Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Rád bych zde uvedl slovo "komprimace" na pravou míru.

    Nejde o komprimace na bitové úrovni, ale na zvukové, tz. Kompresse pomocí kompressoru a limiteru.

    Protože se do hry používají části skladeba a zvuků, né celé tracky, Gordon použil silnější kompresi, aby zvuky a části skladeb jednotlivě vyzněli dobře, což ale nefunguje ve výsledném spojení v rámci hotový skladeb, kde je všechno nalepeno dohromady a je potřeba k tomu přištupovat střídměji, co se mixu, vyváženosti a .... komprese zvuku týče.

    Zdroj: Jsem hudební producent. (14 let)

  • victor

    Otázka je , co chápeme jako původní ( studiovou) kvalitu . Byly doby , kdy lidé měli v PC či konzoli CD-Rom a některé hry toho využívaly tak , že spustili audio stopy na CD . Ani to nebyla původní kvalita , ale to, že tehdy nová  MP3 dokázala spolehlivě vzít téměř celý výkon tehdejších PC ( 486/DX4 100Mhz) nedávalo moc na výběr .

  • victor

    Přesně tak.Pochybuji že většina tady je schopna reálně rozlišit zpracování nekomprimovaného zvuku od Ogg či MP3 , zato normalizovaná skladba na soundtracku je problém o kterém se tu máme bavit. 

  • victor

    Já vám nevím .... Když si mám pustit nějaký soundtrack , tak ten z původních Doomů. Ta muzika je melodická , slyším i jiné žánry , ta hudba je hravá a tehdy prostě dělala muzika víc než polovinu atmosféry hry a lze si toho všimnout u většiny doprovodných skladeb z herních devadesátek .  Není to ale o stylu hudby , dodneška si užívám Fear Factory v Carmageddonu ač samotné si je nepustím je to prostě o tom , že ta muzika se dokázala tak vetřít do podvědomí , že si ji člověk oblíbil . Frank Klepacky ,CoLD SToRAGE( Tim Wright ) jsou pak jasná jména když člověk hledá podkres pro pěnu dní . 

    ... 

    Ovšem Doom 2016 ( a z velké míry i 2019) soundtrack jsem naplno nepochopil .Ta muzika samotná se nedá poslouchat a zkoušel jsem to opakovaně ... trhané tempo skladeb , zesílené ruchy .Zvedá se mi kufřík stejně jako z roztřesené kamery v kině . Pokud se ve hře dal tenhle podkres ignorovat , ještě to v zápalu hry ušlo , ale poslouchat Gordonovu muziku samostatně prostě nejde :/. 

    Stejně jako spousta skladeb i z legendárních filmových soundtracků , tak i ty dnešní herní stojí jen na několika málo opravdu povedených kouscích a jako samostatná muzika funguje tak desetina z celkového počtu stop.

  • uher

    Tak proto mi přijde lepší hudba v Eternal než v předchozím díle. V Doomovi 2016 mi doslova rvala uši.

  • Jasně, to dá přece rozum :)

    Zajímavostí je, že docela problém byly patenty. AAC nepadá v úvahu, MP3 měl patenty až donedávna (už expirovaly), takže byl ve hrách velmi populární OGG Vorbis. To aby vývojáři nemuseli platit extra.

    Ze stejného důvodu se často nepoužívá MP4 nebo HEVC, museli by platit nebo by hrozily žaloby. Nejvíce se uchytil Bink video format který se dá pořídít zřejmě levněji a má i nějaké vychytávky čistě pro herní obsah. To je takový to logo na začátku hry který má každá druhá hra :-)

  • Hidden

    Rozhodne, to byla jen poznamka na to, ze velke audio soubory se ve hrach obvykle nepouzivaji neztratove v originalni podobe a velikosti. :)

  • kostejnesmrtelny

    Jj, smazali mi to :-D. Ale to nevadí, já to beru jako svýho druhu poděkování 😍. Chybu nicméně odstranili.

  • dworkin

    Nekazíš nic, já se rád poučím.

  • Nerad vám kazím diskusi, ale zvuková komprese je v tomto kontextu něco úplně jiného. Jedná se o zvukový efekt, který se hojně využívá v hudební produkci na jednotlivé zvukové stopy i na celou skladbu, a to dokonce opakovaně (vkládají se tam různé meziefekty a podobně). Jedná se o dynamické snižování hlasitosti v závislosti na vstupním signálu, nastavení a v čase.

    Pokud se komprese aplikuje moc, tak vznikají nepěkné jevy kdy hlasitost kolísá. Pokud víte, na co se zaměřit při poslechu, tak je to velmi nepříjemné a někteří lidé (případně lidi od muziky) jsou na to velmi citliví.

    Vy tu diskutujete o audio kompresi jako je například MP3 nebo AAC. To je něco zcela jiného a v tomto kontextu to nebylo předmětem sporu. Více info na například:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_range_compression

  • Hidden

    Pro zvukove efekty muze byt (je to lacinejsi, jednodussi a zpravidla nejsou tak velke, aby byl dopad na pamet fatalni), ale delsi audio stopy (soundtrack, atd.) se obvykle jede z ogg/mp3

  • dworkin

    Myslel jsem, ze standard je LPCM, ale podrobně jsem to nestudoval.

  • SalemCZ

    Nebyl tady komentář o špatným překladu Natural? nějak zmizel ale v textu je to furt stejně.

  • Derp_1337

    To jsi jako překvapený? Vždyť takhle to funguje běžně.

    Žádná hra nepoužívá čisté audio stopy v původním formátu, protože jsou moc velké, a tak hudbu a zvuk většinou komprimují. Otázkou je jenom, jak silnou komprimaci použili.

  • Hidden

    Tak poslat je tam mohl, ale souhlasil s tim. Kdyz pak zjistil, ze za (minimalne) mesic tech dvanact skladeb nestiha namixovat, dostal odklad a opet sam o sobe slibil, ze vysledek bude delsi (coz nemusel). Nedodal v plnem rozsahu ani to. Takze jestli za nekym jde vina, tak za Gordonem. Tipnul bych si (i na zaklade dalsich vyjadreni), ze proste vyhorel a hodne se nutil do toho dodat alespon neco.

  • dworkin

    Moment, takže ve hře neslyšíme původní kvalitu, ale už komprimované audio? To by dost sálo...

  • Vidlec

    Já to pochopil tak, že se ho v lednu zeptali jestli je schopný to dodat do března a on řekl ano.

    Nestihnul to. A pak tweetoval, že už s nima pracovat nebude.


    Bůh ví co se tam doopravdy stalo. 

  • Murlock

    Tak znova. Oni oznámili, že soundtrack daj ke sběratelce na loňské E3, ale to, že to má namixovat se dozvěděl až tenhle leden? Zrovna takový audio na zpracování jako ten jeho Doom. To se nedivim, že je poslal tam kam se odváží podívat jen celníci.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit