Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Derp_1337

    Tak udělat kvalitní ozvučení na koncertě je problém. Navíc je jedna věc, když se zvuk testuje před začátkem ještě bez lidí. No a pak něco jiného je když je všude okolo desítky tisíc lidí. To tam člověk pak má úplně jinou akustiku, která většinu nastavení rozhodí.

  • sugyn

    No je to tak, ja taky prechazel z 60Hz monitoru na 144Hz i kdyz ho mam nastaveny na 120. Rozdil pri propadu fps z 120fps na treba 80 vnimam okamzite, ta hra je najednou jakoby zpomalena. 

    Ja se dlouho venoval hudbe a na vlastni zkusenosti muzu rict, ze vetsine lidi je celkem jedno nejaky detaily nebo nuance. Obzvlast na koncertech kdy ze zvuku drahych a kvalitnich nastroju a aparatu stane zvukova koule. Vnitrne jses nastvany, ze zvuk neni podle tvych predstav ale pak vidis, ze se lidi bavi tak nad tim mavnes rukou.

  • twicer

    Jo, mám kamaráda který vždy mířil na vysoké fps, pro podání lepšího výkonu v kompetetivních hrách.

    V hrách pro jednoho hráče už pozorování rozdílů kupříkladu mezi 120 a 144 je spíše situační, ale dovedu si docela dobře představit, že až se dostaneme na 200fps a klesneš někdy na 144, tak tě to zase praští do očí.

    Dole si měl docela dobrou pointu o vnímání barev, grafikou trávím dost času a pravidelně se setkávám stím, že okolí některé drobné rozdíly prostě nevnímají, neví ani na co se mají zaměřit.

  • Ono obecně se podle hodně podcenuje rozdíly vnímání mezi lidmi v podstatě na úrovni "vstupů".

    Není to jen vnímání frekvence. Třeba takové vnímání bolesti. Někdo se řízne a je to pro něj utrpení, někdo to samé skoro nevnímá / nevšimne si dokud neuvidí krev.

    Třeba vnímání barev je taky subjektivní, odstíny, sytost. Podle mě kdo má sklony k malování vnímá tu barvy víc a jdou pro něj "zajímavější". Něco jako atraktivita starého TFT display na mobilu vs nový oled. Celkem se ukazuje, že tu zářivé a saturovane oledy jsou jeden z aspektů, proč lidi tráví víc času na mobilech.

  • Jedna věc je, jestli to vnímáš/uvědomuješ si, druhá jestli to přináší reálné výhody na tvůj výkon.

    Já třeba nejsem schopen říct rozdíl mezi  60fps a 144, ale na tom, jak hraju, se to rozhodně projevuje.

  • Ta jiná metoda (déle otevřená závěrka) právě generuje ten pravý motion blur (říkalo se tomu tak ještě před příchodem počítačové grafiky). Neplést s digitálním motion blurem, který je dost slabou aproximací. Aby ten digitální za něco stál, musel by se obraz renderovat v násobné frekvenci (řekněme 120 fps) a výsledek skládat do 30 fps. Akorát, že těch 120 fps bude vypadat líp a matlat šmouhy delší než 1/120 s do do snímků ve 120 fps je úplný nesmysl.

  • Derp_1337

    Problematiku Motion Bluru je trošku jiný problém než jsi původně zmínil. Je to celé téma samo o sobě problém s určitý pro a proti. A když máš dostatečný počet snímků za vteřinu (100 a víc?), tak v tom případě je Motion Blur doslova nežadoucí.

    Nicméně za pouhých 24 FPS u filmů fakt může jenom ta jiná metoda výroby (čočka objektivu vs renderování statických obrázků).

  • Ano, ale na ten motion blur, který se tím vytvoří, se nejde plně spolehnout. Pokud to přeženeš, uvidíš jen šmouhy místo pohybu. Mozek si něco domyslí (na základě nedávných statických snímků), ale není to neomezené. Taky záleží na délce expozice. Abys udržel balanc mezi iluzí pohybu a rozmazanou halucinací, musíš pohyby kamery krotit tak jako tak.

  • Díky, nevěděl jsem.

  • Derp_1337

    Kdo by to tušil, že lidi mají různě kvalitní zrak. 

    Vždyť je přece všeobecně známým faktem, že oční doktoři jsou šarlatání na úrovni věštkyň z karet. 😎

  • Derp_1337

    Pleteš se. U filmy stačí 24FPS ne kvůli snaze filmařů nedělat divoké pohyby, ale kvůli dost odlišné technologii výroby obrazu. 

    Čočka ve filmové kameře je otevřená nějakou určitou dobu a za tu dobu stihne zaznamenat určité množství světla. A pokud je před kamerou něco v pohybu, tak čočka částečně zaznamená i ten pohyb předmětu (počáteční bod při otevření čočky, konečný bod při zavření čočky a něco mezi tím). Když to pak složíš 24 obrázků dohromady, tak to vytváří relativně konzistentní iluzi pohybu.

    Zatímco počítač či konzole generuje kompletně statické obrázky v jednom určitém momentě. Aby jsi získal iluzi pohybu, tak potřebuješ za sebe naskládat dostatečně velké množství těch obrázků (čím víc, tím líp).

  • Jako ze delali vyzkum na neco co je zrejme? 

  • Některé levné LEDky používají dokonce jen jednocestné usměrnění a tím pádem blikají 50x za sekundu s o trochu delší tmavou než světlou fází. Ty jsou opravdu příšerné. Bohužel o technologii napájení se na obalu ani na stránkách e-shopu většinou moc nedočteš.

  • Vyskum kto financoval ? Sony ? 

  • twicer

    Zajímavé.

    Z mé perspektivy, dokud jsem nepřešel ze 30 na 60 a následně z 60 na 165, tak sem byl taky spokojen s nižší frekvencí, když máš jit ale zpátky na nižší hodnoty nejde to nevidět.

    Hůř se míří, nepřesný pohyb, v závodech se netrefíš tak přesně do úzkého prostoru, apod.

  • Hidden

    Zrovna jsem chtel napsat neco podobneho a tedy pointa clanku, ze hraci obecne nemusi videt rozdil mezi 30 a 60 fps je spatne, tedy alespon v kontextu odkazovane studie (samozrejme nelze vyloucit, ze velmi male procento jedincu skutecne rozdil nevidi, ale podle grafu ma vetsina ten prah vyrazne vyse, kolem 100 fps (pokud budeme brat, ze uvedeny test tak nejak odpovida prevodu na fps na obrazovce)).

  • ripper

    S těmi LEDkami je to dobrej postřeh. Já třeba ty levné blikající LEDky nesnesu, dělá se mi z nich špatně. (A zahrnuje to třeba i podsvícené klávesnice). Ale při přímém pohledu to blikání nevidím. Jen při pohybu, kdy otáčím hlavou, nebo v periferním vidění. Přitom nikdo z okolí to blikání nevidí, dělají si ze mě srandu. Trochu prokletí.

    Takže asi tak, s očima a frekvencí blikání to vůbec není jednoduché, záleží tam na hodně proměnných a výrazně na očích příjemce.

  • Je to tak. I když přepočítávat bliknutí na fps není až tak jednoduché. Přece jen je to ta nejagresivnější možnost (plné světlo-úplná tma), která se ti ve hře většinou neděje. Ale zase někomu vadí i blikání klasických zářivek a levných LEDek. Ty blikají 100x za sekundu (minimálně v Evropě).

    U her to vadí jednak u rozhlížení a taky při nutnosti rychle reagovat. Obvykle mi stabilních 30 fps nevadí, od mala jsem zvyklý na horší, ale když jsem si pustil Celeste omylem na uzamčených 30 fps, tak se to hrálo o dost hůř. Bylo to na SteamDecku, kde jsem předtím hrál něco jiného, u čeho ten zámek dával smysl.

    Ve filmu dlouho stačilo 24 fps, ale to není interaktivní médium a navíc si filmaři dávali pozor na to, aby kamera nedělala moc divoké pohyby, protože pak by to bylo nepříjemné i tam.

  • 1) 35 bliknutí = 70 změn tedy 70 "fps"
    2) fps nejvíc bolí u horizontálního rozhlížení, když je vidět, že obraz přijíždí a odjíždí trhaně. Na nějakou animaci vodopádu v pozadí je fps jedno.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit