Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • stoupeek
    Je to jen můj pocit, že ten ženský hlas, který oznamuje zabrání kontrolního bodu atd., hrozně kazí atmosféru. Já bych si teda představil mužský hlas z vysílačky. Tohle mi tam fakt nesedí.

    Jinak z mýho pohledu mě to vůbec neláká. Doufal jsem aspoň v tu střelbu udělanou trochu složitější, ale to hned vyvrátili těma samopalama, jak je v textu. Takže to bude zase jen o kropení kolem sebe bez pořádnýho míření.

    Jediný, co mi tam teda přijde "lákavý", jsou letadla. Z toho důvodu, že se snad bude bombardovat ručně (jak v BF 1942 a BF 2). Prostě odhadnu a pustim. Žádný automatický zaměřování.
    • Je to placeholder ty sexisto.
      • stoupeek
        :)
  • Kdyz ctu ruzne ohlasy na BF1 (myslim obecne, ne nutne tento clanek), nerozumim jedne veci - pouziti kouzelnych slovicek "zakopova valka" v tom pejorativnim, nudnem, nezajimavem slova smyslu. Vzdyt to prece nemuze byt nejaky velky argument proti hram/strileckam z prvni svetove valky.

    Zakopova valka je predevsim zalezitost strategicke ci operacni urovne. Zakopova valka nijak nevylucuje moznost mit tymovou strilecku, kde proti sobe na vicemene klasickych bojistich (vesnice, rozbombardovane pole, les...) bojuji vojaci. Zakopova valka neznamena, ze 24/7/365 stali mamlasove par desitek metru od sebe v dirach a strili po sobe, cas od casu nekdo vyleze a vsichni umrou.

    I v takove valce, jaka byla na zapadni fronte predevsim v letech 1915 a 1916 (nemluve o pozdejsich, otevrenejsich bojich), se odehravaly prestrelky vicemene stejne jako v druhe valce. Stejne tak i ve druhe valce se nasly pasivni a skutecne zaseknute casti fronty, ktere byly v onech letech znamkou prvni valky.

    Fakt tomu nerozumim. "Ble ble ble zakopova valka = nejde mit strilecku"... to je na urovni stezovani si, ze ve druhovalecnych hrach netravi vojak v americke kampani 85 procent misi nosenim krabic z nakladaku do stanu.
    • Vidlec
      Přesně, to by potom ve hře ze druhé světové hráč musel strávit 80% času na korbě náklaďáku.
    • peaNutz
      "Zakopova valka neznamena, ze 24/7/365 stali mamlasove par desitek metru od sebe v dirach a strili po sobe, cas od casu nekdo vyleze a vsichni umrou."

      No z větší části znamenala *1* . Ale jinak naprosto souhlasím. Verdun myslím ukázal že Zákopová válka může být zábavná proto moc nerozumím proč se to ještě říká.
      • Neznamenala! A uz vubec ne z vetsi casti. Z vetsi casti je zakopova valka "nuda". Zakopy byly mistem ochrane pred delostrelectvem a palbou protivnika, ne k primemu, soustavnemu boji. Samozrejme tuhle "nudu" casto prorizly absolutni masakry, devastace delostrelectvem, plyn, pripadne oboji nasledovane utokem nepritele, a dlouhotrvajici ofenzivy, to tu nikdo nepopira.

        Ale myslenka, ze "z vetsi casti" zakopova valka probiha tak, ze na fronte jsou v prednich zakopech proti sobe vojaci nepritele a ti do sebe neustale sijou, je proste scestna. Ten boj probiha pri ofenzive, ne "jen tak". A nejde jen o jednotlive vojaky s rucnimi zbranemi, ani obraz 1. sv. v. jako nikdy nekoncici delostrelecke valky neni spravny. Vsechny strany se potykaly s nedostatkem munice a ani po jejich postupnem reseni nebyla delostrelecka palba vyuzivana ledabyle, ale ke konkretnim ucelum, pri ofenzivach ci k protibaterijnim ukolum.

        Frontove zakopy byly dokonce povetsinou jen lehce branene a navzdory "popularni historii" nebyl tak veliky problem se do nich dostat. Nejvetsi problem utoku za prvni valky byla nedostatecna komunikace, motorizace a mechanizace, ktera znemoznila, aby se uspesna akce, ktera pronikla do nepratelskych zakopu, rozvinula. Utocnici naopak byli vystaveni protiutoku z hloubi zakopove soustavy soupere.
        • Nemusely by jit zrovna kopat, stacilo by prohloubit, dokazu si zive predstavit prolomeni lini protivnika nekde v podzenim bludisti a naslednou rez a cisteni nekolikapatrovych zakopu od prekvapenych rookies hezky po lini oblibenym combem jednuska & polni lopatka. V prvni valce si krom letcu a delostrelcu, uzili i namornici, takze tady je taky hodne prostoru a hlavne, v prvni valce byly bojove nasazeny pancerove vlaky a tady je mega dira, tem se FPS dodnes uspesne vyhybaji. Zkratka i prvni valka jde podat lahudkove a takticky, jen to nesmi vypadat jako Lorenc z Arabie, ale berte to z rezervou, hodnotim podle traileru, ne podle hry samotne..
        • peaNutz
          Ono záleží jak definuješ soustavný boj. Pokud bys to definoval tak že se musí non stop střílet/vést dělostřelecká příprava etc. tak to tak nebylo pokud to nutná podmínka není tak to byl soustavný boj. Zákopy nefungovaly tak že by tam byli vojáci zakempení, relaxovali a jen čekali až se vyvalí na nepřítele nebo nepřítel na ně, boj probíhal neustále ikdyž zrovna nebyla vedena ofenziva. Viz. zákazy kouření během nočního vynášení... exkrementů apod. to že neprobíhala ofenziva neznamenalo že se šlo promenádovat deset metrů před zákopem. a pokud neustále hrozí smrt tak to považuju za boj i bez ofenzivy.
        • Dělostřelectvo mělo převážně psychologickej dopad ,než že by bylo zas až tak účinný .
          • Delostrelectvo ma na svedomi VETSINU zabitych z 1. sv. v. Nejake tri ctvrtiny, jestli pamet slouzi.
          • V jakém směru si máme představit to "ne zase až tak účinný"? Když si vezmu, že ty těla se na těch bojištích rády hromadily více v důsledku dělostřelby než při palbě ručních zbraní, tak mně to připadá tak, že svou práci odvádělo až moc dobře.
    • no tak hlavně by bylo super, kdyby se ve hře ze zákopové války daly kopat zákopy *15*
      • No, to je castecne o cem pisu - nejvetsi pusobeni zakopove valky neni na te nejnizsi urovni, kterou treba prave BF1 ukazuje. Kopani zakopu ve smyslu protkanych siti tahnoucich se severni Francii je "strategicka" zalezitost, ne zalezitost rychle prestrelky mezi dvema cetami vojaku.

        A naopak narychlo vykopana bojova pozice, kterou by treba bylo mozne v ramci hry udelat, neni otazkou zakopove valky. Ale prakticky vsech valek od pouziti palnych zbrani. Ze to v BF1 jde nebo nejde je zcela stejny pripad, jako ze to jde nebo nejde v libovolne druhovalecne hre.

        Dusledkem zakopove valky jako takove bude to, ze se v BF1 urcite objevi nejaka mapa s tunely, zakopy, delostrelbou rozoranym polem atd. O tom nepochybuji, myslim ze i v nekterem videu byla videt. Jednoduse receno, zakopova valka jsou jen kulisy. Ktere ovlivni, jak mohou bojiste vypadat (kratery, zakopy, bahno, ostnaty drat...).

        Ale pro FPS to neni zadna prekazka. Ani hrozivy diktat omezujici hratelnost. Prestrelku ve vesnici lze udelat i v ramci techto kulis. Dobyvani kopce taky. Boj v lese jakbysmet. Pripadne stereotyp bitvy z prvni valky, tedy delostrelbou rozorana pole, diry, zakopy atd., se ke klasickemu hernimu modu dobyvani vlajek primo nabizi.

        A to je prave ten obrovsky problem, co mam s tim odvolavanim se na "zakopovou valku". Takove to trapne "haha vylezu a hned me nekdo zastreli xDD a furt dokola lol haha" nebo "budu pet minut sedet v zakopu a pak umru na plyn xDDDD" a podobne nesmysly.
        • Ono je to hodně daný taky tím , že tuhle hru hraje strašně dětí ,který neví co bylo včera . Natož aby si pamatovali něco z dějepisu . Nehledě na to ,že na každym foru a u každy hry je milion brečících mamlasů . Nelíbí se ti to ? Tak to nehraj !!! A nekaž radost ostatním hráčům ,který se na tuhle sérii pokaždé těší :) Jako já .
          Je to Battlefield a je to hra. Ne realistická simulace. Je to především o svižný zábavný akci . Co na tom ,že nesedí reálie , hlavně že to bude zábava .
          Tak, teď mě tu vybrečte dětičky a po večerníčku spát :D :D :D
  • tomocz
    Trošku mě mrzí, že tam všichni běhaj se samopalama a kulometama... až to připomíná spíš WW2. Vždyť i v Red Orchestře z WW2 jsou tyhle automatický zbraně omezený a boj probíhá hlavně s puškama. Natož v první válce, kde bych řekl, že těch samopalů bylo ještě míň...
    • Nejenom že bylo míň, ale byli skoro neexistující. Pro představu počet vyrobených čistě typických zbraní specifických pro tu stranu. První automatická puška Fedorov Avtomat - 3200. Carské rusko - 12,000,000. Lehký kulomet Chauchat - 262000. Francie - 8,660,000. Mp -18 - 10 000kusů. Německé císařství - 13,250,000. Ten počet zbraní člověk uvidí asi tak za týden. Mimochodem už slyším ten výplach. Vždyt´ to bude nezábavný, prostě si zahraju přeskinovanou hovadinu, a budu u toho chrochtat blahem.
    • Je to video verze, kde maji vsichni vsechno odemcene a muzou kombinovat pomalu cokoli s cimkoli. V realu to tak minimalne prvni mesice urcite vypadat nebude.
      • Však bude možnost si připlatit a všechno si odemknout "day one" za lidových bratru 20-30 Éček.
      • chtel jsi rict prvni den, nez ti co pojedou den/noc to odemknou......
      • Obavam se, ze bude - automaticke zbrane pro vetsinu trid byly tusim potvrzeny vyvojari.
  • Krescz
    lol tak nic, jak jsem viděl ten samopal s puškohledem *1* *11*
    • veru ja by som tam dal skôr laserový zameriavač :D
  • hm..me nevadi, ze je to cele pritazene za vlasy, ale dát tam takle OP tank, ktery řídí jeden člověk, střílí, a u toho si ho na koleně (zevnitř!) opravuje zvukem utahování klíče... *6*
    • ZvacA
      Během té vlastní samoopravy nelze vozidlo ovládat (zdá se, že i včetně střelby z primární pozice), něco to trvá a na jedno dokončení přidá "pouze" kolem 20 jednotek, takže je to docela alfa a omega. Ale není-li chuť na takový herní prvek, není problém to nechat jen tak a počkat si uvěřitelněji na frajera se specializací, co ti párkrát ťukne kladívkem do pancéřování a můžeš znovu válčit.
  • honcka
    Hlavně by mě zajímalo, jestli nezapřel dědictví série ve špatném netcode
    • Netcode by měl být převzat z poslední verze BF4. Jsou potvrzeny 60Hz servery atp. Na to, že tam pár jedinců bude lítat s jednoranýma puškama a ostatní s automatama to myslím bohatě dostačuje.
  • popravde, zklamalo. budovy se ani neodrazi v kaluzich? sprska z kulometu do krovi, ktery se rozlitne na kousky dreva? ten "cool" zenskej hlas mi tam taky nesedne. doskakovani beden a jinych detailu par metru pred hracem taky bomba. vsichni kulomety v 1. svetovy... asi sem od toho cekal moc. pro me zatim akorat reskin BF4. sice zatim alfa, ale...
  • Paulcz
    Možná by stačilo odstranit všechny ty indikátory a obrysy, aby to bylo alespoň trošku hratelné.
    • C-BEAM
      v současnosti jsou bez toho hráči ztraceni, prostě jiná doba příteli...
      • ZvacA
        Nevím, tyhle rozlišovací záležitosti alespoň v rámci spoluhráč/soupeř jsou pro sérii skutečně typické už od jejích počátků, dobře sloužící převážně pro orientaci na bojišti (v Bf1942 se zapnutým ff opravdu prostě nevíš, zda v té dálce míříš na uniformu kamaráda nebo nepřítele, dokud se ti u něj jako pomůcka nezobrazí jeho nick v příslušné barvě pro bojující stranu). Třebaže od té doby se tyto prvky dočkaly jistých proměn, osobně si myslím, že zrovna v případě povahy Frostbite enginu je tak nějak stále na místě to mít, byť by si každý hráč mohl třeba taky zvolit v nastavení zda s tím chce na obrazovce hrát. Každopádně indikátor nad hlavou tvých spolubojovníků má určitě svůj jasný účel, a to aby si byl schopný vědět na koho máš střílet. Další věci jsou tak nějak spojeny se spottingem. Jak mi bylo vysvětleno kolegy jiných Bf her, objevení příslušné značky nad hlavou soupeře závisí zda tohoto soupeře označíš (nahlásíš) jednoduchým stiskem klávesy pro ostatní nebo ne. Když ano, tak se mu objeví nad hlavou ikonka jeho třídy a jeho pozice se zaznamená na minimapu pro spoluhráče. I z videí se však zdá, že pokud to neuděláš, tak ti třeba indikátory na hlavou nepřátel skákat do obrazovky nebudou.
        • Tohle je bezvadne zvladnute ve ForghottenHope2, sice se take nakonec zobrazi nick, ale az po soustredenem mireni po jistou dobu a vlastne od posledniho petche uz mi prijde, ze se tam nezobrazuje vubec nic. Ale zpet k veci, kazda ze stran ma jinou animaci postav, ktera se cloveku vzije do krve a i na dalku pak rozezna pripokadeneho fricka od cowboyskeho amika nebo cajove vazneho brita. Samozrejme pod tlakem obcav vidi kdokoli cokoli, ale o tom ta prave take je, ze.
        • Paulcz
          Jenže takové věci bohužel zabíjejí všechny zajímavé situace, které by mohli nastat.
          • ZvacA
            Které zajímavé situace máš třeba na mysli, jde-li o tyto případy? Hráči jsou obecně ve válečných hrách zběsilí při rozhodování na koho to střílí nebo právě vystřelili a je to u nich otázka zkušeností a přehledu se hrou a toho, co se kolem nich děje. Nelze počítat s tím, že na veřejném serveru nebo při náhodném zvoleném matchi budou ve své střelbě a v orientaci všichni stejně prozíraví nebo míň nervózní s rukou na spoušti, zvláště, jde-li o akčnější hru typu Battlefieldu. Většinou tyhle situace, kdy hráč nedává pozor nebo si nevšímá těchto pomůcek končí při zapnutém friendly fire teamkillem nebo minimálně polechtáním zdraví spoluhráče. Vůči vlastním spoluhráčům jsou to tedy pomůcky, která však ani výrazně neomezují a vůči soupeři je to jen ta otázka toho, bude-li tebou nebo někým jiným zpozorován a označen, a to pouze po omezenou dobu. Není to však zavazující, jen stále pomocná a dobrovolná featura.

            Tady třeba ukázka z gameplaye PC gameru - https://youtu.be/fIyufRnIci0?t=58s Dotyčný ostřeluje postavy v dálce, které se pohybují kolem nepřátelských míst s vlajkami ale kromě spolubojovníků je přímo na bojišti neindikuje žádná značka (v určitém čase se objeví, to proto, protože byl tento nepřítel někým nejspíš nahlášen). Ale obecně ty indikátory nejsou permanentní a automatické jak se může na pohled zdát.

            Je to prostě takový systém, který Dice pro poslední battlefieldy volí a který některé věci a přehled pro hráče urychluje. My jsme dříve v prvním battlefieldu ohlašovaly pozice, nebyl-li teamspeak především jen v chatu za pomocí mřížkové mapy. Chat byl plný podobných textů jakože F4 - tank, E6 sniper atd. Neříkám, že to byla otrava, to vůbec ne, ale ne vždy to bylo úplně přesné, pokud byl nepřítel například v pohybu a ne vždy to týmu úplně pomohlo nebo bylo jasné. Teď to akorát funguje tak, že když někdo třeba zpozoruje ve svém zorném poli a nahlásí nepřátelského ostřelovače, tak se kromě minimapy na chvíli zobrazí v dohledu nejbližším spoluhráčům pomocí té ikonky nad hlavou. Neříkám, že je to něco extra, ale že by to člověka mělo otravovat při tom hraní, to si nemyslím.
            • Paulcz
              Hold se neshodneme. Takové mechaniky jsou v podle mého v BF proto, aby hra byla velmi jednoduchá a přístupná více lidem. To má přednost před jakoukoliv herní logikou, hratelností nebo snahou vývojáře podat danou věc srozumitelněji.
              • ZvacA

                Reakce na příspěvek:

                To nepochybně, Battlefield nepopíratelně hraje na mainstream a jako produkt a dvorní značka Dice chce být přístupný co nejvíce lidem. Je to jako vždy koneckonců především multiplayerová masivní týmová a zároveň nenáročná střílečka pro zábavu, kterou jejím konceptem může hrát tedy každý jouda. Snažím se však říct, že tyhle prvky, o kterých se tu bavíme nejsou pro sérii, která pro svůj koncept ležící mezi arkádou a hc simulací nikdy neměla ani potřebu si hrát na něco více důmyslnějšího, netypické. Jejich forma se akorát změnila do této momentální podoby, kterou vidíme, avšak navzdory tomu, že se nemusí líbit, domnívám se, že i ony mají tu logiku, která není ve finále pro hru tak nemístná a zábavu a variabilitu zabíjející jak se může zdát. Jestli Battlefield něco učí, pak to, že kdo bude prostě chtít, ten se na hru asimiluje i v této podobě a může si ji bezproblému užít tak, jak si i představuje.

                Otázka "zjednodušování" v sérii je ošemetnou záležitostí. Já sám jsme se nadržkoval dost co se týče změn v Bf, které navíc přišly už krátce po prvním Battlefieldu 1942, který dodnes tím co nabízí (jednoduchý, graficky a možnostmi zstaralý, přitom komplexní) považuji za nepřekonatelný a to i před tak jinak kvalitním dílem jako je Battlefield 2. Prvky, kterými nejnovější Battlefield 1 disponuje, a které se dají označit za "zjednodušování" jsou odkazy, které byly v jisté míře implementovány už do druhého dílu. Asi by taky bylo snadné vidět "viníka" současné podoby jistých prvků a mechanik Bf her už tam. Třeba systém, kdy kolem sebe vyhazuješ krabice s municí nebo obvazy kolem sebe jak pominutej a léčí to nebo doplňuje všechny stojící okolo mi nikdy moc upřímně nepřirostl k srdci. Raději bych viděl znovu zásobovací vozy nebo statické bedny nebo mediky, kteří musí tahat a používat soupravu v rukách než aby ji na někoho zahodili a hotovo. Stejně tak co se týče jiného spotting nebo rozšiřujícího spawnovacího systému, jaksi jinak upraveného a méně intuitivního quickchatového menu nebo absence potyček válečných obrovských plavidel.... kupříkladu. A vidíš, pro další Battlefieldy se tyto koncepty staly u tvůrců a pro hráče standardními, málokdo se nad nimi pozastaví a naopak dodnes se z ních při vývoji stále vychází. I z mého pohledu došlo v tomto směru oproti Bf1942 ke zjednodušení toho, na co jsem byl zvyklý, a které mělo jít na ruku snad kde komu. Ale zároveň si říkám, že je to prostě určitý vývoj v sérii, který tak nějak šel s tvůrčím záměrem o hratelnost, gameplay, o snahu upravených mechanik a podobný srandy. Já souhlasím s tím, že hráči zde mají řadu věcí více na talíři než jak si pamatuji, ale po zkušenostech vlastně ve výsledku musím uznat, že stejně tak moc neubírají té atmosféře, hratelnosti a těm herním zážitkům a momentům z bojiště, jež v jádru zůstávají takové jaké od Battlefieldu člověk čeká. To, že je hra dnes vybavena indikátory nad hlavami nepřátel/spoluhráčů (včetně obrysů vlastních jednotek) místo objevujících se nicků nebo nutnosti sledovat pohybující se šipky na minimapě k určení o koho jde, tohle alespoň pro mě nejsou výraznější brzdy k tomu, abych si tuhle hru nemohl jinak užít a hrát co nejlépe dle vlastního uvážení. Zkrátka necítím, že bych byl jimi ve hře jako je a jako byl vždy Battlefield nějak tímto omezován.
            • Paulcz
              Zajímavá situace = napětí, člověk musí alespoň trošku přemýšlet, taktizovat, může se leknout, váhat, i zastřelení vlastního spoluhráče té hře dává něco více. Jsou označení spoluhráči (stále?), nepřátelé (občas), indikátory jsou viditelné skrz objekty, skrz kouř je vidět silueta tanku. Na mapě je také skoro všechno vidět.

              Jaký pak smysl má hrát za ostřelovače, měnit pozice, skrývat se, když každý jouda uvidí tvojí pozici v případě nahlášení? V době hlasové komunikace stačí slovní popis a kdo nemá tak i ten chat. Přesná viditelná pozice = zabiják herních zážitků :)

              Neberu BF, že to má takto řešené, jenže je hra hrozně jednotvárná a pro mě nezajímavá. Méně možností, menší variabilita. Určitě by to šlo udělat mnohem lépe a zachovat přitom určité zjednodušení. Nevadí mi hrát arkády, ale být třeba nějaké indikátory např. v Quake 1 tak to nehraju ani minutu. Minimálně indikátor nepřítele/spoluhráče nemá žádnou logiku, za chvilku snad budou i takový indikátory v hororech - bacha za rohem je vetřelec.. :)
              • ZvacA

                Reakce na příspěvek:

                Smysl to má takový, že tě uvidí každý jouda, který je blízkosti a vše probíhá v rámci týmu protivníka, (který je navíc ten, co je schopen vidět spojenecké jednotky v obrysech ne opačně). Tobě jako soupeři, který byl zpozorován to může být v tu chvíli šumák, protože o tom minimálně stejně páru, že tě zjistili, nemáš. Nahlásím-li buď po staru do chatu nebo teamspeaku pro svoje spoluhráče, že v mlýně tam a tam si to zevluje sniper nebo po novu bude novým spotting systémem jeho pozice zvýrazněna nějakou ikonkou pro ostatní v týmu a viditelná hned z pohledu, protože jsem ho nahlásil, v tom alespoň osobně nevidím moc velký rozdíl. Pro tebe to znamená to, že se budeš muset vypořádat s útokem na svou postavičku tak či onak. Nepodaří-li se soupeři tě objevit, můžeš si vesele ostřelovat dál aniž by si měl pocit, že o tobě díky nějakým indikátorům ví polovina soupeřova týmu.

                Já přesně rozumím tomu, na co tady narážíš (ačkoli zrovna příměr s Quakem, který snad týmovou multiplayerovou hru se svými pravidly a tím odpovídajicím chováním hráčům snad zrovna ani nikdy neviděl...), ale vnímáš to moc kakastrofálně pro potřeby této hry. I existence těchto "pomůcek", ať už je to ve formě označených cílů po bojové zóně nebo vlastní hráči z týmu, případně označený nepřítel, tu variabilitu pro pohyb po bojišti a samotné střety nějak stejně tak neeliminují, je to jen o tom, že informace v rámci týmů o soupeři probíhají viditelnější a pro všechny zřetelnější formou. S Armou nebo RO, kteří cílí více hc směrem se to nedá pochopitelně nikdy srovnávat, ale i v tom Battlefieldu to jsou věci, které by tam třeba být ani nemusely, ale jsou-li tam, tu svou logiku a roli ve hře a její gameplay prostě mají.
  • Hlavně mě štve, že skoro žádná moderní hra ještě nevyřešila to hnusné doskakování textur apod.
    To je úplná pěst na oko a radši bych bral horší grafiku. Nejhorší to je/bylo u Army 3, strašně mě to při hraní ruší a nemůžu se pořádně soustředit. A to bych si třeba Amu 3 hrozně rád koupil, no škoda...
    Ale zase musím říct, že Frostbite patří mezi ty lepší enginy, žádný jiný nenabízí tak pěknou grafiku při celkem dost dobré optimalizaci, ale i tak bych čekal, že to doskakování v 2016 bude vyřešeno...
    • C-BEAM
      mně spíše chybí fyzikálně korektní animace postav, grafika může být realistická a dokonalá jak chce ale pokud tam budou postavy skákat a pohybovat se jako papírový panáčci tak je to všechno zbytečné.

      a doskakování textur se historicky neeliminovalo protože sice narůstá výkon procesoru i grafických karet ale zároveň rychle narostlo rozlišení textur a jejich počet, přičemž výkon pevných disků rostl pomalu. Je třeba koupit rychlý SSD a grafickou kartu s dostatkem paměti.
      • Jj s tou fyzikou máš taky pravdu.
        Já právě ze začátku (před pár lety) myslel, že bude chyba na mojí straně a mám slabší komponenty, ale pak jsem viděl videa, kde měli hráči i nejlepší možné počítače a stejně tam to doskakování vždy bylo.
    • optimalizace. tezko muzes streamovat vsechny textury v maximalnim rozliseni zaraz. pak by ten streaming postradal smysl. muzes to ovlivnit jen leveldesignem nebo silnejsim hardwarem.
    • Je vůbec tajímavý, že se najde někdo s takovou fóbií z doskakování, že kvůli tomu nechce hrát nějaký hry. :D Samotný titul je ještě v určité fázi, ale i tak to při těchto otevřených hrách možná ani jinak nejde. Expert však nejsem, třeba to někdo lépe osvětlí. Já bych hádal, že to bude asi nějak souviset se žraním výkonu a právě tou optimalizací. Vem si sám, zobrazovat nitky na pytlu s pískem v barikádě nebo jakejsi keř až do lístků v detailu, když jsou čtyři kilometry z dohledu hráče, který se tam navíc pohybuje jinde s dalším množstvím jiných objektů poněkud postrádá důležitost v zobrazení.
      • Tak já bych si Amu koupil hlavně kvůli multiplayeru a tam by mi to opravdu vadilo. Jelikož musím podat nejlepší možný výkon a sleduji na mapě každý pohyb, jenže když pak zjistím, že místo vojáka se jinak vykreslil šutr... :D To je jen příklad, prostě je to rušivý element, když se ti najednou zobrazí něco, co si předtím viděl jinak, nebo téměř neviděl.
        Kvůli optimalizaci to určitě bude, ale právě už bych čekal, po letech, že nějak přijdou na plynulou návaznost a textury se nebudou měnit před očima.

        Jinak díky všem za reakce, i těm, na které jsem nezareagoval.
    • co by na tom řešili? vždyť právě to dělá hru "plynulou" hejbe se to 60fps a co na tom, že jen díky tomu ,že tam plácnou hodně low-res texturu však jak se obraz "zastaví" doskočí tam hires takže se můžou paskvilem chvástat jak to má úžasnou detailní grafiku a běží to 60fps *11* *10* *16*
  • Teamový hraní podpoříte velmi jednoduše. Stačí ponechat body pouze za obsazování vlajek, plnění munice, oživování atp. a kompletně zrušit body za zabití. Ve výsledné tabulce pak naukazovat K/D ale čistě jen skóre.
    • Inquisitor
      V Red Orchestra je sice v tabulce počet zabití, ale body za týmovou hru jsou důležitější. Takže můžeš mít sto zabitých, ale v tabulce je na prvním místě člověk co má klidně jenom deset, ale víc tým bodů. Ale stejně to nezabraní tomu, aby se hrálo CoD stylem, každý sám za sebe.
      Jde vidět, že když není parta lidí, tak vetšina pravidla a vlastně smysl zábavnosti hry pohřbí jejich nedodržováním. A potom se diví, že je hra brzo omrzí, když ji hrajou na jedno brdo.
      • Paulcz
        To není úplně pravda, pokud jsou v RO (DH) týmy +- vyrovnané nebo se hraje větší mapa, nejvíce bodů mají ti co mají zároveň i nejvíce killů (a může to být i klidně pěšák s puškou).

        Hra jde hrát určitým CoD stylem, ale furt je to na hony vzdálené hratelnosti CoD díky tomu, že design hry má hlavu a patu. Je poměrně blbovzdorná.
        • Inquisitor
          Jasně, když bude mít většinu killů tam kde prospěje týmu, při bránění nebo útočení na daný bod. Tak má zároveň vysoký počet bodů. Ale když bude zabíjet mimo týmový cíl nebude mít tolik bodů i s většim počtem killů.
          Ale tady je zároveň výhoda, že každý zabití týmu prospěje, protože ubírá soupeři počet respawnů. Takže když pár lidí někde kempuje, tak to ani nevadí.
      • Ja bych zrusil i tabulky, k cemu to je. Team play musi byt dan mechanikou hry, ze skratka jako solo hrac neprezijes. Jako v realu. A kdyz zemres hra by te mela "potrestat" treba delsim spawnem nekde na konci mapy.
    • ZvacA
      I v tomto případě je to nejistý podnik jako spoléhat se na to, že úplně každá hra bude óda na teamwork. Teamový hraní je dle mého především pořád na hráčích i s takovými mechanikami, které momentálně Battlefield podporuje a i s tím, že hra je "pro všechny". Jde o jejich přemýšlení o hře, o dlouhodobé zkušeností a seznámení se s hrou i jednotlivými mapami a ochotě se jí přizpůsobit, případně chuť zkoušet nové možnosti na jednotlivých mapách. Sejdou-li se, a to třeba i náhodně lidé, kteří však projevují cit pro danou hru, včetně spolupráce, velmi dobře se na mapě rozpoznají a jejich chování na hře bude znát, včetně fraghunterů (ty bych taky obecně neházel do jednoho pytle). Nemyslím však, že to musí být o tom, co se mi bude zobrazovat nebo nebude zobrazovat nebo mi vnutí nebo nevnutí tvůrci, případně hra samotná. Chtějí-li hráči spolupracovat, tak spolupracovat ať už pouze nebo taky v tom základním vymezení své specializace (medik, ženista...) nebo třeba při útocích, či defensívě cílů, tak nějak budou. Nepodceňoval bych to, že i v tomto může fungovat spontánnost. Ani existence skórové tabulky a poměru K/D (kterým se stejně tak část hráčů pochopitelně a přirozeně ve hrách ráda kochá a pase po výsledku), nějak neomezuje v tom, abych se věnoval hře samotné a tomu co se na bojišti především odehrává. Neomezuje v tom, abych týpka vedle zažádal o vyléčení nebo někoho sám vyléčil nebo mu doplnil munici. Stejně tak mi tohle nebrání v tom, abych zatímco převážná část týmu bude ztečovat vesničku, se rozhodl třeba z vlastní iniciativy trčet alespoň za tím kulometem na momentální pozici, abych nedovolil soupeři ten mlejn nebo ruiny kláštera prostě převzít a pomohl týmu neztratit tak lacině vlajku. A třeba se někdo ochotně připojí a třeba nás při protiútoku soupeře někdo ještě podpoří. Kdo ví, ale i o tom to je.
      • Tak a ted si zahraj Squad a cely ten tvuj wall of text muzes vymazat. Je to ciste hrou. I ten starodavny BF2 mel lepsi teamplay nez nove BFka. Protoze byl pomalejsi a mel mnohem propracovanejsi system squadu.
        • ZvacA
          Squad, RO, Arma je kvalitativně a obsahově navíc trochu jiná liga, příteli. Zůstával bych spíše v mezích Bf série a jejího žánru. A v tomto případě čistě hrou to určitě není, byť může mít mechaniky k nějaké motivaci a usměrňování hráčů v poli. V této hře se ale dodává podklad, jak se s ním však a jak dynamicky naloží, to už je ve finále na hráčích. To já taky ještě pamatuju, kdy jsme dokonce v ještě starodávnějším Bf1942 hráli týmově i dlouho předtím, než vůbec třeba nějaký propracovanější systém squadu přišel na scénu. Hra nám neurčovala, co máme dělat nebo s kým se máme držet za ručičku nebo kdo nám pomůže nebo jak rychle řešit střety, my jsme byli ti, co tuhle hru hráli podle nejlepšího svědomí a jejích možností. A třeba i co nejlépe jako tým a chovali se v závislosti na tom, jak se vyvíjela situace na bojišti. A hráli jsme a fungovalo to i bez něčeho extra, čím by hra měla disponovat nebo nás přímo motivovat. Nějak se nám nemuselo podobnýma srandama ukazovat, zda zrovna tuhle nebo onu postupující nějakou část spoluhráčů mám krýt tou palbou do toho okna s kulometem nebo ne. Nebo by mě ke spolupráci tomu měla jinak donutit absence čehokoliv, absurdní. Tohle prostě přišlo ze situace a s vnímáním od hráče, který se ve hře pohyboval a chtěl tak jednat. Nelze mluvit o tom, že v nejnovějším Bf půjde o nějaké taktické týmové orgie a hraní si na Pattony po vzoru tebou zmiňovaného titulu, to asi ne, ale není pravdou, že i když tahle hra hráčům něco nevytyčuje nebo nezakazuje, že jsou tím automaticky odkázáni hrát pouze na sebe.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit