhá.... poslední dobou mám opravdu pocit, že se vývojářům daří krmit tyto "redaktory" přesně tím co chtějí a ti již ztrácejí rozumný nadhled na celou věc...
            • Na krabici psali, ze je tam adaptabilni AI !!! :-))
        • Nevim, jestli to konkretne pro hokej takto implementuji (tyto hry nehraji), ale je mozne aby se pocitac "ucil". V podstate k tomu staci ukladani konfiguraci hry vcetne statistik a tem (z hracovy strany) uspesnym dat vyssi vahu - takto jsem to pouzil v testovacim projektu a fungovalo to celkem obstojne. Tim se pocitac muze ucit od ziveho hrace.
          • Pan_Klobouk
            Viz koment pro Petra, specialne EA sporty a LFS jsou dobry studijni material. ;) Kdyz se to tak vezme, zatimco ve strileckach (at jsem obecny jako Vavra) AI stagnuje, coz se neni co divit, kdyz se z nich staly tunely plne skriptu, jsou zanry kde je prave AI klicova a prave ona to rocnik po rocniku posouva cele dal. Tech prikladu by ale bylo vic, tam kde FPS skoncili s fyzikou u Havoku (a bohate jim to staci) nastupuji opet nenavideni ;) EA s porad lepsi a lepsi detekci kolizi, s propracovanymi fyzikalnimi modely a dalsimi srandickami. Staci si pustit vyvojarska videa letosni FIFA 12, FPS, TPS a spol se svymi hadrovymi panenkami vazne dost zaostavaji.
        • Black_Hand
          tak muze se ucit v ramci jedne hry a pak zapomenout nebo persistentne. to co popisujes je prvni pripad.

          dodatek: v black & white se ai opravdu ucila a navic pouzivala BDI model, ktery je vcelku fajn.
  • Odulin
    K mým oblíbeným AI patří: Thief, Halo, Fear, Black and White. Vzpomínám si taky na hodně zajímavou adventurní hříčku/experiment Façade. Hráč v ní přijde na návštěvu k přátelům manželům, kteří se během návštěvy rozhádají. Hra se ovládala psaním replik v aj. Kouzelný to bylo v tom, že hra měla zajímavou a mimořádně schopnou AI a taky několik konců.
    • Za mě FEAR a Crysis *3*

      Naopak nejhorší Counter Strike a Left 4 Dead (Boti)
      • L4D boti mi přišli leckdy chytřejší než někteří hráči. :D
        • a taky u zombiku je jednoduche bezeni proti hraci docela uveritelne .. bohuzel stejny princip uz pak u nekterych koridorovych FPS nepusobi tak dobre ..
        • Ámen *15*
      • CS a L4D su prímarne robené kvôli MP. Tak načo sa tam napracovať s botmi, s ktorými aj tak nikto nehrá.
        • No a, že je to pro MP??? Když to tam je, tak by se to mělo hodnotit v takovým stavu, jakým to je. Retarde. To taky můžu říct, že CoD je na MP, tak máte držet huby a nenadávat na krátkou kampaň.

          Ale já zapomněla, že hry od Valve si nikdo do huby vzít nesmí, protože na všech herních serverech je to jen plný jejich fanboyů, co onanujou nad Steamem.
          • az pochopis k cemu jsou v CS boti, tak se muzes opovazit nekoho nazyvat retardem
          • Hairy_Ass
            Proč mu hned říkáš "retarde"? Nemlátil tě někdo do hlavy? *7*
        • já jo

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit