Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Nevim, jestli autor clanku neumi anglicky, nebo se zamerne snazi provokovat.
    Vsem, co tu nadavaji na Sawyera a umi anglicky, doporucuji precist si zdrojovou verzi: Obsidian's Five Hard Lessons Of RPG Design.
    Silne pochybuji, ze po precteni nezmeni nazor.
  • Jsem překvapen...
    Po přečtení této diskuse jsem se dověděl mnoho nových věcí o kterých jsem do teď neměl skoro žádné tušení. Hlavně příspěvky od "Enig" kde popisuje herní mechanismus pro RPG mě dost zaskočily...! Jestli to opravdu tak je, potom to vysvětluje proč je tolik RPG hráčů tak nasraných když FPS-action mechanismy vloží do RPG serie... já to do teď nechápal. Hodně lidí nadává ale nenapíše co jim vadí.
    Taky by to znamenalo že mechanismy obou žánrů jsou neslučitelné. A taky to vysvětluje nedorozumění mezi oběma žánrovými skupinami *15*
    Ani nevíte jak mě vytáčí když RPG mechanismy které popisuje "Enig" aplikují ve FPS akční hře, to nadávám v jednom kuse, a že to tvůrci dělávají :(
  • Pánovi Sawyerovi voňajú peniaze viac ako je zdravé. A kedže nie je v tejto oblasti jediný s touto diagnózou, so žánrom crpg ako takým by sme sa pomaly mali lúčiť /mierne povedané/. *9*
  • Je to tak... RPG zanr je dostatecne siroky pro nase RPG i jeho RPG... nevim proc se snazi diktovat kam ma smerovat zanr... uz tak se mi vubec nelibi kam smeruje cele roky... :-)
    • smejki
      diktovat? bože *7*
  • Je smutné ako páni ako Sawyer chcú meniť princípy žánru, len aby sa zapáčili väčšiemu množstvu hráčov. Mne osobne sa žáner FPS nepáči, nič proti tým, čo ho majú radi, RPG mám rád velice. Pri mixovaní s FPS je mi na grc. Nech teda Sawyer dá na svoje hry nálepku FPS s prvkami RPG a bude všetko OK. Bioware s Mass Effect je úprimnejší, keď hra podľa nich nie je RPG, ale akčná adventúra. Prečo by nejaký vývojár mal diktovať nám hráčom, čo je správne na RPG a čo nie. Nech si samozrejme vytvára čo len chce, ale nech z nás nerobí blbcov, že nie sme in, keď neuznávame zameriavací kríž na obrazovke. Schopnosti mojej postavy nie sú ako rýchlo viem kliknúť mišou, ako presne a rýchlo viem zamieriť, ale aké má moja postava schopnosti (štatistiky) a samozrejme šťastie v danej chvíli.
    • Pro: dEvil
      Jsem hráč zaměřený na FPS (jen kvalitnější, ne Serious S.) ale souhlasím s tebou na 100%. Ono se to možná nezdá ale z pohledu hráče FPS to vnímám stejně a nejsem sám, u FPS je situace často podobná. Přístup vývojářů a vydavatelů je příšerný, vnucují hráči jakési vlastní šablony, jakoby se hry měli prodávat protože oni hru označí nějakým žánrem a ne proto že hra odpovídá žánru svým obsahem a herními mechanizmy. Někdy mám dojem že některým vývojářům o zábavu pro hráče vlastně nejde. Hra má mít nějaký směr a má jej mít kvalitně vypracovaný a ne směs ve které není nic pořádně udělané.
    • Cahir
      "Je smutné ako páni ako Sawyer chcú meniť princípy žánru, len aby sa zapáčili väčšiemu množstvu hráčov" - Kde je psáno, že se chce někomu zalíbit? Je to jeho názor a nemusí mít vůbec nic společného s popularitou.
      "Nech teda Sawyer dá na svoje hry nálepku FPS s prvkami RPG a bude všetko OK" - Jelikož soubjový systém "click and attack" nedefinuje žánr RPG, nevím, proč by to měl pan Sawyer dělat.
      "Prečo by nejaký vývojár mal diktovať nám hráčom, čo je správne na RPG a čo nie" - Kde ti co diktuje? Je to lidská bytost a jako taková má vlastní názor. Neřekl bych, že potají osnuje plán, jak se zbavit všech, kteří mají k RPG jiný přístup. Mix žánrů může koexistovat. Nakonec stejně rozhodne trh, takže případné útoky směřuj na masu hráčů.
      "Nech si samozrejme vytvára čo len chce, ale nech z nás nerobí blbcov, že nie sme in, keď neuznávame zameriavací kríž na obrazovke." O kříži nepadlo ani slovo. Hovoří o vypuštění virtuální náhody. Navíc nikde ani explicitně neříká, že neuznává statistiky (stačí se přece podívat na New Vegas).
      • Tak a teď nám prosímtě řekni, ze které hvězdné planety jsi k nám přiletěl na svém korábu. Ty tady převracíš principy a mechanismy na kterých stojí každé RPG. Proč sem vůbec lezeš, když víš o RPG ho*12*no. Jsi snad nějaký spamboy nebo tu zcela záměrně prudíš fanoušky RPG. Pochopíš už dop*12*dele, že v FPS "jsi v kůži" svého hrdiny, zatímco v RPG se "vžíváš do kůže" svého hrdiny, to je snad nejzákladnější princip definující RPG žánr! A teď k panu Sawyer

        "Co s tím mám dělat, když mi nějaký předmět dá o 5% větší šanci, že zabiju nepřítele?"
        - nasadit na hrdinu a zvýšit si tak 5% šanci? Pan Sawyer bude asi tak dementní, jak na mě působí ona fotka.

        "Měli bychom se dívat na zaběhlé mechanismy z dalších žánrů a poučit se z nich."
        -zaběhlé mechanismy jiných žánrů, jsou zaběhlými mechanismy jiných žánrů, které je jasně definují. To chce tedy pán Sawyer vykrádat jiné žánry, z nedostatku vlstní fantazie?

        "Pokud hráče nutíme do něčeho jiného než konverzací a příběhu, mělo by ho to bavit, ale to dnes v hrách zdaleka neplatí."
        -v jiných žánrech není příběh? Těmi konverzacemi myslel ANO/NE/MOŽNÁ? Má pravdu, že to dnes ve hrách neplatí, ony jsou totiž ty RPGcka už tak blbé, že nebaví vůbec nic.
        • Cahir
          Opět jsi potvrdil, že kromě trapných a ubohých urážek se na nic jiného nezmůžeš. Není nic horšího než arogantní blbeček, který si myslí, že sežral všechnu moudrost světa. Navíc nepobírám zjevnou útočnost tvých příspěvků, ježto moje komentáře jsou slušné. Ulevil sis? Asi tě nicotnost a ubohost tvé vlastní existence nutí kopat všude kolem sebe. Neboj, až si najdeš holku, tak trochu vychladneš.

          K tématu. Jelikož jsi opět nebyl schopen vypíchnout pravou podstatu RPG prvků, získává i tento tvůj nový příspěvek status zcela zbytečných zvratek.

          Pilířem RPG je podle mého možnost vytvořit si vlastního avatara, jehož na základě vlastní vůle někam posouvám. K tomu ve zkratce slouží všechno to, co mi umožňuje mého avatara nějak vyprofilovat při interakci s virtuálním světem. Vedle prvků naprosto stěžejních existují i prvky podružné. GEAR nikdy nebyl pilířem RPG a např. naprosto odmítám považovat Diablo2 za RPG. Stejně tak kvantita nerovná se kvalita - systém vlastností, skillů, tabulek a dalších herních mechanismů má sloužit k tomu, co jsem nazval pilířem RPG. Je-li tento systém jednoduchý, elegantní a zároveň splňuje svůj účel, není co řešit. Nebřeberné množství skillů ještě neznamená kvalitní zážitek.

          Cokoliv, co nemá přímý vliv na profilování vlastní postavy, je podružné. Je tedy podle mého názoru úplně jedno, jestli vnímám herní svět izometricky nebo z vlastních očí, případně z pohledu třetí osoby. Je jedno jestli kliknu na potvoru a můj avatar na ní začne útočit, nebo zda potvoru rozstřílím sám jako v Mass Effectu. Tyhle aspekty absolutně nemají vliv na to, zda se hra dá označit za RPG.

          Na rozdíl od tebe tedy alespoň nabízím určitý úhel pohledu, což ostatně dělá v článku i Sawyer. Ty a mnozí tobě podobní dokážete akorát plivat kolem sebe, strefovat se do výtvorů ostatních a ještě vágně blekotat o tom, že dotyčný, který šel s kůží na trh, to udělal úplně špatně a že neví, co je to pravé -dosaď si cokoliv-. Kdo nedokáže jít s kůží na trh, měl by raději držet hubu, jelikož v tom případě jeho kecy nemají žádnou výpovědní hodnotu. Podobných chudáků jsou fóra plná, ale jen několik málo jedinců dokáže napsat opravdu konstruktivní a oprávněnou kritiku. Ty mezi ně rozhodně nepatříš.
          • Neulel jsem si. Uleví se mi až tehdy, kdy ti vytrhnu ty tvoje zelený tykadla. Zabalím tě do tvého hvězdého korádu a pošlu zpět na tvou domovskou planetu. Zajímalo by mě, na základě jakých vědecky poznatků jsi vydedukoval, že nemám holku? Narozdíl od tebe jsem v komentářích mnohokrát argumentoval tím, co jsou mechanismy RPG a jeho jasně definována pravidla, zatím co ty tady pouze, dokola ohříváš jednu kašičku, kterou chceš někomu vnucovat. Otázkou je zda chceš vidět pravdu, kterou ti nejen já, ale i řada jiných lidí tady naznačila, či se jí snažíš přehlížet...Jediné na čem se mi dva schodneme je tedy fakt, že ani já neřadím Diablo mezi RPG. Jinak statusy zbytečných zvratek vidím pouze u tebe, jak jinak si mám vysvětlit, že se hodnocení tvých komentářů pohybuje vesměs v záporných hodnotách?
            • Ty ji ještě neodletěl?
            • Cahir
              S člověkem, který cizí názory nehodnotí dle obsahu, ale na základě naklikaných mínusů, nemá smysl se bavit. Až přijde někdo, kdo mě svými argumenty přesvědčí, že mám co do činění s inteligentním člověkem a ten mi dá mínus, pak se nad svými názory opravdu pozastavím. Ale anonymní klikači mi opravdu žíly nekrátí. Z mínusek jsem si nikdy nic nedělal a jsem navíc přesvědčen, že názorová většina má pravdu málokdy. S rostoucí komplexností problematiky totiž přímoúměrně roste počet vypatlaných názorů, jelikož vypatlanci nejsou často z to pochopit, že hlubší problematika vyžaduje hlubší znalost. A hlubší znalost, jak známo, má jen opravdu menšina. Jak píšu výše, kvalita se nerovná kvantita.

              Dvakrát jsi na mě reagoval a ani jednou jsi nebyl schopen argumentovat, takže si i nadále stojím za tím, že jsi jen internetový prudič a chudák.
  • hlavne vsichni vsechno stejne to je teda hnus
  • Naprosto souhlasím se Sawyerem a obdivuju jeho koule tohle říct - hry jako Zaklínač 2 nebo Mass Effect 2 jdou podle mě správným směrem, co se týče důrazu na činnost a skill samotného hráče spíš než neviditelné kostky.
    • Ano, porotože hráč se také musí soustředit na kouzlení, ovládat zbraň ( a tím myslím ovládat, ne říct hrdinovi "útoč!" ), protože kulka z pancíře tanku uždíbne vždy přesně dané množství materiálu a vůbec, když se ve hře trefí nějaké NPC, tak počítač vždy přesně počítá dráhu kulky / šípů / meče skrz brnění, tkáně a kosti. Až teď si uvědomuji, jak herní postavy věrně kopírují možnosti reálné postavy.
  • Nebyl nápad tohoto pána náhodou ten systém dialogů, který jasně říká, kolik speech nebo jiného skillu potřebuji pro úspěch? Zní to tak.
  • "Co s tím mám dělat, když mi nějaký předmět dá o 5% větší šanci, že zabiju nepřítele?" *8*
    To jako vážně? Co třeba Alpha Protocol? Větší šance na zásah? Třeba.
    • Přesně tak, takové sr*12*če jako Sawyer mám opravdu rád. Jejich psychologické masáž hráčů, která je má utvrdit v tom, jak to není super, když je vše ve vašich rukách. Je jen snad špatným pokusem o to, jak nedělat hry komplexní, aby se ušetřila za vývoj. Doufám, že pán Sawyer ještě rozezná rozdíl mezi hrou a interaktivním filmem! Dnes je trend dělat vše snáze pochopitelné, ale není snad touha po tom přijít na ono know-how, jedním z motorů hry.
      • Aha, takže když za mě výsledek mého činu spočítá program, je to hra a když ho provedu sám, tak je to interaktivní film? Máš to nějaké popletené....
        • Nějak nechápu tvůj smysl komentáře. Jestli tě dobře chápu, tak nám chceš tvrdit, že hry nefungují na algoritmem, které vytváří programátoři, že hra běží jako film, tedy podle přesně daného sledu logických hodnot? Popletený je tady někdo jiný. Jestli chceš ty a tobě podobní hrát hry, ve kterých máte "vše pod kontrolou" a přesnost zásahu spočívá na vašem "AIMu", tak od toho tady jsou FPS hry pánové. Trochu je třeba si uvědomit, jaký žánr chcete hrát.
          • Nevidím sebemenší důvod, proč by touha po tom, aby efekt činnosti ve hře odpovídal úsilí hráče měla vést k touze hrát fps a nikoliv rpg.
  • Souhlasím, že je třeba náhodu eliminovat na minimum, to je v článku psáno. Zároveň platí, že "i mistr tesař se utne". Ale když ve Fallout 1 nebo 2 jsem sniper puškou na 95 % (víc nešlo) zaměřil oči a 2x za sebou minul, to se mistr tesař utnul poněkud hodně. I když na první a druhý Fallout nedám dopustit, tohle byl prvek, který mě uváděl v šílenství a load. To samé poškození meče 10–25, jenže s tím nic nenadělám, když danou hru chci hrát.
    • Podobne to bylo treba i u Baldur's Gate. Jeden a ten samy souboj mohl pri pouziti te same taktiky a tech samych akcii skoncit naprosto jinak. Napoprve jsem netrefil nic z 5 pokusu a jeste mi selhali 3 kouzla. Napodruhe jsem pak treba trefil 3-krat z 5 pokusu a 2 ze 3 kouzel udelali to, co meli... A to je spatne! Levelovani, zejmena v BG1, pak bylo kapitolou samo o sobe, protoze jsem mohl se zvysenim levelu dostat treba 14 hitpointu, ale taky treba 7. Vysledek: Loadovani a levelovani az do dosazeni pozadovaneho vysledku. Uplne spatne!
      P.S. Jednou se mi dokonce povedlo zabit obavaneho Frikraaga jedinou ranou. Tajemstvi uspechu: Silver Sword (Target must save vs death or die). Spatne!!!
      • Zayl
        No a čí je vina že jako zbabělec loaduješ, místo toho aby ses pokusil situaci uhrát? Pokud ti failují spelly, někdo do tebe seká (tvůj fail) nebo máš debuff (tvůj fail). Nechápu na co si stěžuješ. THAC0 je prostě systém který sice háže kostkou, ale ty můžeš ty hody značně ovlivnit právě vybavením, skillpointy...

        Rollování hitpointů je jediný bod postu kde máš pravdu. To byla naprostá zbytečnost.

        To tvoje PS je asi takové tajemství, jako barva hlíny.
        • Jelikoz jsem si dovolil kriticky poukazat na (i svou) legendu, cekal jsem lecos... Ale ze mne to tady nekto bude ucit hrat, to teda opravdu ne *7*
          Ja nemluvim o nejakem selhani kvuli tomu, ze zasahnou meho maga, proboha. S tim snad stesti nic nema. Mluvil jsem spis o zachrannych hodech proti kouzlu, i kdyz jsem to nenapsal asi moc jasne. Tam je faktor nahody.
          Rikam o tom, ze jeden a ten samy souboj, s pouzitim tech samych postav, s tim samym equipem a tou samou taktikou, mohl kvuli pitomemu faktoru nahody skoncit tak totalni porazkou, jako naprostym vitezstvim.
          A takovy system podle mne opravdu vede hrace spis k pouzivani save/load a spolehani na stesti, nez k nejakemu skutecnemu taktizovani.
          • Tady je to opravdu jak u blbých. Napřed to byly kostky, teď to jsou load/save argumenty. Uvedu tedy argument pro méně chápavé a zvolím si jako příklad CS. Představte si, že jste úplným nováčkem a proti vám je několik hráčů, kteří hrají CS už dlouhé měsíce nebo roky. Opravdu si myslíte, že všem vyklepete bačkůrky a pošlete je zpět na startovní pozici? Že se tito hráči nezlepšovali v míření, v chůzi, ve strategii boje, která jim pasuje a typ braně, který jim vyhovuje? Ti hráči zlepšovali svou dovednost, stejně jako to funguje v RPG systému. Taky nemohli nebo hůř někoho zabíjeli, jednou střelili do nohy za ubrali několik málo HP, pak se jim povedlo zasáhnout do hlavy a dát instantni zabití hráče. A přesně takovýto reálný stav kopírují opravdová RPG, kde je vše dílem náhody. Rozdíl mezi FPS a RPG tedy je takový, že skill hráče udává jeho opravdová zdatnost a přesnot v reálném světě, která je limitována schopnostmi. Kdežto RPG hráč není tím kdo o něčem rozhodne, je jen tím, kdo vede svého hrdinu a upravuje jeho schopnosti a dovednosti, je ten kdo nerozhoduje, ale může oné náhodě výrazněji pomoci...tak to už pochopte proboha.

            Jinak metoda load/save se týká všech žánrů her, takže je naprosto fiaskální se o něj opírat, jako o plnohodnotný argument.
            • to Alfons Anonym: Jenže ono je problém jen v hráči, který není schopen akceptovat, že něco nedopadlo podle jeho představ(přání) a nikoli hry. Tento problém, jak jsem už zmínil, se týká všech žánrů, třeba akčních her, kde je tato metoda eliminována checkpointy. Tak proč by to nešlo udělat i v RPG? Namísto cíleného oblbování lidí, a zjednodušování pravidel, která jsou už teď tak tristkní.

              Jinak s hrou je to jako se svíčkovou. Můžeš si koupit instantní z konzervy, která je sice velmi snadná a rychlá na přípravu, ale už jen malo na ní změniš. Nebo si udělat svou vlastní podle svých představ a chutí. Sice ti příprava zabere více času, ale o to lépe si jí potom vychutnáš. *3*
            • Promin, kdeze jsem pouzil save/load jako argument? Ja jenom rikal, ze prilisna orientace na stesti vede hrace k spolehani na save/load vic, nez na vlastni schopnosti. To s tema kostkama souvisi.
            • Zayl
              Jo, to jsem psal o stránku zpět.

              Je to prostě jiný druh dovednosti, než namířít a zmáčknout.
          • Zayl
            Já nevím, problém bude asi opravdu ve mě. Lidi mají neustále pocit že je tady něco učím. Jen tak pro příště, nemám potřebu vás nic učit. Jen poukazuju na fakta které vaše argumenty nějak opomíjejí.

            Pokud používáš terminologii špatně (čili selhání kouzla), a někdo tě špatně pochopí, zlob se jen na sebe. Pokud ti vadí záchrané hody, napiš to přesně.

            A já zase říkám že si něco cucáš z prstu, respektive prezentuješ extrémy, které se v terénu prakticky nikdy neodehrají. Zajímavé je, že já BG 2 dohrál ... hodněkrát, a ani jednou jsem na takový extrém nenarazil. Když mě vymlátili partu, tak jsem něco podělal. Když jsem já vymlátil je, naopak jsem něco udělal správně. A né, nehájím tady ten systém proto že se bavíme zrovna o BG. Hájil bych ho klidně třeba v KotoRech, či kdekoliv jinde.

            Ano nemám taky rád hry, kde je vše o náhodě. Ale zmiňovat jako příklad herní systémy, kde se na kostku aplikuje tolik modifikátorů, mi přijde velmi nešťastné.
            • @Alfons
              BG pouziva filler animacie. Jedno kolo trva 6 sekund. Na pociatocnych leveloch maju postavy ~1 utok za kolo t.j. za 6 sekund. V snahe zdynamicniet boje, postavy utocia na prazdno. Evidentne to je hlavne v BG1, kde su postavy na nizkom levely = malo utokov za kolo = vela filler animacii. To by mohlo vysvetlit, preco Vasa postava tolko krat minula.

              Co sa tyka tych kuziel, ak su postavy pocas kuzlenia zranene, je pravdepodobne, ze kuzlo zlyha. Uz je to dlhsia doba, ale pokial viem, toto je jediny sposob ako v BG zlyhat pri kuzleni. Hadam ma niekto doplni.

              V 1. pripade teda vplyv nahody bol mensi, akoby sa mohlo zdat, trafili ste 1 z 2 a 2 z 2, zvysok bol filler. V 2. pripade stacilo stiahnut maga prec do zadnych linii.
            • Napsal jsem, cituji:
              "Napoprve jsem netrefil nic z 5 pokusu a jeste mi selhali 3 kouzla. Napodruhe jsem pak treba trefil 3-krat z 5 pokusu a 2 ze 3 kouzel udelali to, co meli..."
              Co udela kouzlo, kdyz cil uspeje v zachrannem hodu proti kouzlu. Rekl bych, ze vetsina nejspis selze. Co se stane, kdyz cil v stejnem hodu neuspeje? Kouzlo udela to, co by melo.
              Omlouvam se, opravdu se mi nechtelo psat: "cil uspeje..." a tak dale. Tak jsem to zkratil timhle zpusobem v blahove nadeji, ze to snad bude ok.
              Timhle bych jazykovedne okenko uzavrel...
              BG2 byla hra, ktera mi ukazala, ze i skvela hra (BG1) se da udelat jeste mnohem lepe. Musim priznat, ze v BG2 si na takovy extrem opravdu nevzpominam a nemuzu rict, ze bych nekdy dostal na budku jen kvuli blbe smule. Ale v BG1 se mi to opravdu stalo a ne jednou. Tam totiz ani vyber equipmentu, ani kouzel a schopnosti, nebyl tak bohaty, hlavne na zacatku, aby udelal zasadni rozdil. Zasadni bylo jen a jen hazeni kostek. To je proste muj dojem, ktery uz asi jiny nebude...
              BG2 opravdu je uz jiny pripad, to beru. BG2 jsem si vubec do huby brat nemel. Tam uz jsem si hazeni kostek temer nevsiml. To uz bylo fakt o taktizovani. Jediny ulet byl snad jen ten Silver Sword. To uz byl skoro cheat *1*
      • skaven123
        BG je legenda, nikto ta nenutil loadovat, to je tvoje zlyhanie *12*
        • BG je sice legenda, ale třeba já jsem ho právě kvůli tomuto nikdy nedohrál - naprosto mě to vytáčelo. Zvlášť ze začátku absolutně nezáviselo na tom co hráč dělá a jak pitomě či chytře si počíná ale na tom jak mu padnou virtuální kostky. Zábavu si teda představuji jinak.

          Abych nebyl nařknut z nepochopení kouzla RPG - hrál jsem (občas dodnes hraji) hned několik stolních rpg a účastnil se řady larpů. Ovšem stejně jako bych pro házení kostkou neměl nejmenší pochopení na larpu, nevím proč bych to měl omlouvat u počítačové hry. Hod kostkou je v RPG pouhá z nouze ctnost.
    • Souhlas. Ono stejne ta nahodna cisla nakonec v case znamenaji jedno "fixni" cislo. Navic se zbytecne musi generovat nahodna cisla na serveru...
      Na druhou stranu to ma pro nektere hrace i sve kouzlo (chlubi se nejvetsi damage apod., kriticke zasahy)...

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit