Novější Starší

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • "Platit si za 180 "řádků", které řeší jen několik hardcore fanoušků na fórech a běžný hráč rozdíl vůbec nepozná, se nezdá jako nejsmysluplnější způsob jak utrácet peníze." - nikdo neplati za 180 radku. Ale platit za to, aby se opet ve vsech mediich nepsalo, ze PS4 ma lepsi grafiku (at uz to rozezna jakekoli procento hracu) a budovani obrazu, kde PS4 je vykonnejsi nez XBOX, to uz si velmi dobre predstavit umim..

    I kamarad, ktery je MS fanatik (nic moc herne, ale obecne) by nyni koupil radeji PS4 (neni to zadny hrac), ale proste tech zprav, ze PS4 je vykonejsi a hry tam jsou ve vyssim rozliseni bylo dost. MS to muze velmi ohrozit, pokud by takove povedomi o jejich konzoly narustalo misto toho aby zustalo u toho, ze to byla vyjimka u 2-3 her a zbytek uz je stejna na PS i XBOX.

    Sorry, ale zde mi prijde vic naivni redakce nez konspiracni teoretici..
  • V pořádku obhajili si sami před sebou 30fps a 900p. Teď už je jen na hráčích, jestli jim za to jsou ochotni platit. Veřte, že budou a ještě budou radi.... *7*
    Ještě, že pro mě Assassin's Creed skočil s dílem Brotherhood.
  • Tak tohle je vážně moc. Vezmu to v bodech:
    1) S**e mě, že si vývojáři dovolí takhle LHÁT lidem do očí. FPS u snímaných filmů a renderovaného obrazu jsou jabka a hrušky.
    2) Ještě víc mě s**e, že herní novináři, kteří by tomu měli aspoň trochu rozumět, klidně tyhle LŽI bez komentáře papouškují. Místo toho, aby je vyvrátili. (Ještě jsem na žádném herním webu neviděl rozhovor s filmařem a 3D grafikem, kde by byl vysvětlen princip zobrazování a rozdíly.)
    3) Assasin se bude prodávat dobře i když sníží rozlišení (hráči jsou ovce - bohužel), tak proč si nevzít kufříček od MS. Obě konzole jsou HW velmi podobné a PS4 prostě MÁ vyšší hrubý výkon, takže zvýšení rozlišení (byť třeba ne na plných 1080 řádků) je pouze přehozením parametru. A jejich engine to umí (protože PC). Jo, oni si to teď přece obhájili, ale budete to věřit někomu, kdo vám o chvíli před tím do očí řekne, že hra (renderovaná) v 30 FPS vypadá líp než při 60?
    • Psychotic
      "Assasin se bude prodávat dobře i když sníží rozlišení (hráči jsou ovce - bohužel)"

      Co má rozlišení společného s "ovcemi"? Takže nechci-li být ovce, musí mi záležet na framerate? To je novinka.
      • Hledáš něco, co tam není. Další Assasin se bude prodávat (relativně dobře) i kdyby ho totálně zprznili do podoby středověkého Tamagochi. Je to síla značky a skalní fanboyové si to nějak ospravedlní...

        Ne, tohle jsem přehnal. Chtěl jsem poukázat na - a neodskakovat od hlavního tématu - vysokou míru akceptace (nových) negativních prvků u profláklých her. Např. !další zkratka! Všichni prskají nad vydáváním zabugovaných her, lišících se od slibované podoby, ale stejně si je předobjednají...
        *3*

        opraveno zprnily -> zprznili (hádejte na jaká přirození jsem ve spojitosti s UBI myslel, když jsem to psal *2* )
        • Psychotic
          Promiň, špatně jsem tě pochopil. Stahuji námitku :-)
    • Abych vysvětlil rozdíl mezi FPS u snímaného filmu a renderované grafiky...

      FILMY se natáčí při nějakých 24 FPS. Je to dáno historicky, protože filmy se dřív natáčely na ... chvíle napětí... filmový pás. Ten byl vyroben z materiálu citlivého na světlo. A aby se informace na políčko zaznamenala, musel být osvícený dostatečným množstvím světla (stejně jako u fotek - a proto bývají na fotkách ze zákulisí vidět ty velké reflektory), aby byl snímek zaznamenán v dostatečné kvalitě. A čím déle zaznamenáváme jeden snímek (doba závěrky), tím více světla na něj dopadne a tím lepší máme obraz. Jenže nechceme mít místo filmu prezentaci, takže je třeba snímat dost snímků za sekundu (FPS). A nejnižší přijatelný počet FPS, aby (SNÍMANÝ!) film působil plynule, je něco kolem 24 FPS.

      Takže máme na každou sekundu 24 filmových políček - "fotek". Důležité však je, že když se na tyto "fotky" podíváme, PŘI POHYBUJÍCÍ SCÉNĚ BUDOU ROZMAZANÉ! Tyto rozmazané snímky si náš mozek spojí dohromady, a pro nás to představuje rychlý a "plynulý" pohyb. Naproti tomu...

      (herní) GRAFIKA RENDEROVANÁ v reálném čase za sebou promítá snímky, které vyjadřují stav scény v době výpočtu snímku - jde o sled STATICKÝCH SCÉN! Takže pokud uděláme herní "rekonstrukci" filmové scény a vyrenderujeme ji ve 24 FPS, získáme 24 obrázků za sekundu. Jenže při porovnání zjistíme, že i při velmi rychlé scéně budou tyto obrázky vypadat naprosto ostře*. A při spuštění budeme pozorovat "cukání".

      PŘÍKLAD: Před hráčem a filmovou kamerou (oboje má stejný zorný úhel) proletí vysokou rychlostí míč. Celé zorné pole přeletí za 1/48 sekundy. Zatím co na filmovém políčku bude šmouha přes celý snímek, u hry se nemusí objevit vůbec, nebo - záleží, kdy začne rendering - se objeví někde v zorném poli po celou 1/24 sekundy jako statický předmět. Uznávám, že tohle je trochu extrém, ale funguje to samozřejmě i při pomalejším pohybu. Pokud bude přelet scény trvat 3/24 sekundy (3 snímky), na filmu uvidíte předmět mázlý cca přes 1/3 zorného pole, u hry míč vždy posunutý o 1/3 obrazovky.
      • ucho
        už jsi dlouho nehrál nějakou hru, co? protože už je celkem běžné, že se při pohybu maže obraz, aby se eliminovala ta nutnost vysokého fps a dalo se na to dívat i s méně snímky :)
        • Jasné, že se maže. Tím filmovým rozmazání jsem měl na mysli "zakřivené" rozmazání selektivně pro každý objekt na scéně.

          To, že se např. rozmazává obraz při rychlém pohybu kamerou je ukázkové použití "nenáročného" lineárního fullscreen rozmazání. Tady to určitě smysl má a jsou určitě i další příklady.

          Nejsme ve sporu, jen kdybych chtěl v příspěvku vychytat všechny eventuality, dopsal bych ho za týden a systém by ho pro délku odmítl :).
          • ucho
            však rozmazávání při otáčení kamery je nejdůležitější, protože tam dochází k největším změnám pozice (na tom je vidět nižší fps nejvíc). nějaký pohybující se objekty se moc neřeší (tam by to opravdu zbytečně žralo výkon). jinak důležitý je hlavně to, jak je postavenej engine ohledně reagování na uživatele.
      • Někdo by mohl namítnout, že od toho tu přeci máme MOTION BLUR a další efekty. Teoreticky je to pravda, ale tyhle techniky jsou omezeně použitelné a k tomu docela výpočetně náročné (= prodloužení doby renderingu jednoho snímku = méně FPS).

        Rozmázání "vyhlazující iluzi pohybu" se dá ještě celkem dobře použít u přímočarého pohybu, ale u křivočarého je nesmyslně náročné.

        Vemte si rychle letící kuličku konající pohyb po kružnici - tuto kružnici obletí 2x za sekundu. Z renderu tedy vypadlo 30 snímků, kde je kulička na 15 různých místech (vždy se 2 snímky překrývají). Kdybychom chtěli vytvořit rozmazání jako u filmu, museli bychom ji na každém snímku máznout o 1/15 kruhu. Jenže renderer neví, odkud tam ta kulička přiletěla! Pravděpodobně mu můžeme z (fyzikálního) enginu poslat informaci o vektoru její aktuální rychlosti - renderer v tomto směru vytvoří rozmazání o příslušné intenzitě. A vznikne nám... rozmazaný 15stěn!

        Ano, teoreticky můžeme pustit fyzikální engine na více "FPS", takže nám bude dodávat více poloh a vektorů, z níž renderer vytvoří zalomené rozmaznání, ale za dobu, co by tohle počítal, stihne vyrenderovat dva nerozmazané snímky (a máme tu 60 FPS).
        • ucho
          není pravda, že blur musí být výpočetně náročný. rozhodně se "vyplatí".
          • Tím myslíš "motion blur", ne motion blur. Ten co se dělá v photoshopu je gaussian blur(pravděpodobně) a je véceméně statický - tzn. prostě to rozměže celou scénu ve směru pohybu kamery a neřeší směr nebo rychlost pohybu jednotlivých objektů. A tohle je taky motion blur v každé hře co jsem zatím hrál, proto taky vypadá spíš otřesně než přirozeně a ihned to vypínám.
          • Jak kde. Ale abys dosáhl "filmové plynulosti", bude to stát hodně prostředků. Takže stále se víc vyplatí vyšší FPS.

            A to se samozřejmě nebavíme o odezvě na ovládání...
  • z 48fps se nikomu u filmu nevolno neudela, nevolno se dela u typických scen a je jedno v jakem sou fps a televizní vzhled hobita nebyl zpusoben 48fps nýbrž tim, ze velka část scena je natocena ve studiich a nedali si holt tolik zalezet. ale diky temto verejne znamym blbostem budeme porad cucet na cukajici se 24fps filmy a rikat jaky to ma cool filmovy efekt. ach muj boze
  • ty vole, to si fakt ti vyvojari mysli, ze sou lidi totalni vymastenci? Neuveritelne
    • kdo jinej by si dnes koupil konzoli?
  • A je to tady, nejnovejsi vyjadreni, komediantu z Ubisoftu *1*
    „Strávili jsme čtyři roky vývoje té nejlepší hry, jakou si dovedeme představit. Proč bychom vůbec někdy chtěli udělat něco, co hru zhorší? Jednoduše jsem zvolil špatná slova, když jsem mluvil, a za to se omlouvám,” začal.
    „Technicky vzato jsme svázání výkonem CPU. GPU jsou opravdu výkonné a grafika zjevně vypadá dobře, ale CPU je ta věc, která musí vypočítávat umělou inteligenci, počet NPC na obrazovce a všechny další systémy.”
    „Tím jsme byli ihned frustrovaní, protože jsme doufali, že to bude v pohodě a procesor zvládne všechno co má, ale zjistili jsme, že je to pěkně těžký. Není to počet polygonů co má vliv na framerate. Hra by mohla běžet klidně na 100fps pokud by to bylo jen o grafice, ale kvůli výpočtům CPU, jsme pořád limitování na 30fps.
  • sugyn
    Ne neni, rika Vam to hrac akcnich adventur.
  • To je jako kdyby mi šéf snížil plat a řekl, že 12 tisíc je za tuhle práci lepší.
  • takže na PC asi Vsync nebude,co? *1*
  • celkom pekne rozobrane> http://www.videacesky.cz/ostatni-zabavna-videa/proc-nemohou-byt-hry-filmove

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
Novější Starší