Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • tomocz
    Trošku mě mrzí, že tam všichni běhaj se samopalama a kulometama... až to připomíná spíš WW2. Vždyť i v Red Orchestře z WW2 jsou tyhle automatický zbraně omezený a boj probíhá hlavně s puškama. Natož v první válce, kde bych řekl, že těch samopalů bylo ještě míň...
    • Nejenom že bylo míň, ale byli skoro neexistující. Pro představu počet vyrobených čistě typických zbraní specifických pro tu stranu. První automatická puška Fedorov Avtomat - 3200. Carské rusko - 12,000,000. Lehký kulomet Chauchat - 262000. Francie - 8,660,000. Mp -18 - 10 000kusů. Německé císařství - 13,250,000. Ten počet zbraní člověk uvidí asi tak za týden. Mimochodem už slyším ten výplach. Vždyt´ to bude nezábavný, prostě si zahraju přeskinovanou hovadinu, a budu u toho chrochtat blahem.
    • Je to video verze, kde maji vsichni vsechno odemcene a muzou kombinovat pomalu cokoli s cimkoli. V realu to tak minimalne prvni mesice urcite vypadat nebude.
      • Však bude možnost si připlatit a všechno si odemknout "day one" za lidových bratru 20-30 Éček.
      • chtel jsi rict prvni den, nez ti co pojedou den/noc to odemknou......
      • Obavam se, ze bude - automaticke zbrane pro vetsinu trid byly tusim potvrzeny vyvojari.
  • Paulcz
    Možná by stačilo odstranit všechny ty indikátory a obrysy, aby to bylo alespoň trošku hratelné.
    • C-BEAM
      v současnosti jsou bez toho hráči ztraceni, prostě jiná doba příteli...
      • ZvacA
        Nevím, tyhle rozlišovací záležitosti alespoň v rámci spoluhráč/soupeř jsou pro sérii skutečně typické už od jejích počátků, dobře sloužící převážně pro orientaci na bojišti (v Bf1942 se zapnutým ff opravdu prostě nevíš, zda v té dálce míříš na uniformu kamaráda nebo nepřítele, dokud se ti u něj jako pomůcka nezobrazí jeho nick v příslušné barvě pro bojující stranu). Třebaže od té doby se tyto prvky dočkaly jistých proměn, osobně si myslím, že zrovna v případě povahy Frostbite enginu je tak nějak stále na místě to mít, byť by si každý hráč mohl třeba taky zvolit v nastavení zda s tím chce na obrazovce hrát. Každopádně indikátor nad hlavou tvých spolubojovníků má určitě svůj jasný účel, a to aby si byl schopný vědět na koho máš střílet. Další věci jsou tak nějak spojeny se spottingem. Jak mi bylo vysvětleno kolegy jiných Bf her, objevení příslušné značky nad hlavou soupeře závisí zda tohoto soupeře označíš (nahlásíš) jednoduchým stiskem klávesy pro ostatní nebo ne. Když ano, tak se mu objeví nad hlavou ikonka jeho třídy a jeho pozice se zaznamená na minimapu pro spoluhráče. I z videí se však zdá, že pokud to neuděláš, tak ti třeba indikátory na hlavou nepřátel skákat do obrazovky nebudou.
        • Tohle je bezvadne zvladnute ve ForghottenHope2, sice se take nakonec zobrazi nick, ale az po soustredenem mireni po jistou dobu a vlastne od posledniho petche uz mi prijde, ze se tam nezobrazuje vubec nic. Ale zpet k veci, kazda ze stran ma jinou animaci postav, ktera se cloveku vzije do krve a i na dalku pak rozezna pripokadeneho fricka od cowboyskeho amika nebo cajove vazneho brita. Samozrejme pod tlakem obcav vidi kdokoli cokoli, ale o tom ta prave take je, ze.
        • Paulcz
          Jenže takové věci bohužel zabíjejí všechny zajímavé situace, které by mohli nastat.
          • ZvacA
            Které zajímavé situace máš třeba na mysli, jde-li o tyto případy? Hráči jsou obecně ve válečných hrách zběsilí při rozhodování na koho to střílí nebo právě vystřelili a je to u nich otázka zkušeností a přehledu se hrou a toho, co se kolem nich děje. Nelze počítat s tím, že na veřejném serveru nebo při náhodném zvoleném matchi budou ve své střelbě a v orientaci všichni stejně prozíraví nebo míň nervózní s rukou na spoušti, zvláště, jde-li o akčnější hru typu Battlefieldu. Většinou tyhle situace, kdy hráč nedává pozor nebo si nevšímá těchto pomůcek končí při zapnutém friendly fire teamkillem nebo minimálně polechtáním zdraví spoluhráče. Vůči vlastním spoluhráčům jsou to tedy pomůcky, která však ani výrazně neomezují a vůči soupeři je to jen ta otázka toho, bude-li tebou nebo někým jiným zpozorován a označen, a to pouze po omezenou dobu. Není to však zavazující, jen stále pomocná a dobrovolná featura.

            Tady třeba ukázka z gameplaye PC gameru - https://youtu.be/fIyufRnIci0?t=58s Dotyčný ostřeluje postavy v dálce, které se pohybují kolem nepřátelských míst s vlajkami ale kromě spolubojovníků je přímo na bojišti neindikuje žádná značka (v určitém čase se objeví, to proto, protože byl tento nepřítel někým nejspíš nahlášen). Ale obecně ty indikátory nejsou permanentní a automatické jak se může na pohled zdát.

            Je to prostě takový systém, který Dice pro poslední battlefieldy volí a který některé věci a přehled pro hráče urychluje. My jsme dříve v prvním battlefieldu ohlašovaly pozice, nebyl-li teamspeak především jen v chatu za pomocí mřížkové mapy. Chat byl plný podobných textů jakože F4 - tank, E6 sniper atd. Neříkám, že to byla otrava, to vůbec ne, ale ne vždy to bylo úplně přesné, pokud byl nepřítel například v pohybu a ne vždy to týmu úplně pomohlo nebo bylo jasné. Teď to akorát funguje tak, že když někdo třeba zpozoruje ve svém zorném poli a nahlásí nepřátelského ostřelovače, tak se kromě minimapy na chvíli zobrazí v dohledu nejbližším spoluhráčům pomocí té ikonky nad hlavou. Neříkám, že je to něco extra, ale že by to člověka mělo otravovat při tom hraní, to si nemyslím.
            • Paulcz
              Hold se neshodneme. Takové mechaniky jsou v podle mého v BF proto, aby hra byla velmi jednoduchá a přístupná více lidem. To má přednost před jakoukoliv herní logikou, hratelností nebo snahou vývojáře podat danou věc srozumitelněji.
              • ZvacA

                Reakce na příspěvek:

                To nepochybně, Battlefield nepopíratelně hraje na mainstream a jako produkt a dvorní značka Dice chce být přístupný co nejvíce lidem. Je to jako vždy koneckonců především multiplayerová masivní týmová a zároveň nenáročná střílečka pro zábavu, kterou jejím konceptem může hrát tedy každý jouda. Snažím se však říct, že tyhle prvky, o kterých se tu bavíme nejsou pro sérii, která pro svůj koncept ležící mezi arkádou a hc simulací nikdy neměla ani potřebu si hrát na něco více důmyslnějšího, netypické. Jejich forma se akorát změnila do této momentální podoby, kterou vidíme, avšak navzdory tomu, že se nemusí líbit, domnívám se, že i ony mají tu logiku, která není ve finále pro hru tak nemístná a zábavu a variabilitu zabíjející jak se může zdát. Jestli Battlefield něco učí, pak to, že kdo bude prostě chtít, ten se na hru asimiluje i v této podobě a může si ji bezproblému užít tak, jak si i představuje.

                Otázka "zjednodušování" v sérii je ošemetnou záležitostí. Já sám jsme se nadržkoval dost co se týče změn v Bf, které navíc přišly už krátce po prvním Battlefieldu 1942, který dodnes tím co nabízí (jednoduchý, graficky a možnostmi zstaralý, přitom komplexní) považuji za nepřekonatelný a to i před tak jinak kvalitním dílem jako je Battlefield 2. Prvky, kterými nejnovější Battlefield 1 disponuje, a které se dají označit za "zjednodušování" jsou odkazy, které byly v jisté míře implementovány už do druhého dílu. Asi by taky bylo snadné vidět "viníka" současné podoby jistých prvků a mechanik Bf her už tam. Třeba systém, kdy kolem sebe vyhazuješ krabice s municí nebo obvazy kolem sebe jak pominutej a léčí to nebo doplňuje všechny stojící okolo mi nikdy moc upřímně nepřirostl k srdci. Raději bych viděl znovu zásobovací vozy nebo statické bedny nebo mediky, kteří musí tahat a používat soupravu v rukách než aby ji na někoho zahodili a hotovo. Stejně tak co se týče jiného spotting nebo rozšiřujícího spawnovacího systému, jaksi jinak upraveného a méně intuitivního quickchatového menu nebo absence potyček válečných obrovských plavidel.... kupříkladu. A vidíš, pro další Battlefieldy se tyto koncepty staly u tvůrců a pro hráče standardními, málokdo se nad nimi pozastaví a naopak dodnes se z ních při vývoji stále vychází. I z mého pohledu došlo v tomto směru oproti Bf1942 ke zjednodušení toho, na co jsem byl zvyklý, a které mělo jít na ruku snad kde komu. Ale zároveň si říkám, že je to prostě určitý vývoj v sérii, který tak nějak šel s tvůrčím záměrem o hratelnost, gameplay, o snahu upravených mechanik a podobný srandy. Já souhlasím s tím, že hráči zde mají řadu věcí více na talíři než jak si pamatuji, ale po zkušenostech vlastně ve výsledku musím uznat, že stejně tak moc neubírají té atmosféře, hratelnosti a těm herním zážitkům a momentům z bojiště, jež v jádru zůstávají takové jaké od Battlefieldu člověk čeká. To, že je hra dnes vybavena indikátory nad hlavami nepřátel/spoluhráčů (včetně obrysů vlastních jednotek) místo objevujících se nicků nebo nutnosti sledovat pohybující se šipky na minimapě k určení o koho jde, tohle alespoň pro mě nejsou výraznější brzdy k tomu, abych si tuhle hru nemohl jinak užít a hrát co nejlépe dle vlastního uvážení. Zkrátka necítím, že bych byl jimi ve hře jako je a jako byl vždy Battlefield nějak tímto omezován.
            • Paulcz
              Zajímavá situace = napětí, člověk musí alespoň trošku přemýšlet, taktizovat, může se leknout, váhat, i zastřelení vlastního spoluhráče té hře dává něco více. Jsou označení spoluhráči (stále?), nepřátelé (občas), indikátory jsou viditelné skrz objekty, skrz kouř je vidět silueta tanku. Na mapě je také skoro všechno vidět.

              Jaký pak smysl má hrát za ostřelovače, měnit pozice, skrývat se, když každý jouda uvidí tvojí pozici v případě nahlášení? V době hlasové komunikace stačí slovní popis a kdo nemá tak i ten chat. Přesná viditelná pozice = zabiják herních zážitků :)

              Neberu BF, že to má takto řešené, jenže je hra hrozně jednotvárná a pro mě nezajímavá. Méně možností, menší variabilita. Určitě by to šlo udělat mnohem lépe a zachovat přitom určité zjednodušení. Nevadí mi hrát arkády, ale být třeba nějaké indikátory např. v Quake 1 tak to nehraju ani minutu. Minimálně indikátor nepřítele/spoluhráče nemá žádnou logiku, za chvilku snad budou i takový indikátory v hororech - bacha za rohem je vetřelec.. :)
              • ZvacA

                Reakce na příspěvek:

                Smysl to má takový, že tě uvidí každý jouda, který je blízkosti a vše probíhá v rámci týmu protivníka, (který je navíc ten, co je schopen vidět spojenecké jednotky v obrysech ne opačně). Tobě jako soupeři, který byl zpozorován to může být v tu chvíli šumák, protože o tom minimálně stejně páru, že tě zjistili, nemáš. Nahlásím-li buď po staru do chatu nebo teamspeaku pro svoje spoluhráče, že v mlýně tam a tam si to zevluje sniper nebo po novu bude novým spotting systémem jeho pozice zvýrazněna nějakou ikonkou pro ostatní v týmu a viditelná hned z pohledu, protože jsem ho nahlásil, v tom alespoň osobně nevidím moc velký rozdíl. Pro tebe to znamená to, že se budeš muset vypořádat s útokem na svou postavičku tak či onak. Nepodaří-li se soupeři tě objevit, můžeš si vesele ostřelovat dál aniž by si měl pocit, že o tobě díky nějakým indikátorům ví polovina soupeřova týmu.

                Já přesně rozumím tomu, na co tady narážíš (ačkoli zrovna příměr s Quakem, který snad týmovou multiplayerovou hru se svými pravidly a tím odpovídajicím chováním hráčům snad zrovna ani nikdy neviděl...), ale vnímáš to moc kakastrofálně pro potřeby této hry. I existence těchto "pomůcek", ať už je to ve formě označených cílů po bojové zóně nebo vlastní hráči z týmu, případně označený nepřítel, tu variabilitu pro pohyb po bojišti a samotné střety nějak stejně tak neeliminují, je to jen o tom, že informace v rámci týmů o soupeři probíhají viditelnější a pro všechny zřetelnější formou. S Armou nebo RO, kteří cílí více hc směrem se to nedá pochopitelně nikdy srovnávat, ale i v tom Battlefieldu to jsou věci, které by tam třeba být ani nemusely, ale jsou-li tam, tu svou logiku a roli ve hře a její gameplay prostě mají.
  • TheGGG
    vypadá to pěkně, sem zvědavý na singleplayer....
  • Kdyz ctu ruzne ohlasy na BF1 (myslim obecne, ne nutne tento clanek), nerozumim jedne veci - pouziti kouzelnych slovicek "zakopova valka" v tom pejorativnim, nudnem, nezajimavem slova smyslu. Vzdyt to prece nemuze byt nejaky velky argument proti hram/strileckam z prvni svetove valky.

    Zakopova valka je predevsim zalezitost strategicke ci operacni urovne. Zakopova valka nijak nevylucuje moznost mit tymovou strilecku, kde proti sobe na vicemene klasickych bojistich (vesnice, rozbombardovane pole, les...) bojuji vojaci. Zakopova valka neznamena, ze 24/7/365 stali mamlasove par desitek metru od sebe v dirach a strili po sobe, cas od casu nekdo vyleze a vsichni umrou.

    I v takove valce, jaka byla na zapadni fronte predevsim v letech 1915 a 1916 (nemluve o pozdejsich, otevrenejsich bojich), se odehravaly prestrelky vicemene stejne jako v druhe valce. Stejne tak i ve druhe valce se nasly pasivni a skutecne zaseknute casti fronty, ktere byly v onech letech znamkou prvni valky.

    Fakt tomu nerozumim. "Ble ble ble zakopova valka = nejde mit strilecku"... to je na urovni stezovani si, ze ve druhovalecnych hrach netravi vojak v americke kampani 85 procent misi nosenim krabic z nakladaku do stanu.
    • Vidlec
      Přesně, to by potom ve hře ze druhé světové hráč musel strávit 80% času na korbě náklaďáku.
    • peaNutz
      "Zakopova valka neznamena, ze 24/7/365 stali mamlasove par desitek metru od sebe v dirach a strili po sobe, cas od casu nekdo vyleze a vsichni umrou."

      No z větší části znamenala *1* . Ale jinak naprosto souhlasím. Verdun myslím ukázal že Zákopová válka může být zábavná proto moc nerozumím proč se to ještě říká.
      • Neznamenala! A uz vubec ne z vetsi casti. Z vetsi casti je zakopova valka "nuda". Zakopy byly mistem ochrane pred delostrelectvem a palbou protivnika, ne k primemu, soustavnemu boji. Samozrejme tuhle "nudu" casto prorizly absolutni masakry, devastace delostrelectvem, plyn, pripadne oboji nasledovane utokem nepritele, a dlouhotrvajici ofenzivy, to tu nikdo nepopira.

        Ale myslenka, ze "z vetsi casti" zakopova valka probiha tak, ze na fronte jsou v prednich zakopech proti sobe vojaci nepritele a ti do sebe neustale sijou, je proste scestna. Ten boj probiha pri ofenzive, ne "jen tak". A nejde jen o jednotlive vojaky s rucnimi zbranemi, ani obraz 1. sv. v. jako nikdy nekoncici delostrelecke valky neni spravny. Vsechny strany se potykaly s nedostatkem munice a ani po jejich postupnem reseni nebyla delostrelecka palba vyuzivana ledabyle, ale ke konkretnim ucelum, pri ofenzivach ci k protibaterijnim ukolum.

        Frontove zakopy byly dokonce povetsinou jen lehce branene a navzdory "popularni historii" nebyl tak veliky problem se do nich dostat. Nejvetsi problem utoku za prvni valky byla nedostatecna komunikace, motorizace a mechanizace, ktera znemoznila, aby se uspesna akce, ktera pronikla do nepratelskych zakopu, rozvinula. Utocnici naopak byli vystaveni protiutoku z hloubi zakopove soustavy soupere.
        • Nemusely by jit zrovna kopat, stacilo by prohloubit, dokazu si zive predstavit prolomeni lini protivnika nekde v podzenim bludisti a naslednou rez a cisteni nekolikapatrovych zakopu od prekvapenych rookies hezky po lini oblibenym combem jednuska & polni lopatka. V prvni valce si krom letcu a delostrelcu, uzili i namornici, takze tady je taky hodne prostoru a hlavne, v prvni valce byly bojove nasazeny pancerove vlaky a tady je mega dira, tem se FPS dodnes uspesne vyhybaji. Zkratka i prvni valka jde podat lahudkove a takticky, jen to nesmi vypadat jako Lorenc z Arabie, ale berte to z rezervou, hodnotim podle traileru, ne podle hry samotne..
        • peaNutz
          Ono záleží jak definuješ soustavný boj. Pokud bys to definoval tak že se musí non stop střílet/vést dělostřelecká příprava etc. tak to tak nebylo pokud to nutná podmínka není tak to byl soustavný boj. Zákopy nefungovaly tak že by tam byli vojáci zakempení, relaxovali a jen čekali až se vyvalí na nepřítele nebo nepřítel na ně, boj probíhal neustále ikdyž zrovna nebyla vedena ofenziva. Viz. zákazy kouření během nočního vynášení... exkrementů apod. to že neprobíhala ofenziva neznamenalo že se šlo promenádovat deset metrů před zákopem. a pokud neustále hrozí smrt tak to považuju za boj i bez ofenzivy.
        • Dělostřelectvo mělo převážně psychologickej dopad ,než že by bylo zas až tak účinný .
          • Delostrelectvo ma na svedomi VETSINU zabitych z 1. sv. v. Nejake tri ctvrtiny, jestli pamet slouzi.
          • V jakém směru si máme představit to "ne zase až tak účinný"? Když si vezmu, že ty těla se na těch bojištích rády hromadily více v důsledku dělostřelby než při palbě ručních zbraní, tak mně to připadá tak, že svou práci odvádělo až moc dobře.
    • no tak hlavně by bylo super, kdyby se ve hře ze zákopové války daly kopat zákopy *15*
      • No, to je castecne o cem pisu - nejvetsi pusobeni zakopove valky neni na te nejnizsi urovni, kterou treba prave BF1 ukazuje. Kopani zakopu ve smyslu protkanych siti tahnoucich se severni Francii je "strategicka" zalezitost, ne zalezitost rychle prestrelky mezi dvema cetami vojaku.

        A naopak narychlo vykopana bojova pozice, kterou by treba bylo mozne v ramci hry udelat, neni otazkou zakopove valky. Ale prakticky vsech valek od pouziti palnych zbrani. Ze to v BF1 jde nebo nejde je zcela stejny pripad, jako ze to jde nebo nejde v libovolne druhovalecne hre.

        Dusledkem zakopove valky jako takove bude to, ze se v BF1 urcite objevi nejaka mapa s tunely, zakopy, delostrelbou rozoranym polem atd. O tom nepochybuji, myslim ze i v nekterem videu byla videt. Jednoduse receno, zakopova valka jsou jen kulisy. Ktere ovlivni, jak mohou bojiste vypadat (kratery, zakopy, bahno, ostnaty drat...).

        Ale pro FPS to neni zadna prekazka. Ani hrozivy diktat omezujici hratelnost. Prestrelku ve vesnici lze udelat i v ramci techto kulis. Dobyvani kopce taky. Boj v lese jakbysmet. Pripadne stereotyp bitvy z prvni valky, tedy delostrelbou rozorana pole, diry, zakopy atd., se ke klasickemu hernimu modu dobyvani vlajek primo nabizi.

        A to je prave ten obrovsky problem, co mam s tim odvolavanim se na "zakopovou valku". Takove to trapne "haha vylezu a hned me nekdo zastreli xDD a furt dokola lol haha" nebo "budu pet minut sedet v zakopu a pak umru na plyn xDDDD" a podobne nesmysly.
        • Ono je to hodně daný taky tím , že tuhle hru hraje strašně dětí ,který neví co bylo včera . Natož aby si pamatovali něco z dějepisu . Nehledě na to ,že na každym foru a u každy hry je milion brečících mamlasů . Nelíbí se ti to ? Tak to nehraj !!! A nekaž radost ostatním hráčům ,který se na tuhle sérii pokaždé těší :) Jako já .
          Je to Battlefield a je to hra. Ne realistická simulace. Je to především o svižný zábavný akci . Co na tom ,že nesedí reálie , hlavně že to bude zábava .
          Tak, teď mě tu vybrečte dětičky a po večerníčku spát :D :D :D
  • nedavno sem cetl ze pry uvazovali i o zenskych postavach : Původní plán byl následující: přidáme ženské vojáky. Je jedno, že to není realistické, vojáci ženského pohlaví tam prostě budou,“ Coget uvedla v prvním tweetu. „Ale nakonec to vypadá, že Battlefield 1 zůstane u realismu. DICE sice tvrdí, že mu na ženských postavách záleží, ale do Battlefield 1 je nedá. Nepovedlo se mi z nich dostat pravý důvod. Zřejmě, že cílová skupina jsou muži a těm by se to nelíbilo.“ *1* ...jinak jeste k clanku ..to se dalo cekat .."jeden za vsechny vsichni za sebe" *2* ..
    • Lidé z DICE si můžou otevřit knihu, a pak něco kecat o realizmu. MP 18 for everyone. Poloautomatické pušky pro každou lamu. Už se těším na linii Rambíků co budou střílet Lewisem od boku headky. Používání padáků a tanky co jezdí tak 50 Km/h. Dice si na něco jako realitu moc nikdy nepotrpělo. K těm ženským vojákům. Bylo to sice velice vzácné, ale jednotlivé případy se objevovali a čím víc na východ tím byli častější. Prvenství v tom drží Srbská armáda co byla ochotná mobilizovat skoro vše, a pak carské Rusko s několika většími vojenskými tělesy do velikosti bataliónu.
    • ženských vojakov tam nedali lebo sa kvoli poprsiu zasekávali v zákopoch

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit