Přejít na výpis diskuzí
PlayerUnknown’s Battlegrounds je hranější než DotA 2, a stala se zatím nejprodávanější hrou roku
29.8.2017 | Patrik Hajda
51 příspěvků
-
tady je videt, že velké firmy se bojí prijít s nečím novým i presto že to muže byt takhle komerčne uspešne. ted manažeri vraští čela a v nejbližší dobe mužeme čekat battleroyale od ubisoftu, EA a kreslený BR od Blizzardu
-
-
cim vetsi firma, tim vedsi mrdcky vydava
-
Vždyť už UBI slíbylo nějaký DLC do Wildlands který dost nápadně připomíná BattleRoyale. PS: Docela by mě zajímalo, kolik frykulínů vůbec vidělo BattleRoyale.
-
a práva na PUBG 2 koupí Valve.
-
-
Nejprodávanější je hra, co ani není dodělaná. Plaťte za něco, co nemáte...
-
-
dodelana neni nikdy zadna hra a navic je mnohem zabavnejsi zazit si jak hra prochazi velkymi zmenamy, ktere uz se davno po vydani nedejou.
-
-
Nope. Všechny hry, které ukončí vývoj, jsou oficiálně dodělané. Zbytek je nadstavba.
-
-
To uz davno neplati kamarade. Kde si byl poslednich 10 let? "oficialne dodelane" je jen nalepka pro dementy, kteri neustale vypoustej veci typu "az to dodelaji, tak si to koupim". Vzdycky me rozesmeje, kdyz nekdo, kdo absolutne netusi, bude jeste psat veci typu "nope" jak nejvetsi prezident.
-
-
Já mám trpělivost velkou a nevadí mi čekat na complete/ultimate edice a kupovat ideálně když oznámí pokračování nebo je pár let ticho. To je většinou jistota, že další DLC už se nekonají. Her je dost a času málo na to dělat alfa/betatestera a platit za to.
-
-
-
-
-
Tak sup tam s lootboxama s odemykanim za prachy at si vsichni co to hrajou uzijou trochu gamblingu v early accessu.
http://www.eurogamer.net/articles/2017-07-27-playerunknowns-battlegrounds-fans-feel-ripped-off-by-new-key-and-crate-system -
Tak prachy už shrábli, tak by to mohli optimalizovat nebo to třeba dodělat? Mám pokrk těhle nedodělků s grafikou ala rok 2008 ale nároky jako simulátor od NASA *16* Hrál jsem u kamaráda na 1080, takže ano, naplno a stejně to vypadá dost poblitě...
-
-
vypadá to dost hezky a delá to malé studio, pokud vím. hratelnost je duležitejší než grafika
-
Tady má spousta lidí pocit, že když těm developerům nasypeš do klína peníze, tak začnou 10x rychleji makat nebo co. Nebo že 9 žen porodí dítě za 1 měsíc.
Peníze mohou jít samozřejmě do náboru nových developerů, testerů, support teamu, lepších serverů technologií a podobně, ale lidi se musí zaučit, technologie integrovat, servery nastavit, a to není jen tak.
Například firma ve které pracuju má budget na dalších 10 programátorů, ale prostě je nemůžeme najít, nebo prostě nejsou dost dobří.
Optimalizace a hledání chyb je největší pain, který nejde zrychlit ani penězi, ani lidmi, ale prostě se na tom musí tvrdě makat. -
-
Co to je za blábol? A v 90. letech to šlo? Do příchodu konzolí PS3/XBOX360 to šlo? Není to spíš o tom že dnešní pisálci kódů neumí psát? Protože oni fakt neumí, jen stahují knihovny a tváří se že něco dělají.. Krásně to vynikne v porovnání Oblivion vs. Skyrim...Oblivion ještě musel běžet na všem (od kalkulačky po 6800 Ultra kterou využil naplno) ale Skyrim i když vypadá stejně (jen dodali mouchy co létají kolem a draka co lítal pozpátku, což je NAPROSTÁ ignorace) tak má nároky jako kdyby to bylo bůhvíco? Je to prostě tak, že optimalizace vyžaduje práci. A vývojáři nechtějí pracovat, oni chtějí vydělávat. Nechtějí znát limit CPU které by hypoteticky mohlo utáhnout 2 jejich hry, oni jen chtějí vyrýžovat prachy. A když se reportne bug, tak prostě nejsou schopní ho opravit, protože knihovny a protože to prostě není jejich kód. Styděl bych se za to, ale asi by mě to s mega v kapse přešlo....žeano... *11*
-
-
Souhlasím. Dělám pro jednu velkou společnost, která má sídlo až v Koreii. A není to jen u her, ale u všeho. Najde se bug a oni ho nejsou schopni opravit ani do 3 měsíců. Poté se to nějako splácá a nebo vyšumí do ztracena .. Nové aktualizace spíše škodí než aby opravovaly chyby atd .. je to fakt děs. A kdysi to opravdu šlo. Pamatuji si staré hry jak na ně nevyšla ani jedna aktualizace a byly bez jediné chybky!!
-
Představ si, že v 90. letech to taky nešlo, bohužel ale v 90. letech taky nebyly digitální distribuce, takže nebyly ani early access. Hra se vyvýjela třeba 5+ let a pak to mohl být strašný propadák.
Taky nebyly cloudy, obrovské MP hry a tak složité enginy.
PUBG tak jak je vznikl docela rychle, aby se dal co nejrychleji hrát. Chápu, že někdo to může vidět jako nenažranost vývojářů, ale má to jeden jediný prostý důvod. Bez early access by nikdy PUBG nevzniklo, protože by potřebovali velkého publishera, který by je těch 3-5 let financoval, bez záruky návratu peněz (jelikož tomu žánru před PUBG nikdo nevěřil). S early accesem mohou financovat hru již při vývoji, takže odpádá risk pro publishera. Ano je to nemilý krok pro hráče, kteří chcou dodělanou hru, ale aspoň to PUBG máme.
No a pak přijde maník jako jsi ty a dioví se, že hra co je ve vývoji teprve cca rok nemá optimalizaci, když je na počátku vývojového cyklu. A na to ti odpovídám, že když se dali do EA asi půl roku zpátky, tak nemuseli dostat moc peněz, ale dostali jich spoustu, ale to nezmnění nic na tom faktu, že za půl roku to nemůžou O TOLIK zoptimalizovat, i když mají spoustu peněz.
A teď přijde komentář o tom, že jsou to nenažranci, protože šli do EA, a že mají vydávat dodělané hry, který úplně ignoruje můj argument o tom PROČ to EA dělají. *7* -
-
Hele ty fakt nechápeš o co jde, Obrovskou mapu? To jako vážně? A víš že Nogova v Operaci flashpoint měla 144km2? A víš kolik má hra o které se bavíme? 52km2... Jenže flashpoin běhal na 450MHz, to je co? Hele fakt si zalez do kanceláře, tvař se že programuješ a žij si ve svojí bublině z marketingových lží...Dřív se dělalo tak, že nemožné vznikalo z ničeho. Dneska vznikají zmetky z neomezených možností a ještě se brečí jak je to těžké a obhajuje se marketingovými keci...
-
-
Tehdy se servery dávno řešili víceprocesorově a byla to výpočetně stejná monstra jako dnes...fakt už bych toho nechal být tebou, vydáváš se za programátora, víš o všem kulový a pořád jen krafeš a obhajuješ si svoje nesmysly, už prosím nepiš, dokud to nebude něco přínosného.
-
A teď tu pohádku o tom, že těch 160 lidí jelo na tom 480MHz kompu u někoho doma...
A teď myslím server. -
Hele v roce 2001 ta hra řešila polyony terénu dynamicky, přes posuvník. Vegetace žádné polygony neměla, byla z celkem detailních a vícevrstvých alpha spritů. Kolize byli jednoduché, pouze s předem definovanou plochou, případně přes skript. Simulace zvuku byla tehdy v plenkách ale náznaky už tam byly, podporoval kvadrofonní zvuk. Animace tehdy již přes motion capture, na kolik framu to netuším, ale působili plynule a přirozeně, snad kromě deformací na extrémním sklonu terénu. A velikost textur byla maximálně 2048x2048 (kolik her to dnes reálně používá by mě moc zajímalo). Ještě nějaký dotaz? Abych doplnil zajímavost pro PUBG milovníky, multiplayer neměl žádnou limitaci na počet hráčů, co jsem se dočetl tak rekord byl 160 hráčů, takže až lukas napíše že tam je 100 lidí a proto je to náročné tak zase pohoří. No a to vše šlapalo na 400MHz procesoru, 96MB RAM a alespoň 16MB grafice, pro multiplayer o 32+ hráčích se doporučovalo 450MHz, 128MB RAM a 32MB karta. Průměrné PC z té doby mělo cca 1GHz procesor, 256MB RAM a většinou 64MB paměti. Ale je to doba kdy již bylo P4 2GHz, silnější stroje měli 512MB RAM a 128MB RAM...
-
A kolik měla ta mapa ve flashpointu polygonů? Kolik polygonů měla vegetace? Jak přesně tam byly řesené kolize? A co simulace zvuku? Nebo složitost animací? A co velikost textur?
-
Jsi mimo pust si flashpoint a vypadni.
-
-
To je riziko podnikání. Nechápu proč by jejich riziko měl nést zákazník.
Takhle kritický jsem se stal po DayZ, které jsem s nadšením ihned koupil a postupně se to na PC na kterém to běželo nedalo hrát (i po jejich superpatchi co to měl napravit. Stejný trend sleduji u hry Subnautica, AAA hrám už se vyhýbám z principu. A když si přebereš vývoj hry Max Payne, zjistíš že tihle maníci jeli na HODNĚ tenkém ledu a z toho vznikla jedna z nejlepších a nejinovativnějších her své doby. Ne z toho že se nechce riskovat a když sou prachy tak se to zabalí...A digitální distribuce byla dávno před early accessem, to je jen vynález vychcánků. Pohádky o financování si nech pro někoho mladšího a blbějšího, nikdo nezačne podnikat s hovnem a nechodí po lidech ať mu na to dají peníze (pár se jich asi najde ale dopadá to tak jako hry z early accessu....) *16* -
-
Ale jak chceš riskovat jako developer bez peněz? Risk na sebe bere publisher, ne developer.
Když je hra riskantní a developer ji chce udělat, ale nenajde publishera, protože ti nechcou riskovat, tak co má podle tebe dělat?
Oni nezačínají s hovnem, ale to neznamená, že ty peníze mají. Nebo si myslíš, že boreček jen tak založí studio z vlastní kapsy jo? Zeptej se na to Vávry, který je veterán a stejně musel shánět publishera. (Kickstarter byl jen proto, aby ukázal publisherovi, že je zájem)
Ukaž mi jediné studio, které zaplatilo bez publishera velkou hru z vlastní kapsy, jakožto prvotinu, to znamená, že měli už od začátku jen z počátečního kapitálu dost peněz na to, aby platili plný tým vývojářů třeba 3 roky.
-
-
-
Děti to zkousnou, stádo si to koupí, ale kdo to sleduje od cca 1990 do dnes a není tupec, tak si už dávno uvědomil že je něco špatně. Od roku 2005 se grafika prakticky nepohla a jen se naučili používat shadery co tehdy byli novinka, možná ještě využít textury naplno. Ale nároky na primitivní hry které nenabízí NIC nového, naopak posledních 10 let ubírají náročnost na hráče (aby si to hloupnoucí stádo mohlo taky zahrát) se zvyšují do astronomických výšin (protože to hloupnoucí stádo i programuje). Fakt by mě bavilo kdyby se dalo jít v čase zpátky a dali jste programátorovi dnešní PC a řekli aby ho využil naplno. Pokud by se nezbláznil tak by toho pravděpodobně nebyl schopen. Ale dneska....to je jiná, že?
-
-
To je vtip :) Hry od Bethesdy byly vždycky zabugovaný, pomalý a většinou naprosto odfláknutý včetně těch co pouštěli na trh v 90. letech. Stejně to dělala hromada dalších firem. Technicky výborně zvládnutých her bylo a je minimum a jsou potřeba lidi jako Carmack atd.
A ty knihovny, který tak haníš, to je všechno od OS, přes drivery, API až po souborový formáty a je v tom snaha programátorů za několik desetiletí. Bez toho by sis zahrál leda tak Pong. -
-
Není problém Unreal Enginu, že ho vývojáři neumí správně používat a že jim nedojde, že i když HW se zrychlil 2x tak nemůžou mít 3D scénu 4x komplexnější.
-
Je to pravda, jen je na těch konkrétních hrách dobře vidět jak se vývoj obrací. A knihovny nehaním, ale program poskládaný jen z knihoven Unreal Enginu nebo jeho chabé obšlehlé verze vydávané za vlastní engine, to je prostě peklo v nejčistší podobě a důvod proč potřebujeme milionjádrové CPU a nejlépe 64GB ram...
-
-
Ty jsi vážně blb. Říká ti něco Zákon klesajících výnosů? Platí totiž i v grafice.
VIZ: https://www.extremetech.com/wp-content/uploads/2013/09/polygon-count-diminishing-returns-consoles.jpeg
Základ je v tom, že s drobnými vylepšeními, jako v poslední době jsou například Ambient Oclusion, odlesky, bokeh DoF a podobně jde výkon brutálně dolů, protože jsou sakra náročné.
Víš jak například uděláš opravdový motion blur? Musíš udělat aspoň 5x tolik snímků, které pak mezi sebou průměruješ, což se ani dnes nedělá, protože to je nesmyslně náročně (pro 60 FPS bys potřeboval renderovat na 300 FPS)
Nemluvě o tom, že GPU nedělá jen grafiku, ale AI (pahtfinding, decision making), fyziku, nebo vysoce náročné výpočty, jako pseudonáhodnou generaci prostředí, destrukci a podobně.
Až si uděláš nějaký aspoň úplně primitivní herní engine, tak si o tom popovídáme. -
-
Protože když to všechno vypneš, tak to vypadá hnusně jako PUBG?
PUBG se neseká kvůli efektům, ale protože má obrovské prostředí, které se holt musí vlézt do VRAM. Navíc je to hodně náročné hlavně na CPU.
Vem si Rise of the Tomb Raider. Vypadá lépe, než Tomb Raider. Rozdíl? Ty tvoje neviditelné kraviny. -
Hele do blbů nadávej někomu jinému a tohle zní sice hezky, ale pořát je otázka PROČ TO SAKRA NEJEDE KDYŽ SE TYHLE NEVIDITELNÝ KRAVINY VYPNOU!!!! To je o co tu jde, evidentně si to nepochopil...tak si jdi napsat engine a nemel kraviny... *11*
-
-
tenhle prispevek by se hodil do diskuze o assassins creed nebo call of duty. zde je to hodne mimo
-
-
VÍTEJ V 21. STOLETÍ *1*
-
-
-
-
Nechápu jak tahle kravina může někoho bavit. 10 minut pobíháte po mapě a sbíráte věci, aby vás pak kempící frajer picnul na 2 rány. Game over, rinse and repeat. Příšerná nuda jak na hraní, tak na sledování, příšerná optimalizace.. H1Z1 se aspoň nebralo tak vážně. *7*
-
Jsem zvědavý, jak dlouho si hra takový úspěch udrží. Zatím to vypadá nadějně, ale často se stává, že jak přijde tak zase odejde. Není to tak dávno, co všichni hráli podobnou vyvražďovačku, nepamatuji si název a dnes po tom snad už ani pes neštěkne.
-
-
Důležité je, aby byl content. Aktuálně tam sem tam přidají zbraň a já stále čekám na animace a vaulting. V prvních týdnech byly updaty jako "Bude nový mód, přidané zbraně, přidané auto, balance patch" a podobně, ale poslední měsíc to je jen samé "Fixli jsme server, fixli jsme server, padá nám server, fixli jsme server."
Pokud nezačnou brzo přidávat to co naslibovali tak 2-3 měsíce zpátky, a nebudou pokračovat v přidávání map, zbraní a a vylepšování grafiky (animace, optimalizace, kolize apod.), tak se jim lidi vyserou i na ty nové skiny.
-
-
Pominuli tu grafiku a animace, na kterých nestojí svět, musím se zaměřit na obsah. 15 minutové pobíhání po mapě a sběr harampádí zakončené vteřinovou smrtí z ruky kempera kdesi ve vybydleném domě. Co to jako je? O čem ta hra je? Jak efektivně zabít co nejvíc hodin zbytečným pobíháním po mapě, sbíráním equipu a sem tam si vyjímečně na někoho vystřelit?
-
-
Solo mě ta hra nebaví, ale když to hraji s přáteli v duo nebo squad modu tak se královsky bavíme.
-
vrat se k svemu CS KU nebo COD tam máš instantní potažmo minutový respawn a mužeš honit fragy. *11*
-
Mám nahráno asi 60hodin. Nikdy nelootuješ 15 minut, spíš tak prvních 5, než se zmenší zóna -> přesun -> pak další 2minuty do nové zóny -> smrt -> 7-8 minut max. Ano, taky mě to občas nasere, když běžíš, lootuješ a pak tě sejme týpek zavřený celou dobu v koupelně a kempící ve vaně. To k tomu bohužel patří. Nestává se to ale tak často (1z10 her). Bohužel je to taky o skillu, ne vždycky kemper musí vyhrát. na druhou stranu ale většina "střetnutí" probíhá víc jako taktický postup, super přestřelky a hlavně tuna adrenalinu -> ten pocit když je zóna 200m2, zbylí 4 lidi a krčíš se za stromem strachem vykouknout ven. Tenhle pocit mi už zatím dlouho jiná hra nenabídla.
-
-
V začátku hraje taky dost velkou roli náhoda. Stalo se mi 3x v řadě že jsem nenašel nic jinýho než lámací broknu nebo kolta. Vylezu z baráku, přemisťuju se k jinýmu a vyběhne na mě týpek s bonbónem na hlavě, neprůstřelkou a M4kou. 2 minuty po dopadu na zem jsem mrtvej a čekám na další seskok. Můžeš bejt jak chceš dobrej, ale když ti párkrát v řadě hra doslova na*ere do dlaní, nemáš šanci.
-
-
-
Escape from Tarkov to smaze z povrchu planety.
-
-
Nesmaže. Zatím co EFT je simulace a tíhne k tomu čím dál víc, PUBG je hloupoučká arkáda, kde jelikož nic než "rank" a osobní skill ve hře nezískáš, se stane repetetetetetivní. V podstatě mimo občasné super zábavy v týmu je v PUBG jenom to onanování nad rankem a "skinem" (chápej oblečení který vůbec nic nedělá) se kterým vyskakuješ z letadla.
Nechápej mě špatně. Sám jsem v PUBG strávil něco přes 11 hodin, ale hektičnost a repetetivnost mě dostihla brzo a po té relativně krátké době jsem si uvědomil, že mě to vlastně nebaví a koupil jsem to jenom kuli tomu "že je to prej hustý". Sám chápu proč je ta hra tak úspěšná. Když umřeš o nic nepříjdeš...vlastně pokud nejsi úplná lopata tak vzdycky pár expů dostaneš a za 2 minuty už zase skáčeš z letadla. Má to v dnešním světě výhodu v tom, že můžeš hrát 10 minut (naběhneš, zastřílíš si, zhebneš), ale klidně i 3 hodiny (taktizuješ, schováváš se a hraješ na to vydržet co nejdýl).
K EFT:
Tam je velice důležité si uvědomit jeden zásádní fakt a to, jestli máš koule na to ztratit v boji vybavení který třeba stálo hodně, nebo si ho dlouho sháněl. To je naprostá alfa-omega Tarkova. Jako záchranný padák je tam hra za SCAVy kde defakto o nic nepříjdeš, můžeš jen získat, ALE jde za ně hrát jen jednou z 1h a v současnym stavu jsou dost kontroverzní, protože se dá hodně blbě rozlišit kdo je SCAV, BEAR a USEC a tak při hře za SCAVy střílí všichni po všech (i SCAV do SCAV). Doufám že tohle rychle vyřeší, aby byl SCAV jasně rozpoznatelnej třeba na střední vzdálenost například červenou páskou na ruce a noze nebo prostě NĚJAK. Pak budou moc dát větší penaltu za zabití SCAVa SCAVem a snad se hra za SCAVy dostane tam, jak autoři původně zamýšleli. Jinak je Tarkov vlhkej sem každýho kdo má rád šílený upravování zbraní, opatrný postup, taktizování, poslouchání okolních zvuků a vyčkávání na správný moment kdy udeřit. Mimochodem když si v baráku a nehýbeš se, je slyšet i tlukot srdce (nejdřív jsem si myslel že to jsou kroky někoho venku).
Omlouvám se za spoustu "SCAV"ů. :) -
myslím, že to je trochu jiná cílovka.. ne? PUBG je fakt popík.. EFT přeci jen chce už docela dost herní pc + působí komplexněji
-
v cem je EFT lepsi?
-
-
Jestli něčemu držím palce, tak tomuhle. Ale za ty prachy jsem se stejně už pobavil maxikrálovsky. :)) Díky bohu, že něco takového vyšlo.
-
-
Já bych spíš poradil marketingovému odd. ostatních velkých společností aby si z toho vzali ponaučení a místo milionů do reklam nacpat pár mega správným postavám v herním průmyslu, streamerům, youtuberům a dalším rům. Tahle hra jede na těžkym hype a za půl roku...
-
-
Za mě jasnej hit, přesně tohle to chtělo. Po extempore s DayZ jsem na koupi kašlal, ale pak jsem do toho šel a nelituju ani jednoho éčka. BOMBA! Chudáčci hateři co hru viděli max na youtube nebo maj doma X let starej šrot budou držkovat na úspěchy něčeho, co sami nemůžou hrát vždycky.