Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • HL1 bola velmi fajn hra. jedna z mojich prvych hier na pc takze som felky fanboy celeho HL kultu. odvtedy uz ale ubehlo vela vody a presedlal som na konzole, ale toto by ma dokazalo vratit ku klavesnici. Viete o tom niekto nieco? ma to byt komplet hl1 alebo tam pridavaju aj nejaky novy obsah? tesim...
    • Jsou to jen obrázky, ale když si je vytiskneš, tak si s nimi můžeš hrát
  • Krymot
    Sám se zabivám tvorbou modu pro source engine a potom co jsem viděl tak chlapsi mají našlapnuto na profesionalni level desing
    • Hanzales
      Podle mně musel být v pokročilejší fázi celkem kumšt tak nějak sesynchronizovat leveldesign jako tak vůbec, aby celkově ladil, navazoval a nebyly velké rozdíly v celkovém feelingu. On přeci jen každý "mapper" má takový nějaký svůj styl a virtuální podpis ve svém díle a dát to dohromady a ukočírovat to muselo být myslím celkem peklo. Obdiv v tomhle směru hlavně proto, protože na tom dělají z různých koutů světa a trošku se to liší od práce "ve studiu". V tom rozhovoru na PaperRockShotgun se o tom trošku team leader rozpovídal.
      • DangerousDave
        lenže práve to sa im nedarí, na Black Mesa je vidieť, že sa chlapci učia za pochodu a že ich tím je značne nevyrovnaný - miestami dizajn prekvapí ale na iných miestach človeka doslova odstraší, ako keby prvý krát v živote otvorili level editor. To je podľa mňa aj dôvod mnohoročného vývoja - viacnásobná prerábka tých istých úsekov.

        A ja skutočne neviem kde tam vidíte profi level design http://www.blackmesasource.com/media_levels.html , pretože ja tam vidím jednoduchý dizajn charakteristický pre hry z prelomu tisícročia (dobrým príkladom môžu byť X-labs v RtCW ktoré miestami akoby Black Mesa z oka vypadli) a k tomu samoúčelné vypĺňanie priestoru klimatizačnými šachtami. trubkami prípadne otrasnými kovovými konštrukciami sieťovej štruktúry ktorym sa každý dizajnér výhyba, nefunkčné členenie priestoru, nelogické rozmiestnenie niektorých svetelných zdrojov, repetetívne opakovanie rôznych architektonických prvkov a "nitované" lemovanie niektorých vchodov ešte ako archaický zostatok z prvého Quaka (rok 1996) je už iba taká čerešnička na torte ... ale čo ma štve najviac, že niektoré charakteristické miesta boli zmenená natoľko, že úplne stratili svoj pôvodný charakter.
        • Pak by nebylo od věci udělat pár sketchu do screenu kde vidíš zásadní chyby a poslat je lidem co na tom dělají, ať se něco přiučí. A pokdu máš nějaké portfolio, tak sem dej prosímtě link, také se rád kouknu *3* .
        • Hanzales
          Malá technická, dochází ti, že podstatná většina těch screenshotů je i několik let stará? ;o) Až to uvidíme pokupě ve finální podobě (kdy z posledních tří let vývoje a dopilovávání bylo vidět prd a něco málo k tomu) pak ten výrok poberu. Ale asi jsme taky jen rozdílní. Tam kde ty hledáš chyby, já vidím šikovnost mapperů...
          • DangerousDave: Dovol abych tě například upozornil, že ty hned první obrázky na které poukazuješ jsou dost starý a ve hře nejsou. Například hned ten první byl nahrazen tím který vidíš jako třetí obrázek... A ani ten neni finální verze...

            Co se lambdy týče, to soudit nemůžu protože nejsem stavitel. Umim si ale představit, že ty zaznuté nosníky naopak můžou zátěž převádět (hlavně ze stropu) někam. A co se Lambdy týká, tam bych opravdu měl jen málo výtek... A hlavně, neznám žádnou hru, kde by podobné věci nebyli a to ať hra starší nebo moderní a profíci mnohdy dělaji mnohem horší chyby, než si tady zmínil ty....

            Ten zakopanej pudl je v tom, že level designer prostě nemá (neříkám, že každej) vzdělání ohledně staveb, statiky atd. a tak prostě nemusí rozumět tomu, jak se v přenáší zátěž podpěrama atd. a upřímně, mě jako hráče mě zrovna tohle netíží, jestli by to tak fungovalo v reálu a ani to neni úkolem level designera. Jeho úkolem je udělat level tak, aby vyhovoval po hratelnostní stránce a samozřejmě i vizuální a i když se třeba snaží navodit pocit reálného svéta, tak tyhle věci se promíjejí. Mnohdy je nutné udělat i ústupek, například raději trochu upustim od reálnosti za účelem lepšího vizuálu (případ Lambdy, kde podle mě zaoblené nosníky vypadaji prostě skvěle a kdyby se to snažil udělat reálně, tak by lokace mohla působit nudně). Je to jen hra a tak k tomu musíš přistupovat. A právě profi-designer tohle ví a tak todělá ;).
            • DangerousDave
              ten tretí obrázok je myslím z iného úseku a to či je to starý screen alebo nie je mi tak trochu jedno keďže nové screeny z toho miesta neukázali a preto môžeme hodnotiť iba podľa toho čo ukázali a nie nejakých fikcií. A tak ako to tam majú vyskladané to jednoducho fungovať nemôže, nič také v reálnom svete nenájdeš.

              profesionálny dizajnér robí dizajn ktorý je najlepšou kombináciou funkčnosti a vzhľadu ... číže človek ktorý v tíme ľudí zodpovedných za Black Mesa evidentne chýba.
          • DangerousDave: Prosim pošli obrázek, kde je nějaký trám, který je tam zbytečně a řekni proč...
            • DangerousDave
              ten tretí obrázok je INÁ časť danej mapy, veď sa pozri do pravého horného rohu screenu *7* a tie prvé dva sú z decembra 2009, to neviešc čítať ? http://wiki.blackmesasource.com/File:Inbound3.jpg

              A v Hammer e. som robil keď si ešte nebol na svete okolo roku 1999-2000. Takže má laskavo nepoučuj ako tažko sa robí v Hammer editore *7* je to jeden z najprimitívnejších editorov vôbec napriek tomu, že nie je príliš komfortný resp. user-friendly. Inak bežne robím v 3DS a XSI ktoré sú tak trošku zložitejšie softy :) takže nejaký zaostalý herný editor mi naozaj nerobí problém. A ak si myslíš že ja nemám právo kritizovať a ty si zjedol všetku múdrosť sveta tak si môžeme dať malý 3d modeling / re-design contest v ktoromkolvek 3D sw alebo hernom editore ktorý si zvolíš *7*

              a prosím nauč sa konečne správne vkladať príspevky.
            • DangerousDave: třetí obrázek je ta samá lokace, ale z roku 2009, kdežto ta první verze je z roku 2006/2007 tušim. To, že tomu tak je je napsáno zde (v části redesign history si otevři galerii a máš to tam napsáno u jednoho z obrázků). Zkrátka ty první dva obrázky jsou lokace vystřižené ze hry... http://wiki.blackmesasource.com/Inbound

              A ano, má najít nejlepší kombinaci funkčnosti a vzhledu a to taky dělají, dost dobře. V mnoha případech to prostě nejde vyřešit ideálně, například někdy je prostě lepší udělat zajímavější look lokace na úkor toho, že některé věci prostě nebudou úplně real, ale zase dohromady to vytvoří pěkně vypadající celek. A tohle je prostě v prakticky každý hře. To je jako bys nadával, že ve hrách v domech, které mají 2 patra a dvě koupelny tvůrci kolikrát koupelny nestaví nadsebou, jak je v reálu zvykem (z mnoha důvodů). Podobných věcí je v každé hře spousta.

              A tvé konstatování, že to mnohdy působí jako by poprvý otevřeli editor.... To snad nemyslíš vážně. Opravdu bych taky chtěl vidět tvou práci? Opravdu by mě to zajímalo, co ty jsi dokázal. Očividně nemáš páru o čem tady mluvíš a asi ani vůbec netušíš, jak složitý a pomalý je pracovat zrovna s Hammerem....

              A ještě dodatek ke ztracenému feelingu některých lokací. Tohle je remake a dost věcí se změnilo a byl to taky účel. Některé úseky byly dokonce odstraněny (například velká část On a Rail), nové naopak přidány a to jsi ještě neviděl Xen, to teprve bude ztracenej feeling :P. Celkově jsou ty změny k dobru, protože mají pomoc podtrhnout celkový styl jednotlivého levelu (například velké změny do "Questionable ethics") a vyhnout se případům, kdy nějaká místnost je opravdu jen místnost, která prostě postrádá smysl v rámci komplexu BM...
            • DangerousDave
              napríklad hneď prvé dva obrázky na ich stránke http://www.blackmesasource.com/media_levels.html (inbound) kde niekolko tonový horizontány nosník vysí na strope s jediným účelom: aby na ňom mohlo byť zavesené svetlo :) alebo nosník ktorý má kvázy podopierať strop haly končí ZAHNUTÝ v železobetónovom bloku, na ďalších obrázkoch povedzme v Lambda core sú nosníky podopierajúce strop ohnuté nad miestnosť čím strácaju svoju funkciu a väčšina záťaže prechádza na strop a steny danej miestnosti. Alebo pod traťou sú kovové trámy ktoré prechádzajú celým priestorom a sú v dvoch miestach vyklenuté tak by nimi prechádzalo potrubie bez akejkolvek logiky alebo účelu a následne sú zaťažené nosníkmi traťe = nonesense. Sú to klasické ukážky cloning dizajnu - vytvorím nejaký kvázy super doplnok (trám, nosník, sieť) ktorý kopíruje povrch miestnosti a následne ho x krát naklonujem do priestoru = priestor je vyplnený, práca hotovotá *7*
          • DangerousDave
            samozrejme... problém je, že i aktuálne screeny ma nijak nepresvedčili, ten pokrok je veľmi malý. A určite sa rád nechám prekvapiť ale pokial to za 8 rokov dotiahly iba do tohoto štádia tak už tomuto projektu jednoducho neverím.
            • DangerousDave
              výborne, takže napríkald keď títo vaši profíci nalepia na strop alebo steny kovové trámy a konštrukcie ktoré nič nenesú a vysia tam bez akejkovlek funkcie, tak to je ukáža funkčného profi level dizajnu ale ja zabúdam na funkčnosť *1* znovu som sa niečo zaujímave dozvedel.
            • DangerousDave: Nechápu to. Ty trubky a zaoblení tam jsou v určitých levelech. Jde o to, že na level design koukáš ze špatného pohledu a zřejmě zapomínáš, že prostředí má svou "funkčnost". Myslim tim třeba že určitá lokace má nějaký význam ne v hratelnosti, ale v příběhu. Musí tak podle toho vypadat. Na jednu stranu tu máš třeba moderni Anomalous materials, kde bych řekl, že se to s trubkama a tak moc nepřehání a jedná se spíš o jednodušší a čistější styl a na druhé třeba Blast pit, kde jsou chodby "tunelovité" a je tam spousta trubek atd. A má to smysl, vzhledem ke kompozici a "příběhu", který laboratoře Black Mesa mají. Ale tohle očividně nebereš v potaz.
            • DangerousDave
              MR.sugar: no super, takže vezmem mapu ktorá bola dizajnovo zastaralá už pred 10 rokmi, pridám do nej plošinky, zábradlia, zaoblím nejaké tie steny, pridám výklenky, prepletiem to trubkami a šachtami a je zo mňa profi-dizajnér... nie? svet je zrazu tak jednoduchý *1*
            • Problém taky je, že i ty "neopodstatněné" věci jsou velice opodstatněné. Aspoň vzhledem k tomu, že Black Mesa je v podzemí a navíc, že předtím neslužila jako laboratoř ale něco jiného, jsou právě ty přebytečné věci které zmiňuješ ty věci, které tomu dávají ten feeling, jakej to má mít....
            • DangerousDave
              hehe: ja od nich nič nechcem... napíšem to zrozumitelnejšie - mne sa určite ich idea prerábky HL1 páči a väčšina ich práce je krokom vpred oproti originálu, niektoré lokácie sú dokonca veľmi podarené. Lenže ja som reagoval na poznámku o profi level designe a to je to s čím nesúhlasím, nie s tým, že by neodvádzali na svoje možnosti dobrú prácu.
            • Ja vazne ale nechapu,co vlastne chces po bande nadsencu,kteri se rozhodli udelat remake jedne legendarni hry.
              Delaji to ve volnem case,roztrouseni po cele zemekouli a vysledek bude uplne zadarmo.
              Osobne si myslim,ze na to,proti cemu stali se s tim perou obstojne a pokud to nakonec opravdu vyjde,tak si zaslouzi obdiv,at uz vysledek bude jakykoliv.
              Prece jen tomu asi malokdo veril/veri,ze to dotahnou do zdarneho konce.
    • DangerousDave
      sa asi pozerám na iné screeny ... profesionálny level design ? kde ? ak chceš vidieť profi-design pusti si Deus Ex HR. Ja som takisto veľký fanúšik HL1 a kedysi aj BM ale majte trochu súdnosti prosím.
      • PreidaQ
        To já jsem zase příliš výborného level-designu na DE:HR neviděl - zrovna to byla pro mě jedna z jeho slabších věcí (hlavně v porovnání s původním DE). A i kdyby ano, tak ho dost srážela celková nemožnost interaktivity s protředím.

        A ty screeny vypadají z hlediska prostředí výborně. Je vidět, že autoři mají velký smysl pro detail.
        • DangerousDave
          keby si chcel dnes urobiť tak rozsiahle levely ako v DE1 kde pred tým stačilo nahodiť "pár kvádrov a dve textúry" tak by sme na HR ešte čakali. Dnešné hry podobného rázu sa musia koncentrovať na menšie celky. A level design je široký pojem, netýka sa iba rozsiahlosti prostredia alebo možnosti voliť z viacerých ciest ale i samotného návrhu prostredia, to ako jednotlivé celky na seba naväzujú, ich funkčnosť a logika, napokon samozrejme i vizuálneho spracovania a prevedenia funkčných i statických detailov.

          Zmysel pre detail má kde-aký moder ale k profi designu je od toho ešte dlhá a strastiplná cesta.
  • Chlapcům fandím, ze screenshotů to vypadá moc pěkně a nemůžu se toho dočkat. Co mě potěšilo kromě toho že na Black Mesa se pokračuje je to, že to bude free to play - v podstatě jako Half Life 2 deathmatch
    • F2P to urcite nebude *3* Free uz jo.
    • EuroSamurai
      Pokud se to opravdu povede tak nebudu mít problém jim zaplatit i když to je zdarma páč to sou lidi který obětujou svůj volnej čas a dělaj občas někdy nehezky nevděčnou práci.
  • Fandím jim moc ,už dlouhý léta na to čekám jako na HL3 :-( ,tak snad oba projekty vyjdou než zkapu
  • -Jenže takový remake se neudělá sám, zvláště když se jeho tvůrci museli v roce 2007 přeorientovat na modernější verzi enginu-

    Tak teď doufat že to stihnou udělat před Half-Life 3, aby to nemuseli překopávat odznovu :D
    • EuroSamurai
      Až vyjde HF3 tak jediný co budeš hrát je Nintendo WIIIIIII v domově důchodců :D
      • HF3 .... jako High-Five3 ?
        • EuroSamurai
          Nevim proč, ale furt si tu zkratku pletu. :)
  • BoB.2
    Psaly že to má vyjít 2009 to už asi neplatí.
    • peterka
      Bez pořádnýho odložení to není Half_life *1*
    • Tak když to dělá parta lidí ve svém volném čase a ještě oni u té hry nemůžou jenom tak vyměnit starou grafiku za novou ale musí tu hru udělat naprosto znova. Nové animace, nové vše. Ale i když mají pár let skluz tak jim fandím *2*
    • tak si holky davaji zalezet
    • Pethulla
      myslíš, že už to nestihnou ?
  • PreidaQ
    Tak samozřejmě by bylo skvělé, kdyby to přece jenom vyšlo. Ale i kdyby nakonec ne, až tak by se nestalo. Half-life je i po letech výborně hratelný a neztrácí nic na svém lesku.
    • BoB.2
      Jsem taky hodně zvědavej a hlavně natěšenej *14*
  • EuroSamurai
    Já sem zvědavej na AI vojáků, protože v prvním díle byla parádní zatimco ve 2 sou ještě blbější než v COD .
    • Horsi jak v CoD urcite ne,ale pravda je,ze v prvnim dile na tom byla AI lepe.
      • EuroSamurai
        V COD se ty "zombíci" aspon občas kryjou kdežto v HF2 nic takovýho neznaj .
        • DangerousDave
          toto je zaujímavé, píšeš, že v HL2 sa nepriatelia nevedeli kryť (čo nie je pravda) a podľa teba je to horšia AI ako tá z HL1 kde sa vojaci nekryjú iba vedia behať po vytýčených trasách alebo ťa sledovať ako lovecký pes a strielať.
          Je to tak ako píše Rorschah, tá AI sa zdala dobrá hlavne z dôvodu jej agresivity - rýchly "pathfinding" a presná strelba skĺbená s rýchlimi reakciami. Do tejto podoby sa dá transformovať AI prakticky v každej hre. HL2 mal lepšiu AI.
          • Súhlas. Ale je fakt, že vojaci v HL1 pôsobli ako poriadne zabijácke komandá, zatiaľčo kombajni boli všeobecne divná banda *4*
            • no jo,ale v hl1 byli vojaci lidi, kdezto v hl2 to byly nake podivne formy zivota :p
            • Presne - pri HL1 som mal pocit, ze som ten jediny, ktoreho hlada a chce zabit kazdy vojak na planete (macka a mys). Pri HL2 som hral pocitovo partiu 50:50...
          • EuroSamurai
            Tak to sme asi hráli každej jiný hry.
            • EuroSamurai
              Zkusil sem znova HL2 a s tou AI to je jak na horský dráze místama celkem ujde a místama sou horší než zombie.
            • EuroSamurai
              To samý sem chtěl doporučit tobě. *3*
            • DangerousDave
              je to možné... takže nabudúce sa lepšie pozeraj čo hráš.
        • me zase prijde ze v hl1 byli akorat vic agresivni a tlacili rychle, kdezto v hl2 meli spis vzdy takovy dost utahany postup a pravda,pri ceste k playerovi nejake to zavahani obcas...

          a kdyz sme u toho, prijde mi, ze za poslednich par let ai stoji na miste jak chuj v teple vode a rozlisuje se jen stylem - vyuziva kryti ("chytra" ai), nebo blbe stoji,cumi a pali ("tupa" ai). za ty roky sme tu skoro mohli mit human-like ai, jenze to by asi nikdo nechtel zejoo...
  • Hanzales
    Vzhledem k tomu, že se rozhodli začít vydávat nějaké ty média, vypadá to, že už nejsou zase tak daleko ke konci cesty. Já už sleduju ten mod snad skoro od počátku, Half Life 1 patří prostě mezi moje největší srdcovky a na tenhle remake se těším hodně moc. Snad to do konce roku nějak stihnou, popřípadě pokud by překvapili ještě dříve, tím líp!
    • DangerousDave
      tiež som ho sledoval odzačiatku a tešil sa na neho ale už je mi tento projekt ukradnutý. Jednak ma otupil čas a za druhé vizuálne nedosahuje ani kvality HL2. Dalo by sa povedať, že primárny dôvod prečo BM vôbec vznikol ( prerábka HL1 do moderného enginu) minul svoj ciel.
      • Pokud to neodfláknou tak to bude mít lepší grafiku než HL 2 .Jak bylo psáno tak přešli na novější verzi source enginu ;)
        btw.grafika v novém csku GO opět ukázala že source má furt něco do sebe ;)
        • DangerousDave
          z toho čo som videl to na HL2 nemá a pokial to bude o rok či dva lepšie ako HL2 tak to nebude výhra ale skôr sklamanie. BM mala zmysel 5 rokov dozadu kedy ešte HL2 patril k tomu lepšiemu (vizuálne) ale dnes ? nie, radšej si zahrám originál.
          • Hanzales
            Částečně souhlasím, že čím déle se to protahuje, tím více to ztrácí na atraktivnosti. Nějakou dobu po vydání HL2 to působilo dechberoucně, ale na mně to tak působí i dnes (možná je to tím, že jsem se toho času taky trochu pokoušel něco tvořit). Mimoto se na ten remake těším hlavně kvůli celku. Není to jen o texturách a polygonech. Je to právě o tom leveldesignu a samozřejmě není přepracováno jen toto. Třeba samotná scéna s tím drakem z toho 3 roky starého traileru (oproti originálu) na mně ještě dnes působí majestátně (doslova).
            Stejně až to vyjde, budeme to hrát oba. Možná ne stejně nadšeně, ale pokud tě to zajímalo aspoň tehdy, neveřím, že to budeš ignorovat a možná to pak nebudeš ani zatracovat, ale to už bych hádal...
  • Keyz
    Dočkejte času jako husa duke nukem forevera.

    - Sakra, on vlastně nakonec vyšel *15*

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit