-
Ako sorry ale dishonored bolo taka pic***na ze koniec akoze to co bolo za megalomansky mix masaker.kvazi thief mixnuty s kadejakymi magickymi srackami.To akoze je stealth ked sa preblinkujes ako batman na vrch budovy alebo rovno za nepriatela popripade vycarujes bandu potkanov co ti zozeru dobre ze nie celu hliadku omfg.Dishonored si hral stealth preto lebo hra ta to nutila aby si nemal svet plny potom masivnych hliadok a potkanov.Grafika v dishonored bleh omg hnus.Ano stealth akcie uz niesu ako byvali zlaty thief:deadly shadows.Ale tento hitman ma aspon moznosti aku si hru prisposobit.Ja to kupim a drbnem to rovno na najtazsiu obtiaznost.Contracts ma velky zmysel a preco?Hitman je stealth hra kde ak raz najdete sposob ako to ticho prejst uz to nebudete mat dovod znovu hrat a mozte to dat na policku.To ze komunita si moze vytvarat vlastne misie z roznymi nastaveniami a ulohami iba prispelo k znovuhratelnosti a vydrzi hry samotnej.Ale kompletny editor je to co komunita potrebuje k tejto hre.Urcite bude tento hitman haluz a pre niekoho aj riadne dobra haluz.Urcite lepsie ako tie sra*ky typu COD:BO2,MOH:Warfighter,Diablo 3 a kopec inych co my skazilo tento rok.A necakajte vela ani od AC3 popripade Far Cry 3.Jedine co bude zase hracske nebo bude jedine GTA5 pretoze rockstar to proste vie.
-
-
V Dishonored ta predsa nikto nenuti tie magicke sr*cky pouzivat, je za to dokonca aj achievement.
-
Ano a dopadne GTA V s optimalizací stejně jako GTA IV a ty budeš první, kdo nám tu bude mlít tyto sračky:)
-
za bodkou delej mezery kdyz zacinas novou vetu
-
hov*do neomalene nauc se vyjadrovat *11*
-
-
Ten pán to má obecně nějaké pomotané, nejenom vyjadřování *1*
-
-
-
Prý mise nejsou sandbox, tady recenzent píše že to sandbox je. Taky na pc gameru píšou, že před misí nejdou vybírat zbrane ale používate jen to co najdete. Muže to nekdo, kdo hru hrál potvrdit nebo vyvrátit? Jestli je dizajn levelu takový jak jsem zvyklí nebo je to tady jinak.
-
-
zbrane ani prevleky si nemozes zvolit, ides do misie s tym co mas, casto hlasne zbrane bez tlmica, sniperku tiez najdes len v levely nemozes si ju priniest ,vybusniny to iste.
levely su bohuzial linearne (a kratke) v hre su i sandbox levely ale je ich len hrstka (tusim 6-7)
dizejn levelu je uplne iny, len zriedka sa mozes v tejto hre volne nepozorovane pohybovat a sledovat okolie, je to skor o skryvani a la splinter cell (nechcem pisat conviction, ale bohuzial je to tak)
je to fajn hra, ale blood money nasadil latku vysoko a tento diel ju ledva podleze -
-
Přesně toho jsem se bál :( to jsou špatné zprávy...
-
-
-
Měl bych dotaz na recenzenta. Jak je hra optimalizovaná a jak se chová framerate, když se na obrazovce objevují ty zmíněné obrovské davy postav.
-
Zdravim, chtel bych se zeptat na nazor ostatnich ohledne vzhledu (tvář) Hitmana v Absolution jak v samotne hre, tak i na propagacnich renderech. Mam pocit, ze IO meni lehce oblicej v kazdem dile. Oproti minulym dilum mi v tomto prijde az moc stary a ani sirsi tvar mi moc nesedi. V predchozich dilech byl imho stylovejsi. Chapu ze cas pokrocil a nemohou z nej delat napr. petatricatnika, kdyz je rocnik 1964. Pro me ale tak ztraci na verohodnosti napr. jeho fyzicka dominance, prestoze je geneticky upraveny. Osobne v tomto smeru povazuji za nejvydarenejsi Contracts a v tesnem zavesu Blood Money. Jasne, ze jde o prkotinu a naprosto nepodstatnou vec. Jinak doufam, ze nejnovejsi dil bude mit uspech a dockame se jeste dalsich pokracovani. Pripadne rozsireni tohoto universa na literarni urovni jako v Hitman: Enemy Within.
-
-
proč by starší clovek (ctyricatnik) nemohl byt fyzicky dominantní? Jinak souhlas nejvic stylovy byl v silent assasins. i kdyz tenhle dil jsem nehral zda se mi ze vypada stejne jak v blood money
-
Ako Hitman nie je hra pri ktorej by bola ta zmena az tak obrovska hlavne oproti hram ako je Assassins Creed kde Desmod vyzera dost odlisne v poslednych troch hrach oproti zaciatku a to cas v pribehu nepokrocil az tak ako pri hitmanovy a nehovoriac este o chystanom Splinter Cell kde bude Sam vyzerat tiez odlisne od predchadzajucich hier.
-
-
DESMOD??? :-(((
-
-
Teda Desmond maly preklep :)
-
-
-
-
Kráv() neviš co je dobry
-
Ty screeny: *11* ...to recenzent fotil bramborou?
-
-
Vzdy sa najde d3m3nt, co copypasta koment z youtube...Vitaj!
A pre to info, screeny sa "nefotia"... -
-
ne, ony se screeny kreslí ručně...ty si ale vypatlánek *11*
-
jdi si trolovat někam do hajzlu ty píčusi
-
-
-
Otázka tedy je. Je to lepší jak Blood Money či stejně dobré?:)
-
-
ROFL. you wish :)
-
-
A ještě si přisadim na účet IO interaktive.
Codename 47 - spousta misí byla akční, nepřátele dost výzva
Sillent Assassin - tam už bylo jasný, že se to musí hrát stealth, protože reakční doba AI dost dlouhá
Contracts - nehrál jsem
Blood money - šel za nejvyšší obtížnost hrát akčně...ale takovej kompromis. Nepřátelé se dost strefovali (za nejvyšší obtížnost), ale i tak to působilo jako serious Sam
A tak se ptám. Když jde hrát Dishonored jak stealth, tak akčně (za nejvyšší obtížnost dost výzva), proč to sakra nejde i tady? Nehledě na to, že takovej Thief akčně prostě hrát nejde (stačí aby byl víc jak jeden nepřítel) -
-
alkoholiku hnusnej jdi se léčit! *11* *11* *11*
-
-
Neříkej,že ses nikdy nenapil...
-
-
asi se na mém slohu trochu projevily ty tři panáky Grandse...tak se omlouvám
-
-
nechlastej zmrde
-
-
-
Už je nejaký patch čo odstráni ten bloom či čo to tam vysvecuje, aj v DirtI sa do dalo na PC dať preč unofficial patchom.
-
-
detem se to libi a ma to zakryt starou grafiku
-
-
Proč sakra nezapracují na AI.U podobných her by to bylo skvělé.Hlavně když další obtížnost pouze vypne nápovědu anebo přidá zdraví jako v FPS.
To že se protivníkovi je jedno,že mu zmizeli všechny stáže to je tak zoufalé.Hlavně když tohle bylo již ve hrách řešeno. -
-
Otázkou je, jak by to bylo hratelné či zábavné. Stealth hry bohužel potřebují jistý kompromis, protože dokonalá AI by tam nedělala až takovou dobrotu. Pokdu by se nepřátelé chovali reálně a reagovali jako ve skutečnosti, tak by jsi prostě neměl šanci hru splnit tiše... což je jaksi pro mnohé cílem. Pokud by stráže začali řešit nábojnice, krvavé fleky, chybějící kamarády a při hledání se chovali důkladně a inteligentně, tak neprojdeš první misi. To že ti dají určitou šanci a něčeho si nevšimnou jaksi patří k žánru. Přijde mi, že je to jako vytýkat akčním hrám, že tam uneseš moc zbraní. A RPGčům, že splněním questu jsi získal expy a za ty koupil instatně sílu a že to nedává smysl.
-
-
To, o čem mluvíš a co popisuješ již bylo v Thief Deadly shadows, našla-li NPC na podlaze krev, nebo zmizeli-li nějaké předměty, zburcovala stráž na hodně dlouhou dobu poplach. Krev šla odstranit vodou a některé kradené předměty šlo zaměnit za atrapy. Proč to tedy nelze udělat i v mnohem novějších hrách a na strojích, které jsou dnes cca 10-krát výkonnější než v době vydání zmiňovaného Thiefa? Hitmana jsen doposud nehrál ale poslední díl mně docela zaujal.
-
-
protože hráči reší hlavne cool cutsceny a hlavne tu hezkou holku
-
-
Argument extrémem, čekal jsem to ^_^.
Ne, opravdu nikdo nepotřebuje, aby při zpozorování pomačkané záclonky hned A.I. tasilo zbraň a přivolávalo ozbrojené komando. Ale to co předvádí zde Hitman je druhý extrém - hodím předmětem, to vytvoří trigger volume (neviditelnou kouli) a ke středu tohoto trigger volume se jako tupí oslíci natočí všechna A.I. v jeho dosahu, žádná z jednotek nedostane příkaz k provádění search behavior, tedy aby se začala po daný časový úsek náhodně otáčet, náhodně chodit a jakože "hledala příčinu hluku".
A přitom toto chování A.I. v Hitmanovi umí, ale vykazuje ho jenom když Hitmana odhalí a ten následně zmizí z dohledu. Proč? Stačilo by skloubit dvě exitující featury enginu a výsledek by byl mnohem stravitelnější.
-
-
Prečo? Pretože to jaksi nie je ako lusknúť prstami, vieš? *4*
-
-
Dodělat alespoň přes skripty, že když se někdo s někým domlouvá přes vysílačku že jde zkontrolovat podezřelý zvuk, tak se za půl minutky po něm jeho kolega začne shánět, to zas takový problém není.
Přidat neviditelné zvukové kolizní koule nejenom krokům agenta 47, ale třeba i obětem, které padají a řvou jako na lesy taky není problém.
Rozšířit zorný úhel taky není problém. Přidat periferní vidění už by problém byl, ale pomohlo by to taky. -
-
Hele, zkus se nekdy nekam realne proplizit do strezeneho prostoru. Realne zpracovana hra by prestala byt zabavna.
-
-
takze ostaneme radsej u AI hojdacieho konika...good logic.
-
Další argument extrémem ^_^
Tak znovu: předpokládám, že přemnoho hráčů (a já taky) opravdu nepotřebuje, aby A.I. při zpozorování podezřelého stínu v rohu začala pobíhat a šílet jako vyplašená srnka.
Na druhou stranu, postavy s audiovizuální podobou odpovídající roku 2012, které vykazují plus mínus míru umělé inteligence A.I. jako ve hře Tenchu (platforma PSX, rok 1998) opravdu nejsou to, co bych očekával v "polostelath" hře v roce 2012.
A na dotaz "jak to chceš udělat" - celkem jednoduše. Když bude A.I. reagovat na širokou škálu logických podnětů a bude mít ty reakce alespoň tři různé a nejlépe náhodným číslem promíchané dohromady, tak celek bude hned vypadat líp. A klidně přitom může zůstat míra "pohotovosti" (schopnost dát si dvě a dvě dohormady a identifikovat hráče v prostoru) na stejně nízké úrovni jako zde u Hitmana, možná pro casuláky v takovém případě ještě nižší. Pointa je v tom, že A.I. bude vypadat věrohodněji, protože bude reagovat, nebude ignorovat.
-
-
A šlo by se tam potom ještě nepozorovaně plížit?
-
-
pre zmenu by mozno bolo treba sa zacat plizit a nie len behat z krytu do krytu a straze so zornym uhlom 10stupnov nic. s lepsou AI by trebalo samozrejme aj iny level design(ovela ovela, ovela otvorenejsi level aby bolo ako obchadzat atd).
ale deti dneska nechcu lepsiu AI, chcu sa citit ako bohovia ktori vystrelali cely gang alebo su uber cool stealt ked prebehuju a vsade im lietaju sipky, suspicious, instinkty wallhacky atd.
-
-
-
Ale lze to.
-
-