Přejít na výpis diskuzí
Nová generace, část čtvrtá: Budoucnost procedurálního generování
18.2.2017 | Mark Johnson
39 příspěvků
-
PCG má podle mne smysl pro "naplnění světa", ale nedovedu si představit, že by fungovalo samo o sobě. Vytváření hromady obsahu navíc nevypadá, že by byl problém, jak ukazuje např. Zaklínač, který je napsaný ručně. Co svět Zaklínače oživuje jsou vlastní mechaniky světa. Z tohoto pohledu považuji za revoluční to, o co se snaží Kingdom Come se svým systémem simulací postav (a nejen jich) a jejich AI, implementovaných do hry pomocí adaptivních algoritmů (skriptů).
Co je zjevně problém (a nejspíš to limituje tvorbu rozsáhlých světů) je vytváření obsahu. Jak udělat 4km2 lesa, aby to vypadalo dobře, jak udělat město, aby vypadalo "prakticky" a rozumně, jak udělat stezky a silnice, jak udělat krajinu, jak to všechno naplnit smysluplnými obyvateli, atd. Kdyby bylo kvalitní PCG pro tohle, herní vývojář by řekl, chci mírně hornatou krajinu, s takovým a takovým poměrem lesů, luk a vod, do toho 3 města a 10 vesnic, na rozloze 100 km2, s infrastrukturou odpovídající roku 1960, zmáčkl tlačítko a z mašiny by vyjel hotový svět, tak by to mělo smysl.
Jenže pro to, aby ten svět fungoval, nestačí PCG, ale je potřeba právě kvalitní simulace. Takže po prvotním vygenerování, by postavy musely začít hrát něco jako Sims, města něco jako Sim City, doprava něco jako Transport Tycoon, atd, aby to žilo. A ta simulace by měla reagovat na to, co hráč dělá. Pak by mělo PCG smysl. Bez pořádné simulace je hromada obsahu na nic. I z tohoto pohledu se mi líbí přístup KCD. Soustředí se na simulaci (tedy uvěřitelnost) i za cenu, že "výchozí podmínky" si nastaví ručně a svět nebude tak rozsáhlý. Což je sice o dost náročnější na práci, ale výsledek pak má výhody obou: uvěřitelnost prostředí (které vypadá, jako skutečné prostředí) a uvěřitelnost života (svět kolem hráče žije sám o sobě).
Ultimálním cílem by pak bylo generovat AI světa (simulaci) skrze PG, což by ovšem pak bylo PAIG.
Poznámka na okraj: Pokud překládáte něco z cizího jazyka, bylo by dobré, kdyby si to pak přečetl někdo s citem pro češtinu a učesal to. Autor toho zjevně není schopen. Takhle to v poměrně slušné jazykové úrovni games dost vyčnívá. -
-
Get a life lol. Jestli chces les jdi ven.
-
-
nic pro mne, Jsem si vzdycky rikal ze az jednou zestarnu nebudu jak ti zaprdeni duchodci co nemaj radi novy veci a radsi pouzivaj 40let stary... Ale az ja zestarnu nebudu tyhle generovany sragory hrat budu jak ti duchodci dnes, budu vyhledavat v te dobe okrajove hry, ktere bude designovat clovek anebo hrat ty 40let stary co je jeste delali lidi *1*
-
Mark Johnson? Nebo snad John Markson?
-
PCG stojí za houby. Ne vážně, pokud ani From Software není schopný udělat aby PCG opravdu fungovalo tak si myslím že až vyjímky to nikdy fungovat nebude.
Částečný PCG s ručním návrhem asi fungovat do budoucna bude(otázka je do jaký míry budou schopný pomoct neurální sítě) -
-
Mám pocit, že částečný PCG s ručně dodělanými prvky používá Star Citizen u planet.
-
-
A to ma vyjit kdy?
-
Star Citizen ovsem neni hra ani zadny jiny obdobny produkt, je to pouze nerealizovatelna idea a cerna dira na penize
-
-
Silné popření reality já cítím v tobě, mladý padawane.
-
-
*15* Dele kašli na to, jsi úplně mimo, hra tvořena z x modulů, které ani nejsou funkční ve stavu samostatnosti a ty tu budeš mluvit o popření reality. To snad ani není možné, jak si kálíš do papule...
-
-
(Hovnousek) Star Citizen ovsem NENI HRA ani zadny jiny obdobny produkt, je to jen idea...
(Femto) Dele kašli na to, jsi úplně mimo, HRA TVOŘENA z x modulů, které ani nejsou...
Rtrd... *15*
-
-
-
-
-
-
Diskuze pod podobným článkem je dokonalou ilustrací přísloví "tonoucí se stébla chytá". Text psaný pro úzkou skupinku stejně profesně postižených nadšenců, jako je autor, a který je pro 99 % čtenářů naprosto nestravitelný, se do svého světa zoufale pokouší začlenit hrstka návštěvníků Games.cz. Co tedy komentovat z rozboru, který nikdo nedočetl? Ano, je to obrázek na titulní stránce a jedna drobná zmínka povědomého titulu hry.
-
-
Myslim ze ty budes asi jediny pro koho je ten clanek nestravitelny.
-
tak text som si prelúskal (aj jeho predošlé časti) a myslím, že je to celkom zaujímavé čítanie. poodkrýva rúšku toho, čo sa deje v pozadí vývoja hier, ktoré mám rád.
ale pravdu máš v tom, že komentovať na tom nemám čo... sic rozumiem, o čom sa točí, ale rozumne k tomu prispieť nedokážem (rozumej nemám čo povedať na zmysluplnú diskusiu, nakoľko tomu figu rozumiem) -
-
Tak to gratuluju. Měl jsem za jisté, že kdyby překladatel doprostřed článku propašoval pár odstavců ze stati O proletářském internacionalismu V. I. Lenina, tak by na to až do skonání internetu stejně nikdo nepřišel.
-
-
-
Ja bloodborne jeste nehral, ackoliv ho mam. nejak mi vadi ta homo/metro stylizace, ale treba se nakonec do toho taky dostanu:)
kazdopadne generovani cehokoliv ve hrach smysl ma, jsou hry kde to funguje vic nez dobre, treba Minecraft. navic to je pro mnoho vyvojaru jedina cesta jak udelat obsahlou hru, protoze kdyby meli vsechno designovat rucne delali by tu hru 20 let, coz je krapet na nic. -
-
Chlape, kolik v tobě přebývá osobností? Miluješ Final Fantasy, ale u Bloodborne ti vadí homo stylizace. Štvou tě hipsteřiny, ale hraješ totálně hipsterský japonský hry, o kterejch v naší zaprděný kotlině nikdo nikdy neslyšel. Zvláštní.
-
-
ja sa teda flasha nebudem zastávať, väčšinou s ním nesúhlasím, ale tu mu trochu krivdíš. netuším síce, aké hipsterské hry hraje, ale nazvať ich hipsterské je dosť povrchné. japonci sú proste iná kultúra, majú iný, vlastný svet. osobne ma ich hry nebavia, ale seriály, manga, anime a celkovo ich kultúra ma fascinuje a nie som žiaden hipster. skôr obyčajný "človek milión" :)
-
-
A to mě zas jo. Dark Souls miluju, Valkyria Chronicles jsem si taky dost užil, teďka se chystam na Tales of Zestiria (když už jsem to v tom bundlu koupil, dam tomu šanci) a třeba Killer is Dead byl též celkem fajn. O Metal Gearu, Zeldě, Mariovi, Street Fighterovi a Final Fantasy netřeba mluvit, to jsou neoddiskutovatelný herní klasiky, který si svý místo v síni slávy zaslouží. Ale kdybys byl hipster a jediný poslání tvojí smutný existence bylo odlišit se od mainstreamu, jsou pro tebe různý japonský obskurnosti ideální kořist.
-
-
tak na hipsterinu ti stačí aj súčasná indie vlna. nič proti nej, sám z nej hrám väčšinu hier, ktoré mi prejdú cez PC, ale niektoré projekty sú važne... na uváženie.
na druhej strane máš pravdu v tom, že ak sa chceš silne vyhraniť, tak niečo nám tak cudzie, ako japonské hry asi len ťažko nájdeš :)
-
-
-
tak to mas tak, u nekoho te irituje ze porad posmrkava a u nekoho ti to nevadi. A nevim jestli maji japonci nejaky hry pro hipstery, protoze dost z nich je natolik jinak delana a ujeta ze se v tom nejaky zarazeni dost ztraci. Hipsterstvi je spis zapadni zalezitost, kde ruzne socialni udalosti lidi neustale nuti zaujimat k necemu nejake postoje a dle situace a vyhodnosti je menit, japonci jsou vzazsade proti tomuhle dost imuni, maji dost jasne vyprofilovany narod a tradice kde se toho uz dlouhe desitky let mnoho nemeni. Kuprikladu uprchlik tam je spatny odjakziva a vsichni to tam vedi a maji na to stejny nazor:)
-
-
-
Ach, Bloodborne *14* Vymažte mi paměť, jaký to masterpiece. Dungeony byly fajn, mělo to fakt atmosféru, i když byly generované. Hlavně Amygdala v dungu mi dala zabrat, to byl slušný progress a pak samozřejmě Watch Dog of the Old Lords, na něho jsem pořád čuměl, jak je nádherný, tak mi to taky trvalo x pokusů.
-
-
Bloodletting Beast padl snad na první pokus, toho jsem si popravdě musel vygooglit, protože jsem si ho ani nepamatoval, ale byl fakt easy. Abhorrent Beast bylo horší, ale určitě ne jako Amygdala, ta mi v tom dungu tedy nesedla a umřel jsem tam xkrát. Asi to bude o buildu a zbraních, já tedy primárně sekáček a sekundárku Rakuyo od DLC a druhá ruka jenom Evelyn.
PS. Jinak souhlasím, že je to nejslabší část hry, o tom samozřejmě žádná, strašně mě štval ten mechanismus s pákou, který se opakoval do zblbnutí, ale v globále to byla pořád fajn záležitost díky atmosféře, zasazení. Ve finále to bylo přejemné získaní těch nejlepších run a platiny...
Reakce na Harbingera *7* -
-
Asi nejlepší a nejpůsobivější je Isz část dungeonů. Opravdu nádhera, nechápu proč něco podobnýho nedali do hlavní hry.
Abhorrent beast jsem musel sundat přes "cheese" kdy jsem tu potvru prakticky sundal na poison dmg. Snad jedinej boss ve hře kterýho jsem nedal normálním způsobem.
Snad někdy vydaj B2 :) -
-
Jojo Isz je super :) Tady taky souhlas. Když to vezmu v globále, tak pro mě byl opravdu noční můra Kos, to bylo jedno úmrtí za druhým.
-
-
Já sem dlcčko procházel v ng+3. Hotová noční můra. Už ludwig mi dal neuvěřitelně zabrat(natož pak orphan)
Osobně jsem seřadil obtížnost bojů nějak takhle:
1. Orphan of Kos
2. Laurence
3. Abhorrent beast
Orphan je naprostá šílenost. Porazil jsem ho snad po 2 nebo 3 dnech pokusů a pravděpodobně už ho v životě znovu nesundám(všechno sem sundal minimálně 2x ale jeho ne.)
To dlc je těžší než defiled dungeony nebo depth 5 isz/loran.Masterpiece :) -
-
No, Orphan to bylo opravdu asi taky na dva dny. Nakonec jsem se dobře naučil jeho pohyby, takže jsem vlastně řešil přes parry. Laurence, to je právě super na těch hrách, všichni psali, jaká je to mrcha a on mi padl na třetí pokus, naopak Ludwiga jsem nemohl dát ani za prase. Takže pro mě:
1)Orphan of Kos
2)Ludwig
3)Amygdala v Defiled -
Orphana jsem taky nemohl dát. Asi dvacet možná třicet pokusů. Zkoumal jsem pak vybavení, který by mi pomohlo ho porazit, střídal zbraně. Často byl problém dostat se do druhé fáze a utlouct ho do půlky. Ve třetí fázi mě pak dával na dvě tři rány. Nakonec jsem začal používat nějakou kostičku nebo jak se to jmenovalo - používala to ta holčina - boss v DLC. Pak jsem zrychlil a Orphan mě prostě už netrefil a já ho utlouk - fakt radost z výhry.
-
-
-
-
-
krása? já v tom vidím creepy sh*t
-
Tak vzhledem k tomu ze tam se vetsina hracu ani k tem nahodnym dungeonum neodstala, bych zrovna Bloodborne jako priklad proceduralni hry neuvadel. Tam to byl jen vedlejsi bonus pro nejvytrvalejsi fanousky. Ale hlavni hra byla naprosto opak proceduralu. Jeden script za druhym aby jsi se mohl naucit exploitovat soubje (asi jsi si vsimnul ze scripty zarucovaly ze se protivnici zacli hybat az jsi do mistnosti vkrocil aby jsi vzdy zacal se stejnymi podminkami jako pred tim). To nemyslim negativne jako zapor (tu hru zeru) ale jen rikam jako holy fakt.
-
Děláš jako by to byla jediná hra na světě, ani to už vtipné není *7*
-
Nesouhlasím, chalice dungeony jsou nejslabší část hry(defiled jsou přeci jen jiná káva ale není to kvůli jejich designu, spíš kvůli umělý obtížnosti). Watchdog i amygdala jsou neuvěřitelně slabý bossíci. To taková Headles Bloodletting Beast nebo Abhorrent Beast je úplně jinej level.
Ale jinak souhlasím s tím že hry jako ME2 nebo bloodborne bych si chtěl ještě jednou zahrát s prázdnou kedlubnou :)
-
-
Ten článek si nepokládá zásadní otázku: Proč některé světy fungují a jiné ne? A zatímco si autor libuje v porovnávání malých a mnohdy starších her, já řeknu názvy dvou her, které se odehrávají v naprosto úžasných světech, ale jen jedna z nich dokáže hráče přesvědčit o tom, že skutečně prožívá vyprávěný příběh a je jeho nedílnou součástí. The Elder Scrolls: Skyrim a Dragon Age: Inquisition. Co dělají jedna z těchto dvou her lépe než druhá?
-
-
Skyrim je na tom lépe, protože nechá hráče tvořit vlastní pŕíběh, dá mu absolutní volnost a k ničemu ho nenutí, Inquisition je proti Skyrimu mnohem víc lineární, základní příběh má stejně klišoidní a nezajímavý jako Skyrim, ale nedá hráči tu volnost navíc
-
-
Každý zkrátka očekává od PG trochu něco jiného. Dle mého je největší problém zajistit dostatečný počet 3d obsahu. Tvorbu obsahu u kterého se dá snadno definovat jeho "chování" co nejvíce zautomatizovat. Nemyslím si, že současná AAA produkce nevěnuje dostatečnou pozornost PG oproti indie. Líbí se mi například generování bloků budov, které používá ubisoft například v division nebo assassins creed.
Upřímně doufám, že PG bude ještě nějaký čas trvat než zahubí méně kreativní 3d grafiky.
Nechci 50 grafiků, kteří budou modelovat jen domečky, ale také nechci 2 kteří "naklikají" celý svět.
Dle mého PG je věnována o dost větší pozornost, než si hráči myslí. PG bude časem mnohem dál, ale chce to čas. Zkrátka si myslím, že v progresivních studiích je mu věnována dostatečná pozornost a chtít něco extra víc je zatím scifi.
Daleko větší pozornost bych věnoval nějakým univerzálním AI... -
-
Pravda
-
-
P.S.
Tvuj prispevek jsem pochopitelne necetl, jen zkousim jestli nemam ban
-
-
-
Jen upozornění na chybu >> odkaz na druhou část je stejná jako na třetí.