Přejít na výpis diskuzí
38 Studios všechny propouští, Amalur je propadák
25.5.2012 | Adam Homola
72 příspěvků
-
Reckoning je parádní hra s perfektně vymazleným soubojovým systémem a stylovým zabitím draka na konci kdy mu vletíte do huby a rozjebete ho zevnitř.:) reckoning kromě side questu, které se po 40cti přestal dělat sem si to užíval od začátku dokonce. Třeba narozdíl od známé značky Elder Scroolls s podtitulem Skyrim, který sem nudou smazal po hodině.. a ten měl velké prodeje. Takže jak se tu píše, když nemá hra velké neprodeje neznaméná, že je špatná.
-
Na to jak se ta hra hrála a jak vypadala by 3mil čekal jen optimista, možná dokonce snílek. Soudím dle dema, které mě odradilo. Pokud plná byla o něčem jiném, tak se moc omlouvám. Ale já pokud je demo, tak si hru podle ní kupuji a pokud zvolili šoatnou část do dema, je to jejich problém. Hlavně je vidět asi obrovský rozdíl v hospodaření - CD Projektu stačí 1,5M a jim ani 3M a podoba výsledného produktu se nedá srovnávat
-
Trošku je mi to líto - některé nápady v Kingdoms se zdáli dobré podle videí.
-
Myslim, ze tu by si na svoje prisiel Vavra :) Tu hru evidentne prefinancovali...
-
3 miliony prodanych kusu novy znacky od neznamyho studia, aby se hra zaplatila? nekdo kurevsky prestrelil..
neco takovy si muze dovolit mozna tak velkej vydavatel, kterej prvni hru znacky lehce zadotuje a na sequelu uz si namasti kapsu, protoze ho bude vyvijet najednou s prvnim dilem, na stejnym enginu a vyda ho rok po prvnim dilu -
3mega na bod zvratu u tak (co jsem pochopil) primitivní hry mi přijde hodně ujeté. Navíc podle informací o tom, že celé studio mělo 370 zaměstanců... to je ztělesnění neefektivity.
-
-
Taky se podivuju nad tím, co na tom stálo tolik, aby 3 000 000 kusů zaplatilo vývoj. V té hře je vše tak nějak "nadprůměrné", ale nic není opravdu skvělé.
-
Souhlasím. Neefektivnější by samozřejmě bylo, kdyby těch 370 zaměstanců makalo 16 hodin denně a zadarmo, jen o chlebu a vodě, pod vládou biče. Nic efektivnějšího než otroctví nikdo zatím nevymyslel...
-
-
příště sem vlez až po rauši *3*
-
-
Ale tak shodneme se na tom, že z hlediska ekononomického zisku je otroctví nejefektivnější, ne?
-
-
Dělba práce v otrokářské společnosti není zrovna nejvyšší. Na čas to možná levné je, ale z dlouhodobého hlediska se to prodražuje. Nemůžeš ty otroky jenom hlídat a krmit, ale musíš je i hlídat. Může docházek k sabotážím a povstáním. Otroci taky berou práci ostatním, což může vyvolávat nesouhlas i z jejich strany.
-
-
Jak neuchytilo? Vždyť dneska se v masivním měřítku otročí v Číně. No, dobře, uznávám, že tamní otroci dostávají dolar denně. Stejně tak v Africe. Amerika z otroctví doslova vyrostla a holt si to nakonec otroci nenechali líbit. Ale fungovalo to tak ještě v polovině 19. století, což je teprve nedávno, takže jakýpak copak...
-
No, když je to tak efektivní, tak proč se to neuchytilo po celém světě?
-
...rozděleny do kast a stavů...
-
Tak ale pořád jsou náklady z mé strany minimální, ne? Otroky mi někdo pohlídá a rozhodně na tom vydělám, než kdybych každého otroka platit. Povstávní otroků bych viděl jako jediný vážnější problém, ale tak tomu se nevyhnete ani dneska, myslím stávce. Jinak mi není známo, že by se někdy nějaká část obyvatelstva uvnitř otrokářské společnosti bouřila proti otroctví, když všichni byly rozděleny a nikdo, kdo nebyl otrokem, na tom nebyl hůř...
-
-
není.
-
-
Zajímavý argument.
-
-
Pokud chcete vydělat pomocí levné pracovní síly, tak by se o tom možná dalo diskutovat (i když z dlouhodobého hlediska o tom pochybuji i tady ). V celé řadě odvětví Vás ovšem levná (a nekvalifikovaná a demotivovaná) pracovní síla nevytrhne.
-
-
V zemědělství i ve stavebnictví to příslušnému pracovníkovi musí také trochu myslet. Pokud každého otroka měsíc cvičíte (i u kopání ten člověk musí něco vědět) a on Vám potom zemře nebo uteče, tak to není z dlouhodobého hlediska ekonomicky lepší systém než přiměřenou metodou cukru a biče motivovat člověka k maximálnímu výkonu. Navíc jak už napsal kolega, dochází k navýšení fixních nákladů o hlídky, opravy při sabotážích nebo povstání atd. Mimochodem k efektu braní práce ostatním může snadno dojít například dnes u povinných veřejně prospěšných prací, zkuste jako podnikatel ve stejném oboru konkurovat cenou.
Co se týče toho jak Amerika z otroctví vyrostla:
- Bohatý průmyslový sever (tj. stojící na práci, kterou už otrok jaksi nezastane) přejel chudší hospodářský jih, tolik tedy k výhodnosti otroctví pro rozvoj dané země
- "Otroci si to nenechali líbit" je zavádějící tvrzení, protože samotní černoši také vlastnili otroky (ale pšt, dnes je v módě zlý bílý heterosexuál), bez zlého bílého muže na severu země by si to nechali líbit ještě dlouho a o samotné otroctví šlo ve válce Severu proti Jihu až tak na čtvrtém pátém místě (po daních, nezávislosti na severním centru atd.)
Čína + Afrika: Dolar denně je pořád lepší než umřít hlady. BTW Co si tamní "otroci" za ten dolar denně koupí? To je stěžejní otázka, kterou u definice životní úrovně pomíjejí všechny lidskoprávní rádobyodborníci. -
Samozřejmě že otroka-programátora "vyrobíte" stěží. Ale taková práce v zemědělství či stavebnictví, ale koneckonců i v nějaké manufaktuře, to už by šlo...
-
-
-
-
Amalur evidentně není hra, která by stála tak moc a potřebovala skoro čtyři stovky zaměstnanců...
-
Ale houby, jde jenom o to, že vyvíjet novou značku za šílené prachy (50+ milionů dolarů minimálně) se stovkami zaměstnanců je ekonomická sebevražda. Legendární hry se před deseti patnácti lety tvořili v týmech o deseti dvaceti lidech a pak se jich také nemuselo nutně prodat několik milionů. Holt když dnes potřebujete na to, aby tři různá NPC řvala dokola "I'm out of ammo", najmou pět spisovatelů, tak je očividně někde chyba. Rhode Island půjčil studiu asi 75 mega pod vidinou vzniku nových pracovních míst (ono se to dobře politicky prezentuje) a to by v tom byl čert, aby je borci tím pádem nedokázali utratit. Klasická ukázka dotačního průseru, kdy se nejdříve půjčí/podarují peníze a pak se teprve řeší, co s nimi.
-
-
Však to byl taky vtip, ne?! Ekonomicky efektivní můžeš být i sám jako ten týpek, co stojí za Minecraftem, nebo česká Amantia Design, to je pár lidí. Příkladů je hafo. U velkejch firem s takovym počtem lidí nutně dochází ke ztrátě efektivity. Však je se taky píše, že horní strop pro efektivní řízení frimy je 150 zaměstnanců různě strukturovaných do menších skupin a podskupin. Když už se teda bavíme vážně...
-
-
Vzhledem k bodům u Vašeho příspěvku asi nejsem sám, kdo v tom ironii neobjevil. Jinak se samozřejmě shodneme, u 38 Studios muselo "pracoval" mraky lidí na naprosto zbytečných postech.
-
-
-
-
-
A to se o tom přitom bavili zrovna v podcastu...
-
Jako kdyby to nebylo jasny od prvniho gameplaye... :))
//sry, sem si nemohl odpustit :) -
-
Myslíš, že když se hra neprodává, že je automaticky špatná?
-
-
Přes milion prodaných kopií.... U Zaklínače 2 se podobné číslo hodně oslavovalo. Spíš bych řekl, že brutálně překročili rozpočet.
-
-
Jenomže Zaklínač 2 bylo pokračování zavedené značky a borci jej netvořili v týmu o více než 300 lidech za desítky milionů dolarů.
-
-
No tím spíš je to úspěch, že nezavedená značka udělala prodeje přes milion. Museli drsně překročit rozpočet a pak doufali v zázrak a nebo měli hodně velký oči.
-
-
Nejde o to, jestli je ekonomický úspěch prodat něčeho milión. Jde o to, jestli je ekonomický úspěch prodat něčeho milión s tím, že na každé kopii vyděláte 20 babek nebo s tím, že díky obrovským fixním nákladům na každé kopii pod tři miliony nevyděláte nic.
-
-
-
-
Ja teda po vyzkouseni dema mel pocit ze je spatna.... dokonce docela hodne spatna ale recenzentum se obecne vcelku libila.
-
-
-
Zapomeň na něj Scotty, kdyby byl dobrej, tak by žil.