Přejít na výpis diskuzí
STRAFE - střílečka model 1996 vyjde začátkem příštího roku
7.3.2016 | Aleš Smutný
16 příspěvků
-
no ja bych to uz bez mysi nehral...
-
bude tam i strafe jump?
-
Rád to hraju tak, jak to autoři zamýšleli *3*
-
jenze vanilla jde dohrat i na klavesnici, kdyz si v brutalu trosku naspeedujes nepratele, tak je to celkem jizda i s mysi *5*
-
Dávám si teď vanilla DooMa 2 *5*
-
kdybych chtel videt masu stavebniho materialu, tak se zajedu podivat na pyramidy
od kdy je dobrej level design o krase? aspon pro me je to o tom, aby to pokud mozno davalo smysl a predevsim, aby se to dobre hralo
no a u akcnich her se to dobre hraje, kdyz je tam akce, ne kdyz se probiha prazdnyma chodbama, aby se sem tam nekoho picnulo v poloprazdny chodbe nebo mistnosti
mimochodem nektery zbrane, hlavne brokovnice, jsou tam spis k smichu nez k uzitku, kdyz to srovnam s dvouhlavnovkou v doom2, tak quake jen zaplace -
Prej liduprázdný. Není nad konstruktivní argumentaci. *15* Uveď příklad FPS z tý doby, která měla stejně dobrou architekturu levelů, který působily jako skutečná masa materiálu a ne jen jako placky s texturou ala Turok. Pak tě možná začnu brát vážně.
-
dyt to bylo vetsinou liduprazdny
uz tenkrat mi to prislo vic jak techdemo nez hra -
presne quake byl jedinecny na svoji dobu
-
What??? Quake měl jako FPS bezkonkurenční design levelů - na tu dobu samozřejmě...
-
radsi si den brutal doom 2.0b .)
-
Na to se těším. Jsem velký fanda procedurálního obsahu (pokud jsou algoritmy kvalitní)
-
tak zrovna prvni quake mel urovne dost chaby, dvojku jsem snad uz ani nedohral a 3 se na sp vykaslala radsi uplne, boty nepocitam *5*
-
Název Strafe i rok 1996 až příliš nápadně evokují perfektní 3D akci Strife z roku 1996, která ovšem je kvalitativně úplně někde jinde než tento paskvil. Dost pochybuji, že je to náhoda.
-
Ta hra se mi hrozně líbila... a do jistý míry furt hrozně líbí - tim, jak vychází z klasických doomovek. ALE asi si ji nezahraju, nemám rád procedurálně generovaný úrovně, ani rogue-like prvky. To starý doomovky neměly, ty měly vypiplanej level-design, nad jehož logikou někdo strávil spoustu času. A to je to, co chci ve hrách - abych si i za spoustu let pamatoval jednotlivý levely a s tim spojený zážitky...
Škoda, radši si dám znovu prvního Quaka. -
to bude moc o skillu na to, aby se to chytlo, packou nehratelny