Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Jo, pravda 🥲 na Gothic 3 jsem úplně zapomněl ačkoliv jsou první dva díly moje srdcovka 😂 zlí jazykové by mohli říct že kromě soundtracku jsou ti prchající nepřátele asi jedna z mála světlých stránek Gothic 3 😅 nainstaloval jsem to nedávno znovu a po chvíli ho vypnul.... MMO styl questů, bídně napsané dialogy, bugy (to bohužel i v Community záplatě) ...to člověka moc nemotivuje si to projít znovu 😄 jako mladšímu mi to nevadilo, teď už to nezkousnu

  • Pak je to blbě implementované. Pokud je porazíš a už nejsou bojeschopní, tak v tu chvíli máš dostat odměnu srovnatelnou tomu, jako když je kompletně eliminuješ v boji. On ten vzdávající se většinou zahodí zbraně, pokud to myslí vážně.

  • Inquisitor

    Asi na tom potřebují ještě zamakat. 

  • Inquisitor

    Jo bylo to tam. Psy a flaksy se rozutekli.

  • FridayManul

    Chyběla mi v té ukázce nějaká přestřelka, tu jsme zatím pořádně nikde ještě neviděli a z toho mám trochu obavu. NPC v původní hře, nechci říkat, že byli chytří, ale tím, že se neustále pohybovali, uměli překvapit. Tady byly vidět jen zombie, od kterých se stejně nic moc neočekává a v  trailerech jen sestřihy, kdy nepřátelé stáli na místě a stříleli. Tak snad to nebude po téhle stránce průšvih.

  • FridayManul

    No ono něco takového v původním Stalkerovi bylo, nebo možná to bylo až v Anomaly. Ale týkalo se to jenom smeček psů a možná Flaks. Pamatuji si , že jsem měl takhle problém dokončit úkol vystřílení hnízda mutantů, protože se ti psi začli rozbíhat na všechny strany a musel jsem je nahánět. Tady se asi ale nedočkáme.

  • Měl to třeba i Witcher 3  a snad i první Fable .Ale vůbec netuším podle čeho se to tam počítalo.Ale třeba takový CP 77 ,tak tam ta mechanika chyběla..zvláštní.

    Mě se osobně tahle mechanika vždycky hrozně líbila.

  • Hidden

    Vubec si nevybavuju (uz je to dost let), mam takovy pocit, ze spise ne? Ale opravdu nevim. Naposledy ve vetsi mire to mela myslim beta New World a snad to pak do finale menili, ale dalsi konkretni tituly si moc nevybavim, jen ze jsem to obcas u ruznych her zaznamenal.

  • Inquisitor

    Mě by zajímalo, jestli tam bude ta bouře jednou za čas, před kterou se člověk musí schovat. Je to v posledním dílu. Po bouři se mění anomálie, artefakty a mutanti. Ze stalkerů co zůstali venku jsou zombie. Tohle by mi tam docela chybělo. Má to atmosféru, když je člověk zrovna mezi anomáliemi a musí se běžet někam schovat:)

  • J.V.Stalin

    Teď si nejsem jistej, ale neměl tohle první Deus Ex? Jestli si vzpomínám, tak tam šlo udělat že si zabil všechny pohůnky co boss měl a ten před tebou pak začal zdrhat.

  • Taronyu

    No mal to Gothic 3 keď si oslobodzoval mesto, tak posledných pár orkov vždy zdrhlo a hra ti za ne dala expy. Dokonca sa dali nájsť aj ich zbrane pohodené niekde za mestom 😀

  • Tenhle herní systém který popisuješ jsem už kdysi dávno u nějaký počítačový hry viděl...že dostaneš expy za enemáky kteří zdrhnou...jak se ta hra jmenovala 🤔 možná Jade Cocoon a podobný starý JRPG, ale tam to je víceméně daný jelikož je to tahovka. Přísahal bych že jsem to viděl i u nějaký akční hry.

  • Middle-earth: Shadow of War to má pěkně implementované, máš na demoralizování speciální "sadu" talentů/skillů. Bohužel s tou morálkou je to dvojsečná sekera. Může to být opravdu ve světech kde o protivníky není nouze, mě by například dost štvalo když bych pro nějaký quest musel něco najít z NPC nebo jich zabít určitý počet. Oni by se mi pak rozutekli a já je musel nahánět jak salámy na talíři.

  • To je pravda. Vyhráváš, ale zbytek protivníků zdrhne, takže přijdeš o expy nebo je musíš nahánět. Zajímavé, že tohle stolní hry vyřešily dávno: Porazil jsi je a je jedno, jestli jsou mrtví nebo utekli, expy za ně dostaneš. V KC:D systém morálky, utíkání a vzdávání nějak fungoval, ale občas to vytvářelo dost komické situace. A to, že se dva vidláci s obušky v rukou rozhodnou přepadnout rytíře v naleštěné plátovce, na uvěřitelnosti taky nepřidává.

  • Hidden

    Ono to obcas takhle nejaka hra mela, ze protivnici zacali zdrhat jakmile slo do tuheho a pokud si dobre vzpominam, vzdycky si na to hraci stezovali, ze je pruda je nahanet, protoze je vzdycky chteli dorazit. Takze bych rekl, ze to z tohoto duvodu tvurci proste jen obcas hodi jako zpestreni k nejakemu archetypu protivnika nebo jako vyjimecnou vec, nez ze by to neumeli udelat obecne (a nebo je to vubec nenapadlo).

  • Tohle je obecně problém téměř všech her kde se bojuje. Od akčních, rpg po strategie i když tam se to občas alespoň trochu řeší a to morálka nepřátel. V reálu pokud skupina vidí, že nemá šanci, tak utíká nebo se vzdá a málokdo bojuje do posledního muže. Samozřejmě i historicky byly výjimky, pokud šlo o fanatiky (třeba Japonce za WWII) a nebo o bezvýchodnou situaci, kdy zajetí znamenalo smrt a ústup nebyl možný, ale v drtivé většině normální konfliktů to obecně končilo ústupem nebo kapitulací.

  • Taronyu

    Bol by som rád keby už moderné hry mali systém, kde keď na vás útočí svorka psov/vlkov, tak že na vás nejdú do posledného ako na popravu. Stačilo by im dať nejaký morale bar, a ten keby sa vyčerpal, tak sa svorka rozprchne. Tak to funguje napríklad v The Long Dark. S tým, že tu by bol ten bar skrytý a jeho výdrž náhodná. Dosť by to podľa mňa pomohlo uveriteľnosti toho prostredia.

  • Vypadá to moc pěkně, budu držet palce aby i příběh byl minimálně obstojný...ačkoliv alespoň za mě nikdy STALKER nebyl o příběhu, vždy to bylo spíš o tom stráveném čase v bizarní alternativě Černobylské potažmo Pripjaťské oblasti.  Také o zajímavých frakcích.

    Dále hlavně o obtížnosti, s trochou nadsázky lze první dva díly STALKERa považovat za takový "soulslike mezi survival střílečkami".

    Především ale o hororovosti, snad onu děsivost udrží i bez zbytečných laciných jumpscares.

    Začíná mě mrzet že jsem nestihl sběratelku.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit