Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Štve mě, že zatím neukázali snad jediný PC gameplay *9* , snad bude GUI použitelný a nebude to jen mírně upravená verze pro gamepad :-/
  • U pavouků je to ještě vcelku pochopitelné, logicky chodí po zdech a stropech a pak se spustí na družinu z vrchu - navíc to byla výjimka..nicméně ti zhmotňující se nepřátelé v DA2 byli naprosto k smíchu a naprosto eliminovali jakékoliv pokusy o taktizování.
    K čemu taktizovat a tvořit formace, když se vám metr za mágy zhmotní paladinští assassini v plné plátové zbroji a před nimi z 30 metrů vysoké budovy seskočí další dva válečníci v plátové zbroji a jeden mág.

    DA2 několik věcí vylepšilo a boje jako takové působily dynamičtěji, ale zhoršili kameru, naprosto zprznili lokace a eliminovali možnost taktizování..takhle to prostě už bylo jen "per to do nich, co to dá a nezapínej mozek, nemá to smysl" *16*
  • Asharak
    Jo tohle byl snad nejhorší ukol a boj co tam měli. No ještě přepadení enty.
  • Máš určitě pravdu, že nemusí nutně platit čim víc, tim líp, ale zas k tomuhle druhu rpg tak nějak velká variabilita schopností a kouzel patří. I když vytvořit z desítek možností použitelnou kombinaci čtyř spellů by mohlo mít taky něco do sebe.
  • Ale o tomto já nemluvím .) Nemohl jsi nastavit přesně jaké útoky a v jakém pořadí má použít, jestli má stát napravo nebo nalevo od nepřítele atd. Jsou to detaily, ale pokud bys i toto chtěl mít pod kontrolou, musel bys to co sekundu pauzovat. Což ale nikdo nikdy dělat nebude...

    Prostě nechápu, k čemu v tý hře pauzovací systém je, když kdykoliv jsem si to zapauzoval, posunuj miláčka a zaútočil, odpauzoval, tak on udělal to, co sem chtěl, aby se potom zase vrátil tam, kde stál předtím, zase začal útočit na toho nepřítele, na kterýho útočil předtím a používal útoky, který byly v daný situaci naprosto zbytečný
  • NA TO BYLO NASTAVENÍ,tam jsi měl jestli má bojovník utočit třeba na DPS nebo na tanka, tu AI si mohl modifikovat tak nemel, když jsis to nemodifikoval, tak je to tvuj problém.
  • tak Deep roads to byl učel, šlo o to že to bylo infikovaná, kromě toho utoku na vesnici, a trpaslíku tam toho moc nebylo,až DA2 tam mělo Parašutistické Nepřatele.
  • Khanemis
    V mass Effectu to rozhodně nebylo až tak zle nastavené jako v Dragon Age. Ale ano, bylo to tam taky, však je to pořád Bioware...
  • Khanemis
    Bylo to hodně už v jedničce. Pamatuju si, že třeba v Deep Roads se spawnovali pavouci ze vzduchu na každém kroku. Vlastně to byl i jeden z důvodů, proč jsem kdysi s jedničkou seknul.
  • U pokemonů jsi taky mohl používat jen 4 útoky a je to supe hra. Nemyslím si, že čím víc spellů=tím lepší hratelnost. Naopak čím mín, tím větší možnosti taktizování
  • Myslel jsem to tak, že stejně člověk klikne na nějaký útok, borec ten útok během sekundy provede, ale co se bude dít dál, o tom už pak rozhodne AI. A nebo bys to musel vždycky co sekundu pauzovat a rozdělovat takhle úkoly, což za tímto účelem právě slouží tahový systém. Ale 99% hráčů to nebude co sekundu pauzovat a tím pádem nebude mít hráč nikdy úplnou kontrolu nad bojištěm a tím pádem si zlatíčka budou dělat co se jim zachce
  • V jedničce jsi tam měl ochránit jakousi vesnici a nepřátelé se spawnovali všude možně. Ale to byla spíš výjimka, obvykle, co si pametám, tak už tam nepřátele někde stáli a dál se nespawnovali
  • BoB.2
    Jsem velkej zastánce Gamepadu ale u tehle hry mě to fakt vadí.
  • Mno kdyby ne, tak to by me hodne dopalili, a jeste vic by me to utvrdilo, ze ovladani omezuje hrani :(
  • Bylo to spawnovani nepratel i v DA1? Uz je to dlouho, co sem to hral a pamatuju se, ze mi to vadilo az u dvojky.
  • Takový byl i mass effect a většina dobrých her
  • Khanemis
    Teď koukám, že jsi vystihnul přesně to, co jsem zrovna napsal. Přesně tak, ty skriptované spawny nepřátel odnikud jsou pro mě v obou předchozích Dragon Age asi největšími negativem. Skutečná taktika tam nemá pak místo.
  • Khanemis
    Mě by hlavně zajímalo, zda v Inquisition konečně změní game design soubojů, které v obou předchozích dílech sestávaly z většiny z neustále se opakujících skriptovaných přepadů, kdy se po po vstupu do určité lokace ze všech stran "nečekaně" vyrojily hromady nepřátel, jejichž další vlny se ještě několikrát dál spawnovaly ze vzduchu. To podle mého názoru nejvíc zabíjelo taktické možnosti hry, protože si člověk nemohl dopředu rozhodnout, jak bude postupovat a bylo téměř nemožné krýt si pořádně záda. Ovšem z ukázek to zatím vypadá, že by se možná situace mohla v Inquisition změnit k lepšímu:)
  • Krescz
    aspoň že tak....méně gayů a vice věcí z jedničky prosím *6*
  • ved prave, taktizovanie a packovac, US logika

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit