-
Muzes se podivat do ini souboru, pouziva to uplne stejny backend, takze pokud tam tyhle pomucky jsou, tak je najdes v configach.
-
Ano, 50 % neexistuje, na nulu se zapomíná a kdyby existoval systém na sázení na jednu barvu s výhrou, tak to dělá každý:)
-
Ani ne. Kasina nezkrachují, protože ti nikdy nedají tak vysokou šanci na výhru (tj. skutečných 50% )
I při ruletě, když sázíš na červená/černá, tak to není 50% ale cca 48,5% na barvu, protože je ve hře ještě speciální číslo "0" , které se nepočítá mezi barvy.
Prostě veškeré hry v kasínu jsou statisticky upravené tak, aby z dlouhodobého hlediska byli hráči ztrátoví a kasíno vydělávalo.
-
Pokud vím, tak to vylepšování šance neminout nebo bonusy (když ti umírají vojáci) funguje jenom na nižší obtížnost.
-
Tak to bylo v XCOM2 , ale co když tomu tak není v Chimera Squad?
-
To, že máš šanci se trefit v 50 % neznamená, že se jednou trefíš a podruhé netrefíš....Kdyby se aplikovala tato logika i v normálním světě, kasina zkrachují.
Prostě to, že se netrefí se následně snižuje následovně matematicky. Poprvé mineš 50 %, podruhé mineš 25 %, potřetí mineš 12,5 %, počtvrté mineš je už šance 6,25 %, aby si pětkrát za sebou minul je už šance 3,13 %. Prostě 0,5 na N, kdy N je počet střelby. Takže matematicky se prostě k šanci neminou přiblížíš nejpozději při 11. střelbě, kdy šance že mineš je pouze 0,049 %. To znamená, že máš 99,951 % šanci, že zasáhneš cíl poté, co si ho 10krát minul. Při předpokladu ponechání 50 % šance u každé střelby.
-
Přesně tak. Když je 50% tak očekávám, že se jednou trefím a jednou ne. Třeba Heroes to tak počítali u duchů. Ti měli 50% šanci na vyhnutí se fyzickému poškození a když se 2x za sebou vyhnuli, tak další už dostali na 100%.
-
Problém je tady hlavně v limitu 5% až 95%, který se už nějaký pátek přebírá z d20 hrací kostky a to v určitých situacích působí hloupě a dělá to problém. Např. insta killy při hodu 1 v D&D hrách (bez ohledu na to jaký máš equip a staty) nebo prostě jen moc často failuješ v něčem, v čem by si v reálu selhal tak 1 z 1000. Imho mnohem lepší je rozsah 1-99% jako je to např. v JA2.
-
Vždyť Xcom právě hodně ta čísla upravuje aby jsi neminul mockrát za sebou, nebo ti dává dost brutální bonusy, pokud ti umírají vojáci apod.
-
Jinymi slovy chces pseudo random distribution, ktera zvysuje sanci pri netrefeni a nebo ji naopak snizuje pri trefeni. Hry (predevsim pak ty kompetetivni) tohle vyuzivaj, aby nebyly tak zavisly na nahode, nicmene xcom takhle nefunguje a to, na co si stezujes, je jen gambler's fallacy.
-
Na kostce mas 1:6 sanci ze pade jednicka, cili statisticky kdyz hodis 6x kostku mela by padnou pouze jednou, ale nemusi padnout vubec, muze padnout vicekrat.
To ze je sance 95% nezarucuje, ze nehodis 1000x po sobe pod 5%.
XCOM ma dokonce v pozadi berlicky, ze na nizsi obtiznosti bere 90 a vic jako 100, nebo ze kazdej miss ti prida interne 5, i kdyz ukazuje furt stejne cislo.
Pokud hrajes na vyssi obtiznosti, pak ty berlicky nemas.
-
Pravděpodobnost tak funguje, ale jde mi o četnost. Pokud má být 95% šance na zásah, tak nečekám, že minu pomalu v polovině případů.
-
Takhle prostě funguje pravděpodobnost. Jaká je šance, že vyhraješ ve Sportce? A přesto to někdo vybere. Měl jsi smolíka.
-
To je sice pravda, ale já už tolikrát zažil, že můj voják opakovaně míjel na 95% a emzák zase bravurně trefoval s pistolí přes půl mapy na 5%. Zkrátka mi přišlo, že ty čísla co to ukazuje a co to pak dělá pod kapotou spolu moc nesouvisí.
-
Tak vzhledem k tomu, že to stojí 274 Kč na Xzone, tak si myslím, že i přes zmíněné chyby je to skvělá koupě:)
-
S tím zdánlivě nesmyslným minutím nepřítele zblízka to už bylo vysvětleno mnohokrát. Když se onen nepřítel pohybuje rychle a voják má ještě k tomu dlouhou zbraň, tak se opravdu nemusí z půl metru trefit ani v reálu. Chápu, že v tahovce to mate, ale pokud vím tak XCOM započítává do pravděpodobnosti zásahu i obratnost cíle, obratnost vojáka a ovladatelnost jeho zbraně, takže nic zvláštního na tom není.